Mittwoch, 6. November 2019

WFRP Motivation

Ein Thema, in der Warhammer Fantasy Rollenspiel 4. Edition hat meiner Erfahrung nach immer wieder zu Irritationen, Missverständnissen und so weiter geführt (Das klingt jetzt ein bisschen nach 90er Jahre O.B. Werbung).

WFRP4 Motivation

Alle Charaktere haben eine Motivation. Ich denke, der Hintergedanke, warum diese Regelmechanik eingeführt wurde, ist es, einen Ansporn oder Anlass für den Spieler zu schaffen, ein bisschen Charakterrollenspiel zu betreiben. Die Motivation sollte auch nicht mit den Zielen (persönlich / Gruppe) vermischt werden, welche konkrete, in der Regel nicht wiederholbare Ziele repräsentieren.

Für einige Spieler ist allerdings etwas, bei dem sich Fluff auf Crunch auswirkt, also Story auf Regeln, etwas, was sie erstmal überfordert.

Regeltechnisch wirkt sich die Motivation folgendermaßen aus:

Immer, wenn ihr erfolgreich gemäß Eurer Motivation handelt, könnt ihr Mutpunkte zurückerlangen (fragt den Spielleiter danach) und wenn ihr einen wirklich tiefgreifenden Erfolg in Richtung Eurer Motivation erreicht, könnt ihr auch einen permanenten Zähigkeitspunkt verdienen (Mut schützt vor psychischen Beeinflussungen und Zuständen wie "blutend" und Zähigkeit vor Mutationen und Patzern).

Das Hauptproblem für die Spieler ist es nun, eine passende Motivation zu finden. Hierbei sollte auch beachtet werden, dass es ja zwei Stufen gibt, in der die Motivation erfüllt werden kann. Außerdem sollte der Spielleiter darauf achten, dass der Spieler das Ganze nicht einfach so beliebig wiederholen kann. Ich versuche hier mal eine Liste zu erstellen, die alle nötigen Informationen enthält. Auch die Beispiele aus dem Buch lasse ich einfließen.

Motivation: Abenteuerlustig
Beispiel für einfachen Erfolg: Aktiv riskante Situationen provozieren, wie in Tavernen Streit vom Zaun brechen oder Stadtwachen die Feder vom Hut klauen.
Einschränkung: Kann nur einmal pro Tag wiederholt werden, sollte etwas neues sein.
Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Lebensgefährliche Situation, wie auf einem Seil über einen Abgrund balancieren
Einschränkung: Kann nur einmal pro Tag wiederholt werden, sollte etwas neues sein.

Motivation: Beschützer der Schwachen
Beispiel für einfachen Erfolg: Ein anderes, am besten schwächeres, Individuum aus einer misslichen Lage retten
Einschränkung: Kann nur einmal pro Tag wiederholt werden, sollte jemand anderes sein.
Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Ein anderes, am besten schwächeres, Individuum aus einer lebensgefährlichen Lage retten, die für den Spielercharakter auch sehr gefährlich ist.
Einschränkung: Kann nur einmal pro Tag wiederholt werden, sollte jemand anderes sein.

Motivation: Rebellisch
Beispiel für einfachen Erfolg: Regeln brechen, gerne aus der eigenen Organisation (mittelschwer, wie z.B. verbotene Literatur lesen).
Einschränkung: Kann nur einmal pro Tag wiederholt werden, sollte etwas neues sein.
Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Grundlegenede, wichtige Regeln brechen, gerne aus der eigenen Organisation (schwer, wie z.B. einen Hexenprozess sabotieren)
Einschränkung: Kann nur einmal pro Tag wiederholt werden, sollte etwas neues sein.

Motivation: Perfektionist
Beispiel für einfachen Erfolg: Einen detaillierten Plan für ein Vorhaben ausarbeiten und genau so ausführen, der Plan muss funktionieren. Perfektion in einer Sache erreichen.
Einschränkung: Es sollte ein neues Vorhaben sein.
Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Einen detaillierten Plan für ein sehr großes Vorhaben ausarbeiten
Einschränkung: Es sollte ein neues, wichtiges/gravierendes Vorhaben sein, der Plan muss funktionieren.

Motivation: Kümmerer
Beispiel für einfachen Erfolg: Jemanden / eine Gruppe pflegen und versorgen oder aus der Patsche helfen
Einschränkung: Es sollte jemand anderes als bei den letzten Malen sein.
Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Einen Waisenknaben aufziehen, einen todkranken über einen langen Zeitraum gesund pflegen.
Einschränkung: -

Motivation: bußfertiger Märtyrer
Beispiel für einfachen Erfolg: In Armut und Demut bleiben, sich nichts gönnen, sich geißeln
Einschränkung: Ein Grund für die Bußfertigkeit sollte festgelegt werden, sei es religös oder für ein Verbrechen. Dementsprechend sollten die demütigen Taten ausfallen, möglichst nicht immer das Gleiche.
Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Eine wichtige Wiedergutmachung oder immense Leistung für den Gott / den Geschädigten leisten
Einschränkung: nicht einfach wiederholbar.

Motivation: erhellender Humor
Beispiel für einfachen Erfolg: Die Stimmung heben durch Humor.
Einschränkung: wohl akzentuiert zu setzende Pointe, statt einen Witz nach dem anderen zu reißen.
Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: 
Einschränkung: 

Motivation: Sigmar!
Beispiel für einfachen Erfolg: In einem Sigmartempel beten.
Einschränkung: Der Spieler sollte in dem Tempel noch nie oder eine signifikante Weile nicht mehr gewesen sein.
Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Einen Sigmartempel bauen.
Einschränkung: Eine andere Stadt als beim letzten Mal.

Motivation: Reinigende Flamme!
Beispiel für einfachen Erfolg: Etwas verdorbenes (Chaos/Untot/Ketzer...) verbrennen.
Einschränkung: Kann nur einmal pro Begegnung wiederholt werden.
Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Herdenstein / Kultistentempel o.ä. niederbrennen
Einschränkung: Kann nur einmal pro Begegnung wiederholt werden.