Mittwoch, 14. Oktober 2020

WFRP4 Deutsch - Vorteil

Eins der am heißesten diskutierten neuen Regelelemente der vierten Edition ist das Thema "Vorteil", Seite 165 Grundregelwerk (Grw).

Dieses wurde eingeführt, um ein Problem der alten Editionen, auf denen die Regeln basieren (also die erste und zweite) zu lösen. Dieses hatte den liebevollen Namen "whiff factor". Bei Kämpfen zwischen zwei Gegnern, die nicht sonderlich geübt sind, sagen wir mal Nahkampffähigkeit um die 30, kam es dazu, dass beide sehr oft daneben schlugen, was scherzhaft zum "whiff" Geräusch eines vorbeirauschenden Schwertes führte.

Um dies zu verbessern, wurde also der Vorteil (eng. Advantage) etabliert. 

Zusammenfassung der Regeln:

Was ist Vorteil?

"Jeder Vorteil sichert dir einen Bonus von +10 bei jedem passenden Wurf für den Kampf oder für Psychologie (siehe Psychologie auf Seite 190). Das bedeutet, dass du bei 5 Vorteils-Markern einen beeindruckenden Bonus von +50 auf Trefferwürfe, bei der Verteidigung und beim Widerstand gegen die Beeinflussung durch andere erhältst."

Wann erhalte ich Vorteil?

  • Überraschung: Überraschte Gegner zu attackieren bringt +1 Vorteil. Siehe Seite 169.
  • Sturmangriff: Sich mit einem Sturmangriff in den Kampf zu stürzen gewährt +1 Vorteil. Siehe Seite 165.
  • Übersicht: Wenn du eine deiner Fähigkeiten verwendest, um einen taktischen Vorteil zu erhalten, bekommst du +1 Vorteil. In den Fähigkeiten-Beschreibungen in Kapitel 4: Fähigkeiten und Talente erfährst du mehr darüber.
  • Sieg: Wann immer du einen wichtigen NSC besiegst, erhältst du +1 Vorteil. Eine Nemesis der Gruppe zu bezwingen mag sogar +2 Vorteile wert sein.
  • Gewinnen: Wenn du im Kampf einen Vergleichenden Wurf gewinnst, bekommst du +1 Vorteil.
  • Ausmanövrieren: Wenn du einen Gegner verwundest, ohne einen Vergleichenden Wurf durchzuführen, erhältst du +1 Vorteil." (Anm.: Dies zielt darauf ab, dass auch durch beispielsweise magische Geschosse oder Fernkampf Vorteil erlangt werden kann, obwohl dies Würfe sind, bei denen der Gegner nicht" dagegen würfelt" (außer bei FK in Kernschussweite)) 

Wann verliere ich Vorteil?

  • Verlieren: Vergleichenden Wurf im Kampf verlieren -> verliere ALLE Vorteile
  • Zustände erhalten (siehe Seite 167) -> verliere ALLE Vorteile
  • LP verlieren -> verliere ALLE Vorteile
  • Kampf beendet -> verliere ALLE Vorteile
  • Am Ende der Runde keine Vorteile erhalten? -> verliere 1 Vorteil
  • Am Ende der Runde noch in Unterzahl? -> verliere 1 Vorteil

Kommentar

Wow. Und wie das abgeht. Aus zwei Jahren Erfahrung kann ich sagen, speziell wenn man die optionale Regel, Vorteil zu begrenzen, nicht anwendet, kommen hier komplett verrückte Konstellationen zustande. Viele Spielleiter, mich eingeschlossen, hat diese Mechanik zumindest anfangs komplett überfordert. Spielercharaktere erhielten so viel Vorteil, dass es unmöglich schien, sie jemals wieder zu treffen, geschweige denn den Kampf zu gewinnen. 

Probleme beim Kampf gegen große Einzelgegner:

Ein großes Wesen, welches erfolgreich angegriffen wurde, hat ein Problem. Der Spielercharakter mit normaler Größe erhält den Überzahlbonus (ab 3 Überzahl +40, S. 162 Grw) Außerdem +10, weil sie kleiner sind (Grw. S. 340). Das führt natürlich zu vielen erfolgreichen Treffern. Und dies wiederum zu Vorteil. Greift das Wesen dann an und die SC weichen erfolgreich aus (Parieren birgt Mali wg. der Größe (Grw. S. 340), erhalten sie noch mehr Vorteil. Die Kreatur hingegen erhält keinen Vorteil und kann ihre Spezialangriffe nicht nutzen (Biss, Niedertrampeln usw.)

Probleme beim Kampf gegen normale Gegner:

Hier haben wie ein ähnliches Bild, Vorteile bauen sich auf und es wird unter Umständen schwierig, jemals wieder gegen anzukommen. 
 

Was kann der SL nun tun, um dem entgegenzuwirken?

Limitiere Vorteil. 

Auf Seite 164 in dem Kasten wird vorgeschlagen, Vorteil entweder auf den Initiative Bonus zu limitieren oder auf einen festen Wert. Ich bevorzuge die zweite Variante. Sie ist übersichtlicher und benachteiligt keine Charaktere, die in ihrer Karriere Initiative nicht steigern können. Meine Gruppe wehrt sich im Moment noch vehement gegen diese Variante, ich sage dann immer: "Ja, bis es sich mal gegen Euch auswirkt". Wir werden sehen.

Große Kreaturen erhalten "Meisterkämpfer" (S. 140 Grw.)

Gib größeren Kreaturen das Talent Meisterkämpfer für jede Stufe, die sie größer sind, in Abhängigkeit zur Größe ihres Gegners (für den Fall, dass jemand einen Halbling oder Oger spielt). Das heißt eine Kreatur, die eine Stufe größer ist, zählt bei Umzingelung als zwei, eine Kreatur die zwei Stufen größer ist als drei, usw. Meiner Ansicht nach wurde diese Regel bei den Kreatureneigenschaften (ab S.339) schlicht vergessen.

Außerdem müssen sich große Gegner nicht aus dem Nahkampf lösen, sie können einfach lostrampeln / laufen / sprinten OHNE einen freien Angriff zu provozieren. Das heißt, ist die Kreatur bei einem Gegner gebunden, der schon viel Vorteil aufgebaut hat, lass sie einfach losstürmen und den Fernkämpfer oder Magier im Hintergrund mit einem Sturmangriff attackieren.

Nutze alles, was Vorteil zerschlägt

Mit folgenden Methoden kannst Du sich aufbauende Vorteile zerschlagen:

Fernkämpfer: Ist die Gruppe in einem Nahkampf gebunden, können Fernkämpfer gezielt aus halber Schussweite auf den Spieler feuern, der gerade Vorteil aufbaut, ingame also gerade die Oberhand im Kampf zu gewinnen scheint. Er darf nicht ausweichen, solange man nicht bis auf Kernschussweite herangeht. Bei halber Kernschussweite erhält der Schütze +20 (-20 für das Schießen in den Nahkampf, sofern ihr diese optionale Regel nutzt.). Bist Du Dir nicht sicher, lass ihn vorher eine Runde zielen (+20). Ein paar Idioten mit Bögen, Schleudern oder die schlicht Steine oder Messer werfen (S.295 Grw), finden sich eigentlich immer. Armbrüste oder Pulverwaffen sind natürlich schon seltener. SC mit Schild werden gegen Fernkampf mit Nahkampf (Parieren) würfeln dürfen. Aber nur gegen Schüsse aus ihrem Sichtfeld. Im Hinterkopf haben sie (hoffentlich) keine Augen. Ist die Gruppe also von mehreren Fernkämpfern umzingelt, hilft der Schild auch nur noch teilweise. 

Zustände: Erhält der Spieler einen Zustand, verliert er sofort sämtlichen Vorteil. Außerdem verhindern manche Zustände auch, dass wieder Vorteil aufgebaut wird, solange der Zustand nicht entfernt wird. Blutend zum Beispiel, denn durch den Schaden am Ende jeder Runde wird eventuell gewonnener Vorteil jedes Mal wieder entfernt. Bei Vergiftet verhält es sich genauso. 

Es gibt auch Kreatureneigenschaften, die Zustände verursachen. Bei vielen dieser Eigenschaften ist aber ein erfolgreicher Angriff der Kreatur nötig, was uns hier nicht direkt weiterbringt. Trotzdem sollte man es im Hinterkopf behalten, einmal, um Spieler, die einen Zustand erhalten daran zu erinnern ihren Vorteil zu entfernen. Und außerdem, weil sich doch immer wieder Gelegenheiten oder Ideen ergeben, wie eine Situation Zustände hervorbringt: Eine Giftwolke (vergiftet) oder Feuer (brennend) zum Beispiel. Die effektivsten Eigenschaften gegen Vorteil im Nahkampf ist die folgenden beiden:

Beißendes Blut: Diese Kreatureneigenschaft verursacht, wenn die Kreatur LP verliert, jedes Mal mindestens 1 LP Schaden an allen umstehenden. Sayonara Vorteil.

Schwarm: Alle Gegner, die mit einem Schwarm im Nahkampf gebunden sind, verlieren am Ende jeder Runde automatisch 1 LP, da der Schwarm alles in seiner Nähe durch pure Masse übertrifft. Weg ist der Vorteil. Schwärme können alles Mögliche sein: Insekten, Ratten, Zombies(?), aggressive Fledermäuse usw.

Zauber/Wunder: Für Zauber gilt im Grunde das gleiche wie für Fernkämpfer, nur dass die Wahrscheinlichkeit, gegen einen Kundigen zu kämpfen, natürlich geringer ist. Es gibt viele Zauber und Wunder, die Vorteil reduzieren, manche sogar als Flächenzauber (z.B. Seelenfeuer, S. 226 Grw.).

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3 Kommentare:

  1. Wie legst du die Fernkampf-Regeln aus?
    Seite 160 Fernkampf: "blabla.. ,oder sich der Schütze in Kernschussweite befindet, in der man zudem gegebenenfalls Ausweichen kann."

    Kann man immer Ausweichen (Kernschuss und darüber) wenn man den Schützen sieht (was logisch ist)? Oder ist gemeint ich kann mich außerhalb der Kernschussweite mit Nahkampf verteidigen (auch Ohne Schild)? Die doppelte Verneinung im Satz und der eingeschobene Satz sind verwirrend :D

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  2. Moin! Ich spiele das ganz normal nach Regeln. Das heißt man kann nur ausweichen, wenn der Schütze in Kernschussweite ist. Und man MUSS dann auch ausweichen. Der Witz ist, dass man es durch das Ausweichen häufig noch schlimmer macht. Denn wenn ich beispielsweise Ausweichen auf 35 habe, habe ich ja eine 65 Prozentige Chance, zu verkacken und dem Schützen noch Erfolgsgrade zu schenken. Greift der Schütze aus einer höheren Distanz als Kernschussweite an, darf man nicht dagegen würfeln. Gegen solche Angriffe kann man sich widerum nur mit einem Schild an Größe 2 verteidigen,sofern man den Schützen sieht.

    Die Regel, dass man Schüssen von weiter weg nicht Ausweichen kann, kann man gut finden, oder nicht. Ich vermute, die Autoren waren der Meinung, dass man das Projektil aus der Entfernung nicht sieht und es daher schwieriger ist. Während bei nahen Schüssen man eher sieht, wohin der Schütze zielt. Kann man drüber diskutieren. Aber ja, Ausweichen nur in Kernschussweite.

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  3. Korrektur: Andy Law hat inzwischen klargestellt, dass man nicht ausweichen MUSS. Wenn man beispielsweise einen GW Wert von 23 hat und Ausweichen nicht gesteigert, dann ist es wahrscheinlich ratsam, lieber nicht aktiv auszuweichen, da man den Wurf damit nur noch schlimmer macht.

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