- Aufstieg mittels Erfahrungspunkten
- Eigenschaften, Fähigkeiten, Karrieren, Zauber, Wunder
- Rund um das Thema Geld
- Lebenshaltung, Einkaufen, Verkaufen, Feilschen, Bestechen, Kostenbeispiele
- Gesundheitszustand
- Lebenspunkte, Kritische Verletzungen, Heilung, Zustände
- Würfe
- Erfolgsgrade
- Kritische Erfolge
- Patzer
- Schicksalspunkte, Zähigkeitspunkte
- Wofür einsetzbar
- Wie zurückerlangen
- Kampf
- Vorteil
- Größenunterschiede
- Ups Tabelle
- Bewegung
- Und die Tabellen für kritische Treffer
- unter größten Schmerzen komprimiert auf 2 Blätter
Freitag, 11. November 2022
WFRP4 Deutsch - Spielleiterschirm - NEUE VERSION!
Freitag, 2. April 2021
WFRP4 Deutsch - Multiclassing
- Ausrüstungsgegenstände sind nicht länger Pflicht, um in die neue Karriere aufsteigen zu können. Sie sind nur noch empfohlen.
- Fähigkeiten und Eigenschaften der aktuellen Karrierestufe können nun "endlos" gesteigert werden, auch ohne aufzusteigen.
- Jede Karriere hat nun vier Stufen (siehe Bilder unten), die im Grunde ähnlich zu einem Wechsel zu neuen Karrieren sind, nur mit dem Unterschied, dass innerhalb der Karriere weiterhin Zugriff auf die Fähigkeiten der Vorgängerstufe besteht.
Multiclassing
Mittwoch, 14. Oktober 2020
WFRP4 Deutsch - Vorteil
Eins der am heißesten diskutierten neuen Regelelemente der vierten Edition ist das Thema "Vorteil", Seite 165 Grundregelwerk (Grw).
Dieses wurde eingeführt, um ein Problem der alten Editionen, auf denen die Regeln basieren (also die erste und zweite) zu lösen. Dieses hatte den liebevollen Namen "whiff factor". Bei Kämpfen zwischen zwei Gegnern, die nicht sonderlich geübt sind, sagen wir mal Nahkampffähigkeit um die 30, kam es dazu, dass beide sehr oft daneben schlugen, was scherzhaft zum "whiff" Geräusch eines vorbeirauschenden Schwertes führte.
Um dies zu verbessern, wurde also der Vorteil (eng. Advantage) etabliert.
Zusammenfassung der Regeln:
Was ist Vorteil?
"Jeder Vorteil sichert dir einen Bonus von +10 bei jedem passenden Wurf für den Kampf oder für Psychologie (siehe Psychologie auf Seite 190). Das bedeutet, dass du bei 5 Vorteils-Markern einen beeindruckenden Bonus von +50 auf Trefferwürfe, bei der Verteidigung und beim Widerstand gegen die Beeinflussung durch andere erhältst."
Wann erhalte ich Vorteil?
- Überraschung: Überraschte Gegner zu attackieren bringt +1 Vorteil. Siehe Seite 169.
- Sturmangriff: Sich mit einem Sturmangriff in den Kampf zu stürzen gewährt +1 Vorteil. Siehe Seite 165.
- Übersicht: Wenn du eine deiner Fähigkeiten verwendest, um einen taktischen Vorteil zu erhalten, bekommst du +1 Vorteil. In den Fähigkeiten-Beschreibungen in Kapitel 4: Fähigkeiten und Talente erfährst du mehr darüber.
- Sieg: Wann immer du einen wichtigen NSC besiegst, erhältst du +1 Vorteil. Eine Nemesis der Gruppe zu bezwingen mag sogar +2 Vorteile wert sein.
- Gewinnen: Wenn du im Kampf einen Vergleichenden Wurf gewinnst, bekommst du +1 Vorteil.
- Ausmanövrieren: Wenn du einen Gegner verwundest, ohne einen Vergleichenden Wurf durchzuführen, erhältst du +1 Vorteil." (Anm.: Dies zielt darauf ab, dass auch durch beispielsweise magische Geschosse oder Fernkampf Vorteil erlangt werden kann, obwohl dies Würfe sind, bei denen der Gegner nicht" dagegen würfelt" (außer bei FK in Kernschussweite))
Wann verliere ich Vorteil?
- Verlieren: Vergleichenden Wurf im Kampf verlieren -> verliere ALLE Vorteile
- Zustände erhalten (siehe Seite 167) -> verliere ALLE Vorteile
- LP verlieren -> verliere ALLE Vorteile
- Kampf beendet -> verliere ALLE Vorteile
- Am Ende der Runde keine Vorteile erhalten? -> verliere 1 Vorteil
- Am Ende der Runde noch in Unterzahl? -> verliere 1 Vorteil
Kommentar
Wow. Und wie das abgeht. Aus zwei Jahren Erfahrung kann ich sagen, speziell wenn man die optionale Regel, Vorteil zu begrenzen, nicht anwendet, kommen hier komplett verrückte Konstellationen zustande. Viele Spielleiter, mich eingeschlossen, hat diese Mechanik zumindest anfangs komplett überfordert. Spielercharaktere erhielten so viel Vorteil, dass es unmöglich schien, sie jemals wieder zu treffen, geschweige denn den Kampf zu gewinnen.
Probleme beim Kampf gegen große Einzelgegner:
Ein großes Wesen, welches erfolgreich angegriffen wurde, hat ein Problem. Der Spielercharakter mit normaler Größe erhält den Überzahlbonus (ab 3 Überzahl +40, S. 162 Grw) Außerdem +10, weil sie kleiner sind (Grw. S. 340). Das führt natürlich zu vielen erfolgreichen Treffern. Und dies wiederum zu Vorteil. Greift das Wesen dann an und die SC weichen erfolgreich aus (Parieren birgt Mali wg. der Größe (Grw. S. 340), erhalten sie noch mehr Vorteil. Die Kreatur hingegen erhält keinen Vorteil und kann ihre Spezialangriffe nicht nutzen (Biss, Niedertrampeln usw.)
Probleme beim Kampf gegen normale Gegner:
Was kann der SL nun tun, um dem entgegenzuwirken?
Limitiere Vorteil.
Auf Seite 164 in dem Kasten wird vorgeschlagen, Vorteil entweder auf den Initiative Bonus zu limitieren oder auf einen festen Wert. Ich bevorzuge die zweite Variante. Sie ist übersichtlicher und benachteiligt keine Charaktere, die in ihrer Karriere Initiative nicht steigern können. Meine Gruppe wehrt sich im Moment noch vehement gegen diese Variante, ich sage dann immer: "Ja, bis es sich mal gegen Euch auswirkt". Wir werden sehen.
Große Kreaturen erhalten "Meisterkämpfer" (S. 140 Grw.)
Gib größeren Kreaturen das Talent Meisterkämpfer für jede Stufe, die sie größer sind, in Abhängigkeit zur Größe ihres Gegners (für den Fall, dass jemand einen Halbling oder Oger spielt). Das heißt eine Kreatur, die eine Stufe größer ist, zählt bei Umzingelung als zwei, eine Kreatur die zwei Stufen größer ist als drei, usw. Meiner Ansicht nach wurde diese Regel bei den Kreatureneigenschaften (ab S.339) schlicht vergessen.
Nutze alles, was Vorteil zerschlägt
Mit folgenden Methoden kannst Du sich aufbauende Vorteile zerschlagen:
Fernkämpfer: Ist die Gruppe in einem Nahkampf gebunden, können Fernkämpfer gezielt aus halber Schussweite auf den Spieler feuern, der gerade Vorteil aufbaut, ingame also gerade die Oberhand im Kampf zu gewinnen scheint. Er darf nicht ausweichen, solange man nicht bis auf Kernschussweite herangeht. Bei halber Kernschussweite erhält der Schütze +20 (-20 für das Schießen in den Nahkampf, sofern ihr diese optionale Regel nutzt.). Bist Du Dir nicht sicher, lass ihn vorher eine Runde zielen (+20). Ein paar Idioten mit Bögen, Schleudern oder die schlicht Steine oder Messer werfen (S.295 Grw), finden sich eigentlich immer. Armbrüste oder Pulverwaffen sind natürlich schon seltener. SC mit Schild werden gegen Fernkampf mit Nahkampf (Parieren) würfeln dürfen. Aber nur gegen Schüsse aus ihrem Sichtfeld. Im Hinterkopf haben sie (hoffentlich) keine Augen. Ist die Gruppe also von mehreren Fernkämpfern umzingelt, hilft der Schild auch nur noch teilweise.
Zustände: Erhält der Spieler einen Zustand, verliert er sofort sämtlichen Vorteil. Außerdem verhindern manche Zustände auch, dass wieder Vorteil aufgebaut wird, solange der Zustand nicht entfernt wird. Blutend zum Beispiel, denn durch den Schaden am Ende jeder Runde wird eventuell gewonnener Vorteil jedes Mal wieder entfernt. Bei Vergiftet verhält es sich genauso.
Es gibt auch Kreatureneigenschaften, die Zustände verursachen. Bei vielen dieser Eigenschaften ist aber ein erfolgreicher Angriff der Kreatur nötig, was uns hier nicht direkt weiterbringt. Trotzdem sollte man es im Hinterkopf behalten, einmal, um Spieler, die einen Zustand erhalten daran zu erinnern ihren Vorteil zu entfernen. Und außerdem, weil sich doch immer wieder Gelegenheiten oder Ideen ergeben, wie eine Situation Zustände hervorbringt: Eine Giftwolke (vergiftet) oder Feuer (brennend) zum Beispiel. Die effektivsten Eigenschaften gegen Vorteil im Nahkampf ist die folgenden beiden:
Beißendes Blut: Diese Kreatureneigenschaft verursacht, wenn die Kreatur LP verliert, jedes Mal mindestens 1 LP Schaden an allen umstehenden. Sayonara Vorteil.
Schwarm: Alle Gegner, die mit einem Schwarm im Nahkampf gebunden sind, verlieren am Ende jeder Runde automatisch 1 LP, da der Schwarm alles in seiner Nähe durch pure Masse übertrifft. Weg ist der Vorteil. Schwärme können alles Mögliche sein: Insekten, Ratten, Zombies(?), aggressive Fledermäuse usw.
Zauber/Wunder: Für Zauber gilt im Grunde das gleiche wie für Fernkämpfer, nur dass die Wahrscheinlichkeit, gegen einen Kundigen zu kämpfen, natürlich geringer ist. Es gibt viele Zauber und Wunder, die Vorteil reduzieren, manche sogar als Flächenzauber (z.B. Seelenfeuer, S. 226 Grw.).
Dienstag, 17. März 2020
WFRP4 Deutsch - Spielleiterschirm
Warhammer Fantasy Rollenspiel 4te Edition Spielleiterschirm
Für meinen 6 seitigen DIN A4 Spielleiterschirm habe ich mir jetzt neue Einlagen erstellt, die hoffentlich die wichtigsten Informationen für den Spielleiter enthalten. Hier nun Version 1.0
Es ist noch etwas Platz geblieben für weitere Erweiterungen, was fehlt Euch noch? Spontan denke ich an einen Abschnitt zu Magie und Wundern.
Manches ist leider sehr klein geworden, deshalb wird es vielleicht nicht jedermanns Sache sein. Aber ich liebe es einfach, möglichst viele Informationen auf einen Blick zu haben, so wie schon bei meinem Hellfrost SL Schirm, von dem ich mit Stolz sagen kann, dass er seinerzeit von Prometheus Games zum offiziellen Schirm gekürt wurde und auf deren Seite zum Download zur Verfügung stand.
Bei den Informationen habe ich versucht, thematisch zu sortieren. Es gibt Sektionen zu Themen wie:
- Aufstieg mittels Erfahrungspunkten
- Rund um das Thema Geld
- Gesundheitszustand, Lebenspunkte, Zustände
- Würfe, Patzer, Schicksalspunkte, Zähigkeitspunkte
- Kampf
- Und die Tabellen für kritische Treffer
bei letzterem war es schwierig, alles auf eine Seite zu pressen. Daher wirkt dort alles etwas gequetscht. Hier der Download:
Samstag, 9. Januar 2016
Savage Worlds - Hellfrost: Update der PDFs
Spielleiterschirm
Die Version ändert sich von 1.01 auf 1.02Insgesamt habe ich versucht, noch mehr Informationen hineinzuquetschen.
Folgende inhaltliche Änderungen habe ich vorgenommen:
Seite 1
allgemein etwas umstrukturiert und weitere Quellenverweise eingefügt
Thema Heilung: Bei Hellfrost darf alle 4 Tage natürlich geheilt werden, nicht alle 5!
Seite 2
diverse Quellenverweise eingefügt
diverses detailierter erläutert
Entfernt: "Doppelschuss" entfernt da nur für halbautomatische Schusswaffen, Alles andere läuft über das Talent "Zwei Pfeile, ein Ziel"
Entfernt: "Fernkampfwaffen im Nahkampf", da dies nur mit Waffen in Pistolengröße galt, was auf Armbrüste und Bögen nicht zutrifft
Eingefügt: "Geistige Duelle"
Seite 3
Leicht umstrukturier,
Eingefügt: Modifikatoren gegen Kälte
Eingefügt: Überlandreisen und ihre Bewegungsmodifikatoren. (Achtung: im HF-Spielerhandbuch ist die Rede von Kilometern. Hier wurde einfach Meilen mit Kilometern übersetzt, was Quatsch ist. Es handelt sich also weiterhin um Meilen. Ich habe dies auch in der Errataliste vermerkt)
Download Spielleiterschirm
Abenteuerübersicht für den SL
Die Ruhmübersicht habe ich in Abenteuerübersicht umbenannt.Die Version ändert sich von 1.0 auf 1.01.
Folgende inhaltliche Änderungen habe ich vorgenommen:
Vorderseite:
Eingefügt: "Wunden / Erschöpfung" - Wenn man ein Abenteuer über mehrere Sitzungen spielt, hat sich gezeigt, dass manche Spieler die Wunden ihres Charakters gerne "vergessen". Hier könnt Ihr sie Euch bei Bedarf notieren.
Ruhm aufgeteilt in gemeinsame Heldentaten und individuelle Heldentaten. Das erstere wird auf die Erzählerprobe addiert, das zweite auf die individuelle Ruhmprobe des Charakters
Rückseite:
Tabellenformatierung korrigiert
Eingefügt: "Aufsteigen"
Download Hellfrost Abenteuerübersicht für den Spielleiter
Kräutermagie Cheat Sheet
Die Version ändert sich von 1.02 auf 1.03Seite 1 unter "Zubereitung" noch den Hinweis eingebaut, dass eine Steigerung hier nochmal die Anzahl der Anwendungen verdoppelt.
Download Hellfrost Kräutermagie Cheat Sheet
Abenteuer: Der schäumende Schlund des Bären
Die Version ändert sich von 1.05 auf 1.06Kleinere Verbesserungen. In der Vorherigen Version 1.05 hatte ich schon ein paar verloren gegangene Räume wieder eingefügt.
Download Der Schäumende Schlund des Bären