Samstag, 6. Dezember 2014

Dungeons & Dragons & Bitches

All hail Kanye de Giant :-D

Ich hatte auch schon solche Runden, mit mitgebrachten Freunden... Da muss ein Meister durch ;-)
Dungeons & Dragons & Bitches from Peter Atencio on Vimeo.

Mittwoch, 19. November 2014

Freitag, 24. Oktober 2014

Hexfelder zum Ausdrucken

Wir benutzen für Kämpfe grundsätzlich die Battlemap von Chessex:



...und zwar die Seite mit den Hexfeldern, ich hatte das mal so angeregt, da ich die Bewegung auf Quadratfeldern problematisch finde. Darf man diagonal ziehen? Warum ist man diagonal schneller? 

Nun ja, um Dungeons zu planen, habe ich mir eben schnell zwei Dokumente gebaut, auf denen ich dann meine Zeichnungen machen kann. Beide haben die gleiche Anzahl von Feldern, wie die Chessex-Matten. Diese möchte ich hier zur freien Verwendung teilen, einmal als JPG und als PDF.

Hexfelder 22x28 


Hexfelder 32x53



Mittwoch, 1. Oktober 2014

Soldatenränge für Hellfrost und andere Fantasy-Rollenspiele

Da es für die Eisengilde und die graue Legion in den Hellfrost-Büchern keine Ränge gibt, habe ich mich von den Landsknechten inspirieren lassen:

Als Rangfolge für die Eisengilde, graue Legion und Herdritter verwende ich nun:


Die untersten Ränge der Eisengilde habe ich aus dem "Landsknecht" und dem "Hakenschützen" bzw "Arkebusier" abgewandelt. Kann man sicherlich auch für andere Settings anpassen. ;-)

Da bei der grauen Legion die gesamte Truppe nur aus 140 Mann besteht, werden nicht so viele Ränge benötigt. 

Ich habe die Werte der Herdritter und der Söldner im Kreaturenhandbuch verglichen und daraus versucht abzuleiten, wie die Ränge der einzelnen Heere in etwa zu einander stehen. Das sollte aber nur als Richtwert verstanden werden

Rabenritter sind eine eigene Klasse. Sie können jederzeit als Spezialisten hinzugekauft werden. Ich würde sie in etwa auf der Höhe des Obristen ansiedeln.

Mittwoch, 20. August 2014

Erschaffung eines Bösewichts fürs Rollenspiel

In diesem Artikel werden zwei BioWare-Mitarbeiter interviewt, wie sie Schurken für Ihre Spiele entwerfen. Zwischen den Ganzen Werbebotschaften für ihre Spiele finden sich ein paar nette Informationen, die man als Spielleiter berücksichtigen sollte, wenn man einen Gegenspieler für die Gruppe entwirft.

Ein Satz der es schön zusammenfasst ist: "Jeder hält sich in seiner eigenen Geschichte für den Helden".
Der Gegenspieler sollte glaubwürdige Beweggründe haben. Idealerweise gibt es eine Hintergrundgeschichte, die ihn zu dem gemacht hat, was er ist. Seine Handlungen sollten nachvollziehbar sein, so dass die Spieler vielleicht in seiner Situation genau so gehandelt hätten. Nur greift er vielleicht zu extremeren Mitteln.

Jedenfalls ist der "Bösewicht", genauso wie in Filmen, eine sehr wichtige Figur. Häufig werden daher auch die Bösewichte eher mit hochkarätigen Schauspielern besetzt als die Rollen der "Guten".

Hierzu fallen mir spontan zwei Beispiele ein:

Die Rolle des Soran, gespielt vom Malcom McDowell in Star Trek: Treffen der Generationen - Er wurde aus dem "Paradies" herausgerissen in die reale Welt, nun tut er alles dafür, um wieder zurück zu können. Hierbei geht er äußerst rücksichtslos vor.



Shakespeares Othello, die Rolle des Iago, im Film gespielt von Kenneth Brenagh - In der der Bösewicht vorgibt, der Freund des Helden zu sein und ihn sogar davon überzeugt, dass er seiner heißgeliebten nicht trauen kann.



Ein interessanter Bösewicht muss nicht einfach nur böse aus Prinzip sein. Das wirkt doch sehr eindimensional. Es könnte zum Beispiel noch Hoffnung darauf geben, dass er sich umstimmen lässt.


Die andere Variante wäre ein Antagonist, der mehr für das absolute Böse steht. Der teufelsartige Züge trägt und einfach immer möglichst alles Gute zerstören möchte. Beispiele hierfür wären Sauron (besser noch:  Morgoth) aus dem Herr der Ringe-Universum, oder "Das Böse" gespielt von David Warner in Time Bandits oder Skeletor, aus Masters of the Universe. Diese Art von Bösewichten hat ihren Charme wird aber im Rollenspiel etwas zu oft (auch von mir)  bemüht. Dennoch sollte auch diese Art von Bösewicht einen triftigen Grund für sein Handeln haben und nicht einfach nur Tod und Terror über das Land streuen "weil er es kann"....




Wenn ich mal einen gut gelungenen Bösewicht nicht mehr brauche, weil die Charaktere ihn besiegt haben, werde ich ihn hier vorstellen ;-)


Freitag, 15. August 2014

Witcher 3 Concept Art

Einige der Konzeptzeichnungen von "The Witcher - Wild Hunt" sind auch wunderbar als Handouts für Hellfrost und andere Fantasy P&PRPGs geeignet:

The Witcher 3: Wild Hunt Concept and Promo Art



Dienstag, 29. Juli 2014

Symbaroum

GeekNative hat ein sehr schönes Rollenspiel aus Schweden entdeckt und ein wenig darüber berichtet: "Symbaroum"
Das Artwork ist wirklich sehr beeindruckend!

http://www.geeknative.com/46949/look-inside-symbaroum/

Vorschau:

Montag, 28. Juli 2014

Blood Bowl: "Bewegung - Tacklezonen, Ausweichen, Ball aufheben & Sprinten" nach LRB5

Bewegung


Ein Spieler kann sich so viele Felder weit bewegen, wie in seiner Bewegungsweite (BW/en:MA) angegeben ist, oder nach Wunsch weniger.
Spieler können sich in alle Richtungen bewegen - auch diagonal - jedoch nicht auf oder über Felder, auf denen sich bereits andere Spieler befinden.

Tacklezonen & Ausweichen


Der Bereich der acht Felder um einen stehenden Spieler nennt sich Tacklezone. Ein Spieler der benommen ist, oder der zu Boden gegangen ist, hat keine Tacklezone.

Um ein Feld zu verlassen, das in einer gegnerischen Tacklezone liegt, musst du Ausweichen. Du musst also einen Ausweichwurf durchführen. Pro Feld muss nur einen Ausweichwurf durchgeführt werden, egal wie viele gegnerische Tacklezonen sich auf diesem Feld befinden. Den Ausweichwurf musst du nur machen, wenn du eine gegnerische Tacklezone verlassen möchtest (siehe slow-motion replay weiter unten).

Der Ausweichen-Mindestwurf, um das Feld zu verlassen, ist abhängig von der Geschicklichkeit (GE/en:AG) des Spielers (Siehe Geschicklichkeit-Tabelle).

Ein Beispiel: wenn der Spieler ein Geschick von 3 hat benötigt er eine 4 oder mehr um erfolgreich auszuweichen. Wirf einen W6 und addiere oder subtrahiere die Modifikatoren zu dem Ergebnis. Ein W6 Wurf von 1 (vor der Modifikation) schlägt immer fehl und ein W6 Wurf von 6 (vor der Modifikation) ist immer erfolgreich.

Ist das modifizierte Ergebnis gleich hoch oder höher als das benötigte Ergebnis, kann der Spieler sich weiter bewegen und gegebenenfalls erneut ausweichen, bis er seine maximale Bewegungsweite erreicht hat.

Ist das modifizierte Ergebnis niedriger als das benötigte Ergebnis, geht der Spieler in dem Feld wo er hin wollte zu Boden. Nun wird gewürfelt ob er verletzt ist (siehe Verletzungen). Wenn der Spieler  zu Boden geht ist die Runde des Trainers sofort beendet (Turnover).

Geschicklichkeit-Tabelle (für Ausweichen-Mindestwurf)
Spieler GE - 123456
Benötigter W6 Wurf - 6+5+4+3+2+1+

Ausweichen Modifikationen
Ausweichwurf durchführen:+1
Pro gegnerische Tacklezone die der Spieler durchquert:-1

Ball aufheben

Wenn ein Spieler ein Feld überquert, in dem der Ball liegt, muss er versuchen den Ball aufzuheben und kann dann mit ihm weiterlaufen. Spieler die in ein Feld zurückgedrängt oder geworfen werden auf welchem der Ball liegt, können diesen nicht aufheben, jedoch springt der Ball ein Feld weit dadurch. Durch dieses Ballspringen verliert der Trainer allerdings nicht seine Runde (kein Turnover). (siehe auch springende Bälle)

Der Ausweichen-Mindestwurf, um dem Ball aufzuheben, ist abhängig von der Geschicklichkeit (GE/en:AG) des Spielers (Siehe Geschicklichkeit-Tabelle). Wirf einen W6 und addiere oder subtrahiere die Modifikatoren zu dem Ergebnis. Ein W6 Wurf von 1 (vor der Modifikation) schlägt immer fehl und ein W6 Wurf von 6 (vor der Modifikation) ist immer erfolgreich.


Ist das modifizierte Ergebnis gleich hoch oder höher als das benötigte Ergebnis, dann hat er den Ball.

Ist das modifizierte Ergebnis niedriger als das benötigte Ergebnis, dann springt im der Ball von der Hand und ein Feld weiter und der Trainer muss sofort die Runde beenden (Turnover). Der Spieler kann seine Bewegung fortsetzen falls er den Ball hat.

Geschicklichkeit-Tabelle (für Ball aufheben)
Spieler GE - 123456
Benötigter W6 Wurf - 6+5+4+3+2+1+

Ball aufheben Modifikationen
Ball aufheben:+1
Pro gegnerische Tacklezone, falls der Spieler sich in einer befindet:-1


Quote from: Jim Johnson & Bob Bifford
SLOW MOTION REPLAY
Jim: Hier haben wir Dieter Blunt von den Reikland Reavers und er versucht durch die Tacklezonen der 2 Orkspieler zu kommen. Als erstes versucht er zu Feld 1 zu gelangen. Dieter hat eine Geschicklichkeit  von 3 das heisst er benötigt eine 4 oder mehr um erfolgreich das Feld 1 zu erreichen.
Er erhält +1 (Ausweichwurf durchführen) aber erleidet auch -2 (2 Tacklezonen), was das Würfelergebnis um -1 modifiziert. Dieter rollt eine 5 auf dem W6 abzüglich der Modifikation, bleibt eine 4 und er zieht auf das Feld 1 ohne Probleme. 

Bob: Das ist richtig. Dieter bewegt sich auf Feld 1 und entscheidet sich weiter auf Feld 2 vorzurücken. Dieter macht einen Ausweichwuf, Er erhält +1 (Ausweichwurf durchführen) und da keine Tacklezonen auf Feld 2 sich befinden ist +1 seine Modifikation für das Würfelergebnis. Er würfelt eine 1 und kracht auf Feld 2. Er liegt auf dem Bauch (der Spieler wird auf dem Bauch liegend platziert) und die Runde wird sofort beendet. Nun sind die Orkspieler an der Reihe.


Sprinten

Wenn ein Spieler eine Aktion ausgeführt hat, kann er versuchen noch 1-2 Felder zusätzlich sprinten (wenn er blockt kann er es nicht). Merke: Wenn die Regeln von "normaler Bewegung" sprechen, dann dann schließt das nicht das Sprinten ein!

Es wird 1W6 gewürfelt, für jedes zusätzliche Feld das der Spieler sprintet:

  • Bei einer 1 geht der Spieler zu Boden und zwar in das Feld in das er sprinten wollte. Würfeln Sie aus ob der Spieler verletzt ist, siehe "Verletzungen". Wenn er zu Boden geht endet die Runde sofort (Turnover).
  • Bei einer 2-6 gelingt ihm es ihm das Feld zu erreichen.
  • Ein Spieler, der eine Blitz-Aktion ausführt, kann Sprinten bevor er einen Block versucht. Auch dann wird 1W6 gewürfelt, bei einer 1 siehe oben. Bei einer 2-6 kann er den Block normal ausführen. Wenn der Spieler zu Boden geht, endet die Runde sofort.

Blood Bowl: "Bälle abfangen und vermasselte Pässe" nach LRB5

Bälle abfangen und vermasselte Pässe


Wenn ein Spieler den Ball wirft,  können viele Dinge passieren. Der Ball findet sein Ziel nicht oder der Fänger schafft es nicht, den Ball zu fangen. Diese Situationen werden in den normalen Regeln schon erklärt. Manchmal kann der Werfer den Wurf aber auch komplett vermasseln, oder der Ball wird von einem gegnerischen Spieler abgefangen. Diese beiden Ereignisse werden in den folgenden Regeln beschrieben:

Bälle abfangen

Ein Spieler des gegnerischen Teams kann versuchen einen geworfenen Ball abzufangen, sofern der Spieler sich zwischen dem Werfer und dem Fänger befindet. Lege das Plastikentfernungslineal zwischen Werfer und dem Fänger an. Ein Teil des Lineales muss über das Feld des abfangenden Spielers verlaufen, damit dieser versuchen darf, den Ball abyufangen. Es kann nur ein Spieler versuchen, den Ball abzufangen auch wenn mehrere Spieler in Reichweite sind.

Bevor der Trainer, dessen Team gerade seine Runde spielt, den Pass würfelt, muss der gegnerische Trainer ankündigen dass einer seiner Spieler den Ball abfangen möchte. Anhand der Geschicklichkeit-Tabelle ist ersichtlich, welches Würfelergebnis benötigt wird. Es wird 1W6 gewürfelt und die Modifikatoren zum Würfelergebnis addiert oder subtrahiert. Eine 1 (vor der Modifikation) ist immer ein Misserfolg und eine 6 (vor der Modifikation) ist immer ein Erfolg.

Wenn das Gesamtergebnis nicht auf die erforderliche Summe kommt, konnte der Spieler den Ball nicht abfangen und der Pass wird normal ausgeführt. Wenn das Gesamtergebnis auf die erforderliche Summe oder höher kommt dann hat der Spieler den Ball abgefangen. Ein erfolgreiches Abfangen verursacht ein sofortiges Rundenende (Turnover).



Geschicklichkeit-Tabelle (für Passen-Mindestwurf)
Spieler GE - 123456
Benötigter W6 Wurf - 6+5+4+3+2+1+


Abfangen Modifikatoren
Versuchen einen Ball abzufangen:-2
Pro gegnerische Tacklezone in der Spieler steht:-1


Vermasselte Pässe

Ab und zu kann es passieren dass der Ball einfach von der Hand gleitet. Das kann leicht passieren, wenn gegnerische Spieler auf einen zu rennen und und der Werfer nervös wird. Wenn für einen Passversuch eine 1 oder weniger gewürfelt wird, (vor oder nach der Modifikation), dann fällt der Ball zu Boden und springt einmal ab, die Runde endet sofort.

Quote from: Jim Johnson & Bob Bifford
SLOW MOTION REPLAY
Jim: Grishnak der Goblin-Werfer versucht einen Pass auf seinen Mitspieler Urgash. Aber Griff Oberwald ist in einer guten Position um den Ball abzufangen.

Bob: Die Menge hält den Atem an als Griff versucht den Pass abzufangen. Er hat ein Geschick von 4 und braucht nun eine 3 oder mehr. Für den Abfangversuch erleidet er -2 (Modifikation) das bedeutet das er eine 5 oder 6 würfeln muss. Er würfelt 1W6, es fällt die 6. Er fängt den Ball erfolgreich und die Fans drehen durch. Die Runde endet für die Orks sofort.
Geschicklichkeit-Tabelle (für Passen-Mindestwurf)
Spieler GE - 123456
Benötigter W6 Wurf - 6+5+4+3+2+1+
Abfangen Modifikatoren
Versuchen einen Ball abzufangen:-2
Pro gegnerische Tacklezone in der Spieler steht:-1

Blood Bowl: "Blocken & Foulen" nach LRB5

Blocken


Anstatt sich zu bewegen, kann ein Spieler auch einen anderen Spieler blocken, wenn dieser sich direkt auf einem angrenzenden Feld befindet. Es können nur stehende Spieler geblockt werden, keine, die am Boden liegen. Ein Block ist ein sehr harter Tackle der einen Spieler stoppen soll. Um zu sehen, welche Auswirkungen ein Block hat, benötigt man die speziellen Blockwürfel die im Spiel enthalten sind.

Blitzaktion

Einmal pro Runde kann ein Spieler, wenn er am Zug ist eine Blitzaktion durchführen. Es erlaubt dem Spieler zu laufen und zu blocken. Der Block kann irgendwann im Laufen eingesetzt werden und kostet ein Feld seiner BW. Mit einer BW von 6 könnte er also beispielsweise drei Felder laufen, blocken und noch zwei Felder laufen. Es ist nicht möglich, zu blitzen und dann noch den Ball zu werfen oder zu übergeben.

Stärke

Die Anzahl der Würfel die geworfen werden, wird durch die Stärke der Spieler bestimmt. Wenn ein Spieler stärker ist, kann er den, der geblockt wird, leichter zu Boden werfen. Um dies zu simulieren, variiert die Anzahl der Würfel, abhängig von der Stärke der Spieler. Egal wie viele benutzt werden, es muss sich für ein Würfelergebnis entschieden werden. Der Trainer des stärkeren Spielers wählt den Würfel, dessen Ergebnis verwendet wird.

Wenn die Spieler gleiche Stärke haben, rolle einen Würfel.

Wenn einer der beiden Spieler stärker ist, rolle zwei Würfel und der stärkere Spieler entscheidet, welchen Würfel er gelten lässt.

Wenn ein Spieler mehr als doppelt so stark ist, rolle drei Würfel und der stärkere Spieler entscheidet welchen Würfel er gelten
lässt.

Beachte dass der Trainer, dessen Spieler blockt, würfelt, aber der Trainer des stärkeren Spielers entscheidet welcher Würfel zählt.

Bemerkung: Die erweiterten Regeln weiter unten erlauben es, dass andere Spieler beim Blocken helfen wodurch die Anzahl der Würfel variieren kann.

Das Ergebnis

Wirf die Anzahl der Würfel die du brauchst und schaue auf die untere Tabelle. Der Spieler der blockt ist der Angreifer und der der geblockt wird der Verteidiger.

Würfel-
symbolErgebnis
ANGREIFER FÄLLT: Der angreifende Spieler fällt zu Boden.
BEIDE FALLEN: Beide Spieler fallen zu Boden. Hat einer der Beiden die Fertigkeit Blocken bleibt dieser Spieler stehen, haben beide diese Fertigkeit geht keiner zu Boden.
SCHIEBEN: Der verteidigende Spieler wird ein Feld zurückgeschoben. Der Angreifer kann ein Feld nachrücken.(ist 2x auf dem Würfel)
VERTEIDIGER STOLPERT: Der Verteidiger wird ein Feld zurückgeschoben und fällt dann zu Boden. Wenn er die Fertigkeit Ausweichen hat dann wird er nur zurückgeschoben. Der Angreifer kann ein Feld nachrücken.
VERTEIDIGER FÄLLT: Der Verteidigende Spieler wird ein Feld zurückgeschoben und fällt dann zu Boden. Der Angreifer kann ein Feld nachrücken.

Zurückschieben:
Ein Spieler der durch das blocken zurückgeschoben wird, muss ein Feld zurückweichen wie im Diagramm dargestellt. Der Trainer dessen Spieler geblockt hat, bestimmt auf welches Feld der Verteidiger ziehen muss. Der Spieler muss auf ein leeres Feld geschoben werden, wenn möglich. Sollte auf dem Feld ein Ball liegen so springt der Ball weg. Falls alle Felder von anderen Spielern besetzt sind, wird einer dieser Spieler nach Wahl des Trainers des schiebenden Spielers ebenfalls zurückgeschoben.

Spieler die vom Spielfeldrand geschoben werden, erleiden eine Verletzung durch die Zuschauer. Würfle anhand der  Verletzungstabelle (siehe Verletzungen, es gibt keine Modifikationen dadurch).

Merke es wird kein Rüstungswurf durchgeführt, die Spieler erleiden immer eine Verletzung wenn sie in die Zuschauer geschoben werden. Wenn der Spieler benommen wird kommt er in die Reserve in den Unterstand, und kann erst wieder spielen wenn ein Touchdown erzielt wurde oder eine Halbzeit vorbei ist. Wenn er den Ball gehabt hat dann nimm die Einwurfschablone und lege sie auf das letzte Feld wo sich der Spieler befand und würfle den Einwurf ganz normal.

Zu Boden fallen: Der Spieler der zu Boden geht wird mit dem Gesicht nach oben hingelegt. Der Spieler könnte verletzt sein (siehe Verletzungen). Wenn der Angreifer zu Boden geht, endet die Runde sofort (Turnover).

Feld Nachrücken: Ein Spieler der seinen Gegner zurückgeschoben hat, kann nun auf das Feld nachrücken auf dem dieser Spieler vorher stand. Der Trainer muss das vor anderen Aktionen entschieden haben. Diese Bewegung ist frei und du kannst die Tacklezonen ignorieren. Spieler die eine Blitzaktion ausführen, dürfen auch Nachrücken ohne das sie an BW verlieren weil Ihnen ja schon 1 Feld BW durch das blocken abgezogen wurde.

Quote from: Jim Johnson & Bob Bifford
SLOW MOTION REPLAY
Jim: Und hier kommt Skurf Limbrender, Star-Schwarzorkblocker der Orcland Raiders. Er hat eine Blitzaktion ausgeführt und will nun Jacob von Altdorf blocken, den Werfer der Reavers. Skurf hat eine Stärke von 4 und Jacob eine 3, d.h. Skurf kann 2 Blockwürfel werfen und entscheiden welchen er verwendet. Er rollt mit dem ersten Würfel (Angreifer Fällt) und mit dem zweiten (Verteidiger Fällt), und entscheidet sich den Würfel (Verteidiger Fällt) zu nehmen. Jacob fällt in den Dreck KERRUNCH!
Spieler StärkeWirf
Beide gleich stark1 Blockwürfel
Ein Spieler stärker2 Blockwürfel *
Ein Spieler mehr als doppelt so stark3 Blockwürfel *

* Der Trainer des stärkeren Spielers entscheidet welcher Würfel zählt -> Rote Würfel wenn Gegner stärker


Bei einem Block helfen

Nachdem ein Block feststeht, kann der Angreifer und Verteidiger einen weitere Spieler nennen, die beim Blocken helfen. Dadurch ist es möglich das viele Angreifer einen Verteidiger niederstrecken oder weitere Spieler bei der Verteidigung eines Blockes helfen. Pro zusätzlichem Spieler erhöht sich die Stärke um +1 bei bei dem Spieler der blockt bzw. verteidigt. Diese Aktion ist für die Spieler die dabei helfen frei. Sie können mehrmals in einer Runde helfen, selbst wenn sie schon ihre Aktion gemacht haben.

Der Angreifer muss als erstes sagen ob er Spieler zusätzlich zum Blocken einsetzt, und dann muss der Verteidiger sagen ob er Spieler zusätzlich zum Verteidigen einsetzt. Um bei einem Block zu helfen:
  • 1. Muss der Spieler in dem angrenzenden Feld des geblockten gegnerischen Spielers sein und
  • 2. Darf nicht in einer gegnerischen Tacklezone eines anderen Spielers stehen
  • 3. Der Spieler muss stehen, und
  • 4. Der Spieler muss seine Tacklezone haben (also z.B. kein vermasselter Dummkopf-Wurf)

Quote from: Jim Johnson & Bob Bifford
SLOW MOTION REPLAY
Bob: Urgash will den Spieler Ivan blocken. Beide haben eine Stärke von 3 was bedeutet das Urgash einen Blockwürfel rollen würde und er müsste das Ergebnis akzeptieren.

Jim: Das stimmt, aber in dem Fall dass Grishnak ihm beim Blocken helfen würde bekäme Urgash +1 zu seiner Stärke wodurch er dann 4 hätte. Da Ivan nur eine Stärke von 3 hat wirft Urgash 2 Blockwürfel und kann sich entscheiden welches Würfelergebnis er nimmt. Er rollt (Angreifer fällt) und (Schieben), und so schiebt Urgash den Ivan weg.

Bob: Snagga hätte jetzt nicht helfen können da er sich in der Tacklezone von Helmut befindet.
Spieler StärkeWirf
Beide gleich stark1 Blockwürfel
Ein Spieler stärker2 Blockwürfel *
Ein Spieler mehr als doppelt so stark3 Blockwürfel *
* Der Trainer des stärkeren Spielers entscheidet welcher Würfel zählt -> Rote Würfel wenn Gegner stärker



Blockchancen


Fouls oder wie man richtig Blood Bowl spielt

Gegner anzugreifen, die am Boden liegen ist strengstens verboten. Obwohl es so viele Möglichkeiten gibt, einen Spieler legal anzugreifen gehen viele der Tradition nach, einen liegenden Spieler zu treten. Der Schiri versucht solche Verstöße zu ahnden aber meistens passiert irgend etwas auf dem Spielfeld und der Schiri ist abgelenkt und sieht das Foul nicht. Kein Wunder das der Schiri häufig vom Publikum beschimpft wird.

Es kann pro Runde ein Foul durchgeführt werden. Dies erlaubt dem Spieler sich erst zu bewegen und dann einen Spieler zu foulen, der am Boden liegt und sich im angrenzenden Feld befindet. Der Trainer markiert den Spieler den er foult und würfelt einen Rüstungswurf für ihn. Andere Spieler aus dem Team des gefoulten, die im angrenzenden Feld des Opfers stehen, müssen gegen das Foul helfen. Jeder zusätzliche Spieler addiert eine 1 zu dem Rüstungswurf.

Gegnerische Spieler die sich im angrenzenden Feld des Foulers befinden werden auch in das Foul miteinbezogen. Jeder Spieler des foulenden Teams, der bei dem Foul hilft, zieht 1 vom Rüstungswurf ab. Spieler,die nicht stehen, die in gegnerischen Tacklezonen stehen, oder keine Tacklezone haben, dürfen nicht dem Fouler helfen. Ist das Ergebnis höher als der Rüstungswert (RW) des gefoulten, dann ist er verletzt, es wird für ihn auf der Verletzungstabelle gewürfelt.

Der Schiri

Schiris die ein Foul bemerken, gehen zu dem foulenden und schicken ihn vom Spielfeld. Das ist eine schwierige und gefährliche Aufgabe, denn wie soll man einem großem Schwarzorkblocker sagen das er vom Spielfeld muss?

Wenn der Rüstungswurf oder der Verletzungswurf ein Pasch ist (also 2 Einsen, 2 Zweien etc), hat der Schiri das Foul bemerkt und schickt den Spieler vom Spielfeld. Außerdem endet die Runde des Teams sofort (Turnover). Wenn der vom Platz gestellte Spieler den Ball hatte, springt dieser vom Feld aus ab, auf dem der Spieler gestanden hatte. Ein Spieler der vom Spielfeld geschickt wurde, kann an diesem Match nicht mehr teilnehmen, selbst wenn auf der Anstoßtabelle eine 2 gewürfelt wird. Der Trainer kann den Spieler erst nach der Halbzeit oder nach einem Touchdown ersetzen.

Blood Bowl: "Trainingsmarken (Wiederholungswürfe)" nach LRB5

Trainingsmarken (Wiederholungswürfe)

Wiederholungswürfe sind in Blood Bowl sehr wichtig. Es gibt 2 Arten von Wiederholungswürfen: Die Trainingsmarken und die Spieler-Wiederholungswürfe. Ein Wiederholungswurf erlaubt es, einen misslungenen Würfelwurf noch einmal zu wiederholen. Wenn zwei Würfel gewürfelt wurden und ein Wiederholungswurf ausgeführt wird, müssen auch beide Würfel erneut gewürfelt werden und so weiter...

SEHR WICHTIG: Egal wie viele Wiederholungswürfe man hat: Jeder Wurf kann in einer Runde nur ein einziges Mal wiederholt werden.

Trainingsmarken

Ein Trainer kann seine Trainingsmarken verwenden, um jeden beliebigen Würfelwurf zu wiederholen (außer Rüstungswürfe, Verletzungen oder Spielerausfälle), auch wenn der erste Wurf erfolgreich war. Das Ergebnis des Wiederholungswurfes muss akzeptiert werden, auch wenn das Ergebnis jetzt schlechter ist. Es kann nicht mehr als ein Wiederholungswurf pro Runde ausgeführt werden, Der Wiederholungswurf kann nur in der eigenen Runde durchgeführt werden.

Jeder Trainer muss seine Wiederholungswürfe die er zur Verfügung hat in seinem Unterstand mit Trainingsmarken darstellen.
Wenn ein Wiederholungswurf ausgeführt wurde, muss auch eine Trainingsmarke entfernt werden. Wenn alle Trainingsmarken aufgebraucht sind, kann kein weiterer Wiederholungswurf gemacht werden. In der Halbzeit erhält der Trainer alle Trainingsmarken zurück und kann diese auch wieder einsetzen.

Spieler-Wiederholungswürfe

Manche Spieler haben besondere Fertigkeiten die ihnen erlauben einen Wurf zu wiederholen. Zum Beispiel hat ein Werfer die Fertigkeit Wurfsicher, wodurch er einen misslungenen Passversuch nochmal wiederholen kann. Diese Wiederholungswürfe sind allerdings nicht begrenzt, sie können also immer wieder, sogar in derselben Runde eingesetzt werden. Jedoch kann auch hier jeder Wurf nur ein einziges mal wiederholt werden.

Fertigkeiten

Viele Spieler haben eine oder mehrere Fertigkeiten, die ihnen erlauben, einen Würfelwurf zu wiederholen oder eine spezielle
Aktion auszuführen. Hier eine kleine Auswahl der Fertigkeiten:

FangsicherEin Spieler mit dieser Fertigkeit hat einen Wiederholungswurf für gescheiterte Pässe, Ballübergaben, Ballannahmen und bei gescheiterten Abfangversuchen.
AusweichenEin Spieler mit dieser Fertigkeit erhält einen Wiederholungswurf bei gescheiterten Ausweichversuchen, wenn er die Tacklezone eines Spielers verlässt. Du kannst diese Fertigkeit nur einmal pro Runde und Spieler einsetzen. Wenn der Spieler sich erneut in eine Tacklezone bewegt und wieder beim Ausweichversuch scheitert, kann er diese Fertigkeit nicht mehr benutzen. Diese Fertigkeit hat auch Auswirkungen beim Blocken (schaue in die Blocktabelle)
WurfsicherEin Spieler mit dieser Fertigkeit erhält einen Wiederholungswurf bei einem gescheiterten Pass.
BallgefühlEin Spieler mit Ballgefühl hat einen Wiederholungswurf bei gescheiterten Ballaufnahmen (Ball aufheben). In den erweiterten Regeln kannst du die Fertigkeit Ball entreißen gegen einen Spieler der Ballgefühl hat nicht einsetzen.

Sollte ein Spieler solche Fertigkeiten haben, dann müssen diese aber nicht eingesetzt werden, es sei denn, es steht anders in der Fertigkeitenbeschreibung. Der Trainer muss ansagen, wenn er eine dieser Fertigkeiten einsetzen möchte.

Einige Fertigkeiten können in der gegnerischen Runde eingesetzt werden, wenn eine Aktion vom gegnerischen Spieler gemacht wurde. Wenn beide Trainer eine gleiche Fertigkeit ausführen wollen, dann beginnt immer der Trainer der gerade am Zug ist.

Freitag, 25. Juli 2014

Blood Bowl: "Der Anstoß, die Anstoßtabelle, Fans, FAME, Wetter" nach LRB5

Der Anstoß

Nachdem beide Trainer ihre Teams aufgestellt haben, legt der Trainer des anstoßenden Teams den Ball auf irgendein Feld in der
gegnerischen Hälfte, auch die Endzone ist erlaubt. Der Ball streut dann in eine beliebige Richtung. Anhand der Streuungsschablone wird 1W8 gewürfelt, um die Richtung zu bestimmen. Anschließend wird 1W6 gewürfelt, um die Anzahl der Felder zu bestimmen die der Ball sich bewegt.

Wichtige Anmerkung: Der Anstoß ist das einzige mal dass ein W6 gwürfelt wird, um zu sehen wie viele Felder sich der Ball beim Streuen bewegt. Das kommt daher, dass Anstöße nicht so genau ausgeführt werden können. Wenn sonst nach einem Fehlpass die Streuung gewürfelt wird, oder der Ball unkontrolliert springt dann bewegt sich der Ball nur 1 Feld weit pro Streuung.
Streuungsschablone
Der Ball muss beim Anstoß in der gegnerischen Hälfte landen. Der Ball landet entweder auf einem freien Feld oder auf einem Feld auf dem bereits ein Spieler steht. Wenn der Ball auf einem freien Feld landet, springt der Ball unkontrolliert ein Feld weiter (siehe "springende Bälle"). Landet der Ball bei einem Spieler, so versucht dieser ihn zu fangen (siehe "Den Ball fangen" gleicher Artikel). Wenn der Ball vom Spielfeld fliegt oder zurück auf die Seite des anstoßenden Teams streut oder springt, erhält der Trainer des empfangenen Teams einen Touchback und kann den Ball einem beliebigen Spieler seines Teams geben.

Die Anstoßtabelle


Alle möglichen Dinge können in einem Blood Bowl Spiel passieren: Ein Fan kann einen Stein gegen einen gegnerischen Spieler werfen oder die Fans könnten das Spielfeld stürmen.

Die Anstoßtabelle wird benutzt um genau diese Ereignisse nachzustellen. Nachdem beide Trainer ihre Spieler aufgestellt haben, wird der Ball auf dem Spielfeld platziert und mit Hilfe der Streuungsschablone ermittelt, wohin der Ball springt. Dann wird anhand der Anstoßtabelle ausgewürfelt, welches Startereignis eintritt und dieses wird ausgeführt. Erst danach kann der Ball springen, oder gefangen werden und so weiter.

Zufälligen Spieler auswählen

Viele Ereignisse der Anstoßtabelle erfordern das der Trainer einen zufälligen Spieler auswählt. Um dir ein wenig zu helfen ist in dem Spiel ein Set von Nummernmarken von 1 bis 16 dabei. Jeder Marke repräsentiert die Spielernummer deines Teams. Um nun zufällig einen Spieler oder mehrere Spieler zu wählen, lege die Marken in einen Becher, halte diesen zu, schüttle ihn und ziehe eine Marke heraus. Besteht ein Team aus mehr als 16 Spielern, so muss mit dem Mitspieler eine alternative Methode zur Auswahl verabredet werden.

Trainingsmarken (Wiederholungswürfe) und die Anstoßtabelle

Die Würfe auf der Anstoßtabelle können nicht wiederholt werden. Auch die Ereignisse bei denen gewürfelt werden muss, können nicht wiederholt werden. Eine Trainingsmarke kann nicht benutzt werden um einen Wiederholungswurf beim Fangversuch zu erreichen. Es kann nur durch die Fertigkeit Fangsicher oder Profi ein Fangversuch wiederholt werden.

Die Fans

Viele Zuschauer kommen zum Blood Bowl um eines der beiden Teams anzufeuern, während andere einfach nur zuschauen. Die Anzahl der Fans die ein Team unterstützen, können das Ergebnis des Spieles beeinflussen. Um zu sehen wie viele Fans ein Team unterstützen werden 2W6 gewürfelt und zum Fan Faktor addiert. Multipliziere zum Ergebnis mit 1.000, so viele Zuschauer sind für dein Team Stadion gekommen. Ein Beispiel, die Lowdown Ratz haben einen Fan Faktor von 5 und würfeln 2W6. Es wird eine 2 und eine 6 gewürfelt (2 + 6 +5 = 13). Multipliziere dieses Ergebnis mit 1.000, das bedeutet das 13.000 Lowdown Ratz Fans im Stadion sind um sie anzufeuern.

Die Anzahl der Fans, welche die Teams unterstützen, können es ein wenig beeinflussen wer gewinnt oder verliert. Um das alles zu simulieren hat jedes Team einen FAME (Fan Modifikator), welcher die Ergebnisse der Anstoßtabelle beeinflussen kann. Wenn Du genauso viele oder weniger Zuschauer hast wie dein Gegner, ist dein FAME für dieses Spiel bei Null. Wenn du mehr Fans hast als dein Gegner, ist dein FAME bei +1 für dieses Spiel. Wenn du doppelt so viele oder mehr Zuschauer hast wie dein Gegner, ist dein FAME bei +2 für dieses Spiel.


Anstoßtabelle

2W6Ereignis
2Schnappt den Schiri: Die Fans sind aufgebracht weil der Schiri viele Fehlentscheidungen in vorhergehenden Spielen gemacht hat und drohen diesem nun. Der Schiri hat großen Respekt vor den Zuschauern wird deshalb in dieser Halbzeit keinen Spieler wegen eines Fouls oder einer versteckten Waffe vom Platz schicken.
3Randale: Zwei Spieler fangen an sich zu streiten. Der Streit eskaliert und die restlichen Spieler beider Teams gehen aufeinander los. 1W6 wird gewürfelt. Bei einer 1-3 hält sich der Schiri raus und zieht die Zeit in der gestritten wird von der Spielzeit ab. Beide Teams bewegen ihre Rundenmarker um eine Anzahl Felder gleich dem Würfelergebnis weiter. Sollte es für beide Teams über die achte Runde hinausgehen, endet diese Halbzeit. Bei einer 4-6 entscheidet sich der Schiri nach dem Kampf den Anstoß zu wiederholen. Die Rundenmarker von beiden Teams werden um ein Feld zurückgesetzt. Sollte er schon bei Runde 1 liegen wird der Marker nicht verändert.
4Perfekte Verteidigung: Das anstoßende Team kann seine Spieler nochmal neu aufstellen. Das andere Team kann die Aufstellung nicht ändern und muß seine Startaufstellung ändern.
5Hoher Anstoß: Der Ball wurde in hohem Bogen angestoßen und ein gegnerischer Spieler hat Zeit sich unter dem Ball zu positionieren. Ein gegnerischer Spieler der nicht in einer Tacklezone ist kann auf das Feld gestellt werden in dem der Ball landet, es sei denn, das Feld wäre schon besetzt.
6Kreischende Fans: Jeder Trainer würfelt einen W3 und addiert seinen FAME und die Anzahl der Cheerleader hinzu. Das Team mit dem höheren Ergebnis erhält diese Halbzeit einen zusätzlichen Wiederholungswurf. Wenn beide Teams das gleiche Ergebnis haben, erhalten beide einen zusätzlichen Wiederholungswurf.
7Wetter ändert sich: Würfle erneut auf der Wettertabelle. Wenn das neue Wetterergebnis "Gutes Wetter" ist dann huscht ein Windstoß kurz über das Spielfeld und der Ball Streut 1 Feld weiter als normal bevor er landet.
8Brillantes Training: Jeder Trainer würfelt einen W3 und addiert seinen FAME und die Anzahl der Trainerassistenten zu dem Ergebnis. Das Team mit dem höchsten Ergebnis erhält einen zusätzlichen Wiederholungswurf. Wenn beide Teams das gleiche Ergebnis haben, erhalten beide einen zusätzlichen Wiederholungswurf.
9Schneller Zug! Das anstoßende Team greift an bevor das empfangene Team bereit ist. Das anstoßende Team kann alle Spieler um 1 Feld weit bewegen. Dies ist eine freie Aktion. Tacklezonen werden ignoriert.
10Blitz! Das empfangene Team greift an, bevor das anstoßende Team bereit ist. Das Emfangene Team kann nun eine komplette Runde durchführen. Spieler, die in einer gegnerischen Tacklezone stehen, dürfen keine Aktionen ausführen. Diese Runde wird nicht mitgezählt, es wird also keine Rundenmarke bewegt. Das empfangende Team kann in dieser Runde auch Trainingsmarken (Wiederholungswürfe) benutzen.
11Stein werfen: Ein Fan wirft einen großen Stein auf einen gegnerischen Spieler. Jeder Trainer würfelt 1W6 und addiert seinen FAME dazu. Die Fans von dem Team mit dem höheren Ergebnis werfen einen großen Stein gegen einen gegnerischen Spieler. Bei einem Unentschieden bekommt jedes Team ein Stein ab. Wähle einen zufälligen Spieler (mit den Zufallsmarken) aus, der auf dem Feld steht und würfle für diesen Spieler auf der Verletzungstabelle.
12Feld Invasion: Beide Trainer würfeln 1W6 für jeden gegnerischen Spieler auf dem Feld und addieren ihren FAME dazu. Bei einer 6 oder mehr nachdem der FAME dazu gezählt wurde ist der Spieler Betäubt. (Spieler mit der Fertigkeit Morgenstern gehen KO) Bei einem Ergebnis von 1 bevor der FAME addiert wird passiert nichts.


Das Wetter

Blood Bowl Spieler sind hart im nehmen, so ist es kein Wunder, dass das Spiel bei allen möglichen Wetterbedingungen gespielt wird. Von brennender Hitze bis eisiger Kälte. Am Anfang eines Spieles rollt jeder Trainer einen W6. Die Ergebnisse werden addiert und anhand der Wettertabelle ermittelt, welches Wetter für dieses Spiel erwartet wird.


Wettertabelle

2W6Ereignis
2Drückende Hitze: Es ist so heiß das einige Spieler einen Hitzschlag bekommen können. Rolle einen W6 für jeden Spieler der auf dem Feld ist nach einer Runde. Bei einer 1 erleidet der Spieler einen Hitzschlag und kann für den nächsten Anstoß nicht eingesetzt werden.
3Sehr Sonnig: Schönes Wetter, allerdings blendet die Sonne und verursacht einen -1 Malus auf alle  Passversuche.
4-10Gutes Wetter: Perfektes Spielwetter.
11Starker Regen: Es regnet sehr stark und der Ball wird glitschig. -1 Malus auf alle Fangversuche, Ballaufnahmen und Abfangversuche.
12Blizzard: Es ist kalt und schneit Es ist Eis auf dem Spielfeld und versuche zu Sprinten schlagen bei einer 1-2 fehl und der Spieler rutscht aus und fällt zu Boden. Durch den Schnee sind nur schnelle und kurze Pässe möglich.

Blood Bowl: "Starspielerpunkte (SSP)" nach LRB5

Starspielerpunkte (SSP)

In Ligaspielen können Spieler Erfahrung in Form von Starspielerpunkten sammeln. Diese Punkte erhalten die Spieler, wenn sie Touchdowns erzielen, Pässe erfolgreich werfen, Bälle abfangen, gegnerische Spieler töten oder verletzen und durch die "Spieler des Tages"-Auszeichnung (MVP, most valuable player). Wenn ein Spieler genügend Starspielerpunkte gesammelt hat, um im Rang aufsteigen zu können, darf er auf der Erweiterungstabelle würfeln. Spieler, die lange spielen, werden irgendwann Starspieler mit besonderen Fertigkeiten und Charakterisik.

Erlangen von SSP:


Gelungener Pass (COMP): Wenn ein Spieler einen gelungenen Pass wirft und ein Fänger seines eigenen Teams diesen im anvisierten Feld fängt, bekommt er 1 Starspielerpunkt.

Abgefangen (INT): Wenn ein Spieler erfolgreich einen Ball abfängt, wird er mit 2 Starspielerpunkten belohnt.

Verursachte Spielerausfälle (CAS): Wenn ein Spieler einen anderen so schwer zusetzt das er auf der Verlusttabelle rollen muß erhält dieser 2 Starspielerpunkte. Sollte ein Verlust durch die Zuschauer (Beispiel: Spieler wird vom Feld gestoßen) oder durch Kettensägen, Bomben oder durch Erstechen erfolgen, bekommt der Spieler keine Starspielerpunkte.

Touchdowns (TD): Ein Spieler der einen Touchdown erzielt, erhält 3 Starspielerpunkte.

Spieler des Tages (MVP): Ein zufälliger Spieler jedes Teams der auch gespielt hat, kann nach dem Spiel "Spieler des Tages" werden, selbst wenn er getötet wurde. Der Spieler des Tages erhält 5 Starspielerpunkte. Angeheuerte Spieler und Söldner oder Starspieler können zwar Spieler des Tages werden, falls der Zufall so entscheidet. Die 5 Punkte für das Team sind dann aber verloren. WICHTIG: Wenn ein Team ein Spiel aufgibt, erhält das gegnerische Team beide "Spieler des Tages"-Auszeichnungen!

Starspielerpunkte-Tabelle

Pro gelungenem Pass1 SPP
Pro verursachten Spielerausfall2 SPP
Pro abgefangenen Ball2 SPP
Pro Touchdown3 SPP
Pro Spieler des Tages Auszeichnung5 SPP

SPPsRangErweiterungswürfe
0 - 5NeulingKeiner
6 - 15ErfahrenerEiner
16 - 30VeteranZwei
31 - 50Angehender StarDrei
51 - 75StarspielerVier
76 - 175SuperstarFünf
176+LegendeSechs

Erweiterungswürfe

Wenn Spieler Starspielerpunkte sammeln, erreichen sie mit der Zeit neue Ränge und dürfen auf der Erweiterungstabelle würfeln. Alle Spieler beginnen ihre Karriere als Neulinge ohne Starspielerpunkte. Wenn ein Spieler 6 SSP gesammelt hat, wird er zu einem erfahrenen Spieler und er darf seinen ersten Erweiterungswurf (2W6) machen. Jedes mal wenn ein Spieler einen Rang aufsteigt darf er einen Erweiterungswurf durchführen. Die Starspielerpunkte-Tabelle zeigt an, wie viele Punkte für den nächsten Rang benötigt werden.

Erweiterungstabelle

2W6Ergebnis
2 - 9Neue Fertigkeit
10Erhöhe den BW oder RW Wert des Spielers um 1 Punkt oder neue Fertigkeit
11Erhöhe den GE Wert des Spielers um 1 Punkt oder neue Fertigkeit
12Erhöhe den ST Wert des Spielers um 1 Punkt oder neue Fertigkeit

Neue Fertigkeit

Sofern eine neue Fertigkeit anhand der Erweiterungstabelle erwürfelt wurde, können nur Fertigkeiten gewählt werden, die bei der jeweiligen Teamrasse und Spielerposition als "normal" aufgeführt sind. Z.B, kann ein menschlicher Fänger Fertigkeiten aus der Kategorie "Allgemein" oder "Geschick" auswählen. Einmal gewählte Fertigkeiten können nicht wieder verloren werden.

Spielerwerte erhöhen

Ein Erweiterungswurf von 10-12 erhöht einen bestimmten Wert des Spielers. Notiere einfach den neuen Wert auf deinen Teambogen. Man kann auch anstatt einen Wert zu erhöhen eine Fertigkeit wählen. Kein Wert kann mehr als 2 Punkte gesteigert werden und kein Wert kann über 10 gesteigert werden. Sollte ein Wert bei 10 sein und es wird wieder eine Steigerung desselben
erwürfelt, dann wird einfach eine neue Fertigkeit gewählt.

Pasch

Wenn beim Erweiterungswurf ein Pasch gewürfelt wird (2 gleiche Zahlen) dann wird das Würfelergebnis ignoriert auch wenn es eine Wertsteigerung gewesen wäre. Es kann nun die Fertigkeitenkategorie frei gewählt werden ("Normal" oder "Pasch"-Kategorie)! Ein menschlicher Fänger z.B könnte bei einem Pasch eine Fertigkeit aus der "Allgemein", "Geschick", "Stärke" oder "Passen" -Kategorie aussuchen (anstatt nur aus "Allgemein" und "Geschick").

Erweiterungen & Wertsteigerung des Spielers

Jeder Spieler hat einen Wert (Kosten). Wenn sich Fertigkeiten oder Spielerwerte verbessern, erhöht das den Wert eines Spielers anhand der Wertsteigerungstabelle. Eine Verletzung die einen Spielerwert senkt hat keine Auswirkungen auf den Wert des Spielers.

Wertsteigerungstabelle

+20.000Neue Fertigkeit
+30.000Fertigkeiten, die nur mit Pasch erreicht werden
+30.000+1 BW oder +1 RW
+40.000+1 GE
+50.000+1 ST

Angeheuerte Spieler & Söldner & Starspielerpunkte

Angeheurte Spieler und Söldner erhalten keine Starspieler Punkte. Sie können aber die MVP Auszeichnung erhalten, was
aber bedeutet das für dieses Spiel die 5 Punkte für die Auszeichnung verloren sind.

Blood Bowl: "Den Ball werfen und Übergeben" nach LRB5

Den Ball werfen

Einmal pro Runde kann ein Spieler wenn er am Zug ist einen Pass werfen. Er kann seine normale Bewegung durchführen und danach versuchen den Ball zu werfen, selbst wenn der Fänger im angrenzenden Feld steht. Beachte: Der Spieler muss den Ball nicht zu Beginn des Spielzuges haben – Er kann sich auch erst auf das Feld mit dem Ball bewegen, den Ball aufheben und dann werfen. Ein Spieler, der geblitzt hat, kann im selben Zug weder den Ball werfen noch übergeben.

Werfen

Der Spieler kann den Ball zu seinen Mitspieler werfen (oder auch zu einem gegnerischen Spieler, wenn er will) oder in ein leeres Feld, aber die erste Möglichkeit ist die bessere. Der Ball kann nur einmal in der Runde geworfen werden. Hat der Spieler den Ball geworfen, darf er sich diese Runde nicht mehr bewegen, selbst wenn er noch weitere Felder gehen könnte.

Anhand der Geschicktabelle wird ermittelt was für ein Ergebnis für Fänger und Werfer benötigt wird um einen Pass erfolgreich abzuschließen. Modifikatoren werden zum Würfelergebnis addiert bzw. subtrahiert. Ein W6 Wurf von 1 schlägt immer fehl, und ein W6 Wurf von 6 ist immer erfolgreich. Wenn das modifizierte Ergebnis genauso hoch oder höher ist wie benötigt, landet der Ball im Ziel. Wenn das Ergebnis niedriger ist, springt der Ball ab. Es wird drei mal hintereinander mit der Streuungsschablone (siehe "Springende Bälle" weiter unten) gewürfelt um zu sehen wo der Ball landet. Danach endet sofort die Runde und der andere Trainer ist mit seiner Runde dran. Wenn der Ball zwischendurch auf Feldern landet auf denen ein Spieler steht, kann dieser den Ball nicht aufheben, erst wenn der Ball nach dem dritten Streuungswurf in einem Feld liegen bleibt wo ein Spieler steht dann darf dieser ihn versuchen Aufzuheben.

ANMERKUNG: Der Werfer kann den Pass vermasseln oder der Ball könnte vom Gegner abgefangen werden.



Geschicklichkeit-Tabelle (für Passen-Mindestwurf)
Spieler GE - 123456
Benötigter W6 Wurf - 6+5+4+3+2+1+

Passmodifikationen
Einen schnellen Pass werfen:+1
Einen kurzen Pass werfen:+0
Einen langen Pass werfen:-1
Einen Megapass werfen:-2
Pro gegnerische Tacklezone in der der Werfer steht: -1


Den Ball fangen

Wenn der Ball in einem Feld landet in dem ein Spieler steht, dann muss dieser versuchen den Ball zu fangen. Auf den Boden liegende Spieler können den Ball nicht fangen. Nur Spieler des eigenen Teams können den Ball fangen.

Anhand der Geschicktabelle ist ersichtlich, welches Würfelergebnis benötigt wird, um einen erfolgreichen Pass zu fangen. Die Modifikationen werden zum Würfelergebnis addiert oder subtrahiert. Ein W6 Wurf von 1 schlägt immer fehl, und ein W6 Wurf von 6 ist immer erfolgreich... Wenn der Spieler noch keine Aktion ausgeführt hat kann er dies nun tun. Sollte der Ball nicht erfolgreich gefangen worden sein, springt der Ball.


Geschicklichkeit-Tabelle (für Passen-Mindestwurf)
Spieler GE - 123456
Benötigter W6 Wurf - 6+5+4+3+2+1+


Fangmodifikationen

Einen gelungenen Pass fangen:+1
Fange einen misslungenen Pass, springenden Ball oder Einwurf:+0
Pro gegnerische Tacklezone in der der Fänger steht: -1


Springende Bälle

Wenn der Ball fallen gelassen wird oder nicht gefangen wird, der Ball zu einem liegenden Spieler springt oder ein Spieler in ein Feld geschoben wird, in dem der Ball liegt, oder der Ball in ein leeres Feld geworfen wird, dann springt der Ball ab. Um herauszufinden wohin er springt, benutze die Streuungsschablone. Wenn der Ball beim streuen auf ein Feld springt in dem ein sich stehender Spieler befindet, muss dieser versuchen den Ball zu fangen. Schafft er es nicht, springt der Ball weiter bis, er in einem leeren Feld liegen bleibt oder jemand ihn fängt.
Streuungsschablone

Einwürfe

Wenn der Ball vom Spielfeldrand springt, wird dieser von den Zuschauern zurückgeworfen. Benutze die Einwurfschablone um zu sehen wohin der Ball geworfen wird.

Wenn der Ball in einem Feld landet in dem ein Spieler steht, muss dieser versuchen den Ball zu fangen. Landet der Ball auf einen liegenden Spieler oder auf einem leeren Feld, dann springt er ab. Sollte er wieder vom Spielfeldrand springen wird er wieder vom Publikum zurückgeworfen. Ein Einwurf kann nicht abgefangen werden.
Einwurfschablone


Rundenende (Turnover)
Wenn ein Spieler einen geworfenen Ball nicht fängt, endet die Runde sofort. Sie endet aber nicht, wenn ein anderer Spieler des Teams ihn fängt, selbst wenn der Ball in einem leeren Feld landet und von da zu einem Spieler springt der ihn dann fängt, solange der Spieler zum eigenen Team gehört.

Ballübergabe

Bei einer Ballübergabe wird der ball einem Spieler übergeben, der in einem angrenzenden Feld steht. Diese Aktion gehört mit den zu Aktionen Bewegen, Blocken, Blitz und Passen. Es ist pro Runde nur eine Ballübergabe erlaubt. Der Spieler kann sich bewegen bevor er den Ball übergibt, nach der Ballübergabe darf er sich nicht mehr bewegen auch wenn er noch Felder gehen könnte. Der Ball kann nicht in der gegnerischen Runde übergeben werden. Wenn die Ballübergabe misslingt und der Ball nicht mehr springt und ihn kein Spieler des aktiven Teams gefangen hat, endet die Runde. Für die Ballübergabe selbst muss nicht gewürfelt werden, sie gelingt immer. Es muss nur gewürfelt werden, ob der andere Spieler den Ball erfolgreich annimmt (siehe "Den Ball fangen" weiter oben).

"Ballübergabe Fangen" -Modifikatoren:
Ballübergabe Fangen:+1
Pro gegnerische Tacklezone in der der Fänger steht: -1

Blood Bowl "Zu Boden gehen, Verletzungen & Verluste" nach LRB5

In den nächsten Tagen plane ich, mal ein paar der Blood Bowl Regeln, die ich mal für ein Forum zusammengefasst habe, hier in meinem Blog zu posten. Fangen wir an mit:

"Zu Boden gehen, Verletzungen & Verluste"


Die Figuren von Spielern, die zu Boden gehen, werden erstmal mit dem Gesicht nach oben gelegt. Dieser Spieler hat solange er liegt keine Tacklezone und kann nichts machen bevor er nicht aufsteht, was ihn 3 BW Punkte kostet. Spieler die in einer Tacklezone aufstehen müssen zum Aufstehen keinen Ausweichwurf rollen. Dieser erfolgt erst wenn sie versuchen, die Tacklezone zu verlassen. Merke: Ein Spieler der aufsteht kann nicht in der selben Runde blocken, aber kann andere Aktionen ausführen. Ein Spieler der zu Boden geht und den Ball hat, verliert diesen in dem Feld wo der Spieler selbst liegt. Der Ball springt ein Feld weiter in eine zufällige Richtung (siehe "springender Ball").

Verletzungen


Jeder Spieler der zu Boden geht, könnte verletzt sein. Der gegnerische Trainer wirft 2W6. Ist das Ergebnis höher als der Rüstungswert (RW) des Spielers, dann kann der gegnerische Trainer auf der Verletzungstabelle (s.u.) weiter würfeln.

Die Wahrscheinlichkeit, die Rüstung des Gegners zu überwinden, steigt exponentiell, je niedriger der Rüstungswert des Gegners ist:

Aufstehen

Ein Spieler kann vor einer Aktion aufstehen, was allerdings drei Felder seiner BW kostet. Hat der Spieler nicht eine BW von mindestens drei, muss er 1W6 würfeln. Bei einer 4+ steht er auf, bei einer 1-3 bleibt er liegen aber die Runde wird deswegen nicht beendet...

Auswechseln

Während einer Runde kann der Trainer keine Spieler auswechseln. Er kann nur Spieler auswechseln, wenn er die Spieler nach einem Touchdown, nach einer Halbzeit oder für eine Verlängerung neu aufstellt.

Verletzungstabelle



2W6Ergebnis
2-7Betäubt – Der Spieler wird auf seinem Feld mit dem Gesicht nach unten platziert. Diese Spieler können beim Ende ihrer nächsten Runde mit dem Gesicht nach oben gedreht werden. In der darauf folgenden Runde können sie wieder aufstehen.
8-9KO – Der Spieler kommt vom Spielfeld und in das "KO"-Feld im Unterstand. Beim nächsten Anstoß die Spieler aufgestellt werden wird für jeden Spieler im KO Feld 1W6 gewürfelt. Bei einer 1-3 bleiben sie im "KO"-Feld (beim nächsten Anstoß wird erneut gewürfelt). Bei einer 4-6 ist der Spieler wieder bereit und wechselt vom "KO"-Feld in das "Reserve"-Feld. Er kann dann wieder normal benutzt werden.
10-12 Verlust – Der Spieler kommt vom Spielfeld und in das "Tod & Verletzt"-Feld im Unterstand. Der Spieler muss den Rest des Spieles aussetzen. Wenn in einer Liga gespielt wird, wirf auf der Verlusttabelle (s.u.) um zu sehen was mit der Spieler genau hat.



Verluste

Wenn ein Spieler einen Verlust hinnehmen muss, weil eine 10 oder mehr auf der Verletzungstabelle gewürfelt wurde, dann wirft der gegnerische Trainer auf der Verlusttabelle (s.u.). Die Ergebnisse auf der Tabelle reichen von 11 bis 68. Hierfür wird 1W6 für die Zehnerstelle (also 2=20, 4=40) verwendet und 1W8 für die Einerstelle (also 3=3, 5=5 usw). Dann werden die Ergebnisse zusammengefügt und man erhält eine Endsumme zwischen 11 und 68. Wenn zum Beispiel eine 2 mit dem W6 und eine 3 mit dem W8 gewürfelt wurde, ergibt das ein Gesamtergebnis von 23.

Nach dem Wurf wird das Ergebnis mit der Verlusttabelle verglichen. Die Tabelle listet die genaue Verletzung auf und erklärt die Auswirkungen auf den Spieler. Die meisten Ergebnisse zwingen den Spieler nur dazu das nächste Spiel auszusetzen, aber einige weisen auch Langzeiteffekte auf. Der Trainer des Spielers, der eine Verletzung erleidet, muss dies in seinem Teambogen vermerken.

Verlusttabelle


W68ErgebnisAuswirkung
11 - 38Schwer verletztKeine Langzeitwirkung
41Gebrochene RippenSpiel aussetzen
42LeistenzerrungSpiel aussetzen
43AugenverletzungSpiel aussetzen
44KieferbruchSpiel aussetzen
45Gebrochener ArmSpiel aussetzen
46Gebrochenes BeinSpiel aussetzen
47Zerschmetterte HandSpiel aussetzen
48Eingeklemmter NervSpiel aussetzen
51RückenprellungBleibende Verletzung (s.u.)
52Zerschmettertes KnieBleibende Verletzung (s.u.)
53Zerschmettere Hüfte-1 BW
54Zerschmetterter Knöchel-1 BW
55Gehirnerschütterung-1 RW
56Schädelbruch-1 RW
57Gebrochener Wirbel-1 GE
58Zerschmettertes Schlüsselbein-1 ST
61 - 68TOTTot!

Spiel aussetzen: In die Verletztspalte im Teambogen wird ein "M" eingetragen und nach dem nächsten Spiel wird es wieder ausradiert.

Bleibende Verletzung: Muss Spiel aussetzen wie oben. Ein "N" wird in die Verletztspalte im Teambogen eingetragen. Jede bleibende Verletzung addiert eine 1 auf alle Verletzungswürfe gegen diesen Spieler.

-1 BW / RW / GE / ST: Muss Spiel aussetzen wie oben. Korrigiere Deinen Wert auf dem Teambogen. Keine Wert kann mehr als 2 Punkte gesenkt werden oder unter 1 fallen. Jede Verletzung die den Wert weiter senken könnte, wird ignoriert.

Tot!: Nimm den Spieler und setze ihn auf das Feld Tot & Verletzt in deinem Unterstand. Der Spieler wird nie wieder spielen außer er wird wiederbelebt und spielt dann für ein anderes Team.

Dienstag, 22. Juli 2014

Tumblr-Blog mit Cyberpunk Bildersammlung

Hier sammelt jemand schöne cyberpunkige Bilder :-)

Fuck Yeah Cyber-Punk

Man beachte das "Bada-Bing"-Schild, als Referenz auf die Sopranos...

Quiz: Fantasy-Autor oder Wahnsinniger?

Hier mal was Sinnvolles:
Ein kleines (englisches) Quiz, bei dem Ihr Euch entscheiden müsst, ob es sich bei dem Foto um einen Irren oder einen Fantasy-Autor handelt. Liegt ja bekanntlich nicht weit auseinander ;-)

QUIZ: Sci-Fi / Fantasy Author or Crazy Person?

Montag, 21. Juli 2014

Sound-Ambiente fürs Rollenspiel

Ich nutze als Player für Sounds eine kleine Bluetooth Box. Für Musik nutze ich ein weiteres Gerät, welches an meine Anlage gekoppelt ist und dort spiele ich meistens die Spotify Mixe "RPG Background Music" und "RPG Battle Music". Nun hatte ich für Soundambiente nach der besten Lösung gesucht:
 
Ich muss sagen, ich bin begeistert! Die folgende Seite ist das Ideale Mittel für eine stimmungsvolle Geräuschkulisse beim Pen & Paper Rollenspiel oder Tabletop!
Dort kann man sich aus einem Fundus von frei verfügbaren Sounds und Musik seine eigenen Geräuschkulissen schaffen. Sei es für Dungeons, Tavernen, Schlachten oder auch für andere Genres, wie dieser Shadowrun Matrix-Mix beweist. Wir haben es auch schon als Hintergundkulisse für Tabletops verwendet. Die Zusammenstelllungen lassen sich abspeichern und einfach wieder abspielen. Man muss sich hierfür nur einen Account erstellen. Auch kann man die bereits bestehenden Mixe der anderen verwenden und bewerten.
Ein durchaus hilfreiches Mittel zur Untermalung der Rollenspielrunde!
Und das beste: Es gibt sogar eine App, für iOS und Android, wo man die als Favoriten markierten Zusammenstellungen abspielen kann. So könnt ihr in aller Ruhe für jede Szene die passende Musik und Hintergrundgeräusche am PC  zusammenklicken und als Favorit speichern. In der Spielrunde lassen sich diese dann komfortabel per App abspielen. Die App lädt die Sounds immer erst vorm Abspielen herunter, also ist eine Internetverbindung notwendig. 
Erste Erfahrungen mit dem Tool zeigen: Wenn ein Musik-Track im Mix mit drin ist, sollte man den nicht verwenden. Da Manche Szenen im Rollenspiel gerne mal über 4 Stunden laufen, sollte man hierfür lieber einen eigenen Player (z.B. VLC oder Spotify) starten, mit einem passenden Musikmix. Den Ambient Mixer sollte man dann lieber doch nur für die Hintergrundgeräusche verwenden. 
 
Edit: 
Fünf Jahre sind vergangen und ich habe seitdem noch einiges ausprobiert. Mit Syrinscape habe ich als nächstes experimentiert. Das ist in erster Linie sehr teuer. Außerdem ist der Editor sehr unintuitiv zu bedienen. Im Endeffekt habe ich es wieder gekündigt. Es hat aber viele Möglichkeiten. 

Als nächstes empfahl mir ein Freund den DMDJ. Dieser ist eine nette, kleine und relativ günstige App für das Smartphone. Allerdings hatte ich hier schon bald das Gefühl, ser wenig Auswahl zu haben. Für ein Dorf Ambiente gibt's zum Beispiel nur einen Track. Und wenn man eine Windmühle oder Wassermühle hinzufügen will... Ja Pech. 

Letztendlich bin ich wieder bei meiner ursprünglichen Wahl, dem Ambient Mixer gelandet. Dort kann man auch eigene Files hochladen und diese entweder der Allgemeinheit zur Verfügung stellen oder nur für sich verwenden. Die Mixe sind komplett anpassbar und das relativ einfach, außerdem gibt es auch eine App.