Samstag, 28. Juni 2014

Einführungsabenteuer große Hellfrost-Runde

In diesem Artikel geht es um die Einführungsabenteuer für die Charaktere meiner großen (da mehr Spieler) Hellfrost-Runde. Die große Runde hat sechs Spieler und die kleine drei, bald vier. Wir haben neu mit Hellfrost angefangen und ich wollte gerne einen glaubwürdigen Grund konstruieren, warum die Gruppe sich gebildet hat.

Der Zwergenpriester und der Ranger

Der grade frisch zum Lobpreiser Scaethas ausgebildete Zwerg Grom-Buri Goldbart (blaue Linie auf der Karte unten) wurde von seiner Heimat Karak-Iarn zur Todeswacht geschickt, um ein altes Waffenlieferungsabkommen wiederzubeleben. Auf seinem Weg wird er von Düsterwölfen angefallen, die ihn bis zu einer alten Turmruine verfolgen. Dort sucht grade der Wissenshüter und Meister des Bogenschießens Argius ap-Emeric erfolgreich nach alten, schützenswerten Dokumenten als er die nahenden Düsterwölfe hört. Er hilft dem Zwerg hoch in den Turm und begleitet ihn am nächsten Morgen nach Rindal, da dort eine Außenstelle der Wissenshüter liegt. Diese ist leider vor kurzem komplett abgebrannt und die nächste liegt in Aslov.

Der Söldner

Der Feldweibel der Eisengilde Ragnar Hansunu (grüne Linie) wurde beauftragt, die Botschaft eines Rabenritters von Spitze quer durch die Wildnis nach Rindal zu bringen. Unterwegs stieß seine Eisengilden-Rotte auf eine alte, halb im Moor versunkene Krypta, die sie untersuchten, da der Hauptmann nach Ruhm und Ehre strebte. Leider war sie von Untoten bewacht, einigen Skeletten und einem Draugr, mit denen es zu einem harten Kampf kam, den die Eisengilde aber für sich entscheiden konnte. Endlich angekommen in Rindal wurde seine Rotte anschließend direkt der besagten Karawane als Begleitschutz zugeteilt

Der Barbar

Der Finnar-Krieger Taisto Korhonnen (dunkelgrüne Linie) musste vor seinem eigenen Stamm aus den herrenlosen Ländern nach Süden über das Frosthaltgebirge flüchten, da er bei einem Ork-Angriff in einen Blutrausch (ein gewählter Nachteil) verfiel und dabei versehentlich die Tochter des Aatelinen (Stammeshäuptling) tötete. Sein Weg führte in nach Rindal. Da seine Frau und seine beiden Töchter aus Rache für seine Tat vor seinen Augen brutal hingerichtet wurde, sinnt er nach Rache an seinem neuen Feind, dem Aatelinnen und will über Burg Hellfrost (noch hinter Aslov) wieder nach Norden ziehen.

Der Paladin

Der Saxa Osgrim Lariksunu (rote Linie) ist in der kleinen Hafenstadt Leirvik geboren und hat gerade seine Ausbildung zum Schwert des Tiw (Paladin) abgeschlossen. An seinem ersten Tag wird ihm aufgetragen, einem Schild des Tiw (Priester) in Rindal zu treffen und ihn dann auf den Weg nach Aslov zu geleiten. Unterwegs nach Rindal auf dem Weg durch die Draugrhügel kommt es noch zu einem Kampf mit zwei Orks, die wohl von ihrer plündernden Gruppe getrennt wurden.

Der Eis-Magier

Die letzten beiden (gelbe Linie) in der Runde sind Reznak mo Reznak, ein Taigaelf-Hrimmagier und der Saxa-Krieger Dáneidh (derselbe Spieler wie Osgrim - er hatte sich entschieden, in Zukunft einen anderen Charakter und nicht mehr Dáneidh zu spielen). Reznak und Dáneidh hatten zusammen schon das Abenteuer "Der Stein der Erinnerungen" in den westlichen Nebellanden bestritten. Sie kehrten gerade nach Hochmoor zurück, um den Stein bei den Wissenshütern abzuliefern, als diese sie beauftragen, ihn nach Rindal, in die größere Außenstelle der Wissenshüter zu bringen. Um dies zu erreichen, reisen sie nach Sacros wo sie mit der Busse "Eisfee" über das Binnenmeer nach Estvik übersetzen. Dort werden sie in der Nacht von einem Dieb im Gasthof ausgeraubt. Sie können ihn aber zu seinem Versteck verfolgen, den Dieb töten und den Stein zurückerlangen. Sie reisen zusammen am Scildvollr entlang über Odda nach Rindal und stellen dort fest, dass die Außenstelle der Wissenshüter vor kurzem komplett abgebrannt ist und die nächste in Aslov liegt. Dáneidh kriegt kurz darauf in einer Taverne in Rindal einen lukrativen Leibwächter-Job angeboten, den er annimmt, da ihm Gold wichtiger ist, als die Freundschaft zu Reznak. Der steht nun alleine mit dem Stein da und entscheidet sich, ihn nach Aslov zu bringen, als Mitreisender in einer Karawane, die am nächsten Morgen vom Marktplatz aufbrechen soll...





Samstag, 21. Juni 2014

kurze Zusammenfassung: Savage Worlds und Hellfrost

Savage Worlds ist ein universelles Rollenspielsystem. Was es von Systemen wie GURPS oder Rolemaster unterscheided, sind die generell sehr einfach gehaltenen Regeln. Sie ermöglichen ein viel schnelleres actionreicheres Spiel.




Ich meistere seit dem Jahre 2013 Hellfrost. Hierbei handelt es sich um ein Fanatasy-Setting für Savage Worlds. Der deutsche Publisher ist Prometheus Games.



Die Geschichte
Hellfrost ist ein Fantasy Setting und spielt in auf dem Kontinenten Rassilon, auf dem fünfhundert Jahre zuvor ein fürchterlicher Krieg wütete. Eine Armee aus magischen Eisbestien aus dem Norden überfiel das Land und wurde nur unter größten Mühen zurückgeschlagen. Diese Schlachten gingen als der Schneesturmkrieg in die Geschichte der Welt ein.

Obwohl die Eisbestien zurückgeschlagen wurden, haben sie Spuren hinterlassen. Je weiter man in den Norden des Landes vordringt, um so kälter wird es. Auch wurden große Teile des Landes verwüstet. Ganz im Norden des Kontinents liegt der Helfrost (ja, mit einem L), eine arktische Region, aus der fast niemand je zurückgekehrt ist. Auch werden aus unerfindlichen Gründen die Winter immer länger und kälter, eine Tatsache, die an sich schon zur tödlichen Bedrohung heranwächst.

Das Klima
Auf dieser Karte wurden die Klimazonen des Kontinents markiert. Ich habe mal anhand der angegebenen Temperaturbereiche überprüft, was für vergleichbare Klimazonen es auf der Erde gibt, hier der Vergleich mit den Zonen auf der Karte:

-ganz im Norden: "Der Helfrost" Temperaturen: südlicher Bereich -Antarktis, Zentrum noch kälter
-darunter, bis zur blauen Linie: "Hohe Winterlande"Temperaturen: Polarklima
-darunter, bis zur roten Linie: "Niedere Winterlande" Temperaturen: Subpolares Klima
-südlich der roten Linie: "Herdlande" - Temperaturen: vergleichbar mit Mittel bis Nordeuropa

Mittwoch, 4. Juni 2014

Dungeon-Karten für den Spielleiter

Ich habe durch Zufall bei Deviant Art die Seite eines Künstlers entdeckt, der richtig schöne Dungeon-Karten erstellt hat. Sie lassen sich meiner Meinung nach hervorragend für Abenteuer verwenden!

http://djekspek.deviantart.com/art/Dungeon-Map-185498684