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Montag, 12. Dezember 2022

WFRP Deutsch - Zauber Kanalisieren in der vierten Edition

 Die Magieregeln der vierten Edition von Warhammer Fantasy Rollenspiel trafen nicht überall auf viel Gegenliebe. 

Inzwischen hat Cubicle 7 deshalb schon zwei weitere Regelvarianten herausgebracht, einmal im "Winds of Magic" und einmal ganz frisch im "Archives of the Empire III".

In unserer sehr aktiven Discord Community wurde das Thema jüngst diskutiert und der User "ontheline" war so freundlich, eine Gegenüberstellung zu posten. Dem voran stelle ich der Übersichtlichkeit halber eine Zusammenfassung der Regeln aus dem Grundregelwerk (wobei ich hoffentlich nichts falsch mache)

Kanalisieren im Grundregelwerk

Wurf: 

Erweiterter Kanalisieren-Wurf gegen die Fertigkeit Kanalisieren(Lehre) -> Jeder EG wird zu einem Pool hinzugefügt der den ZW(Zauberwert) des nächsten Zaubers bis zu einem Wert von 0 senkt.). Wenn nach Wunsch des Magiers genug EG kanalisiert wurden, darf gezaubert werden gegen den ZW(-kanalisierte EG) des gewünschten Zaubers gewürfelt werden. 

Kritisches Kanalisieren:

Zauber kann sofort in der nächsten Runde gewirkt werden, unabhängig davon, ob schon genug EG für den ZW gesammelt wurden. Ohne Äthergespür (Talent) ein Wurf auf der Tabelle für Leichte Kontrollverluste.

Kanalisieren-Patzer:

Wurf auf der Tabelle für schwere Kontrollverluste.

Unterbrechung beim Kanalisieren:

Bei nahezu jeglicher Ablenkung musst Du einen Schweren (-20) Besonnenheits-Wurf
bestehen, oder du erleidest einen Leichten Kontrollverlust und der Zauber schlägt fehl.

Kanalisieren im WoM (S.21/22):

Wurf:

Erweiterter Kanalisieren-Wurf gegen die Fertigkeit Kanalisieren(Lehre) -> Jeder EG wird zu einem Pool hinzugefügt der den ZW(Zauberwert) des nächsten Zaubers bis zu einem Wert von 0 senkt.). Wenn nach Wunsch des Magiers genug EG kanalisiert wurden, darf gezaubert werden gegen den ZW(-kanalisierte EG) des gewünschten Zaubers gewürfelt werden. 

Kritisches Kanalisieren:

Bonus EG zum Kanalisieren-Wurf basierend auf dem WKB des Zauberers. (WK von 55 währen dann 5 Bonus EG). Ohne Äthergespür (Talent) ein Wurf auf der Tabelle für Leichte Kontrollverluste,.

Kanalisieren-Patzer:

Wurf auf der Tabelle für leichte Kontrollverluste (wurde also entschärft)

Unterbrechung beim Kanalisieren:

Bei Schaden ober Zustand "Überrascht" muss Besonnenheit(-20) geworfen werden, oder alle EG sind verloren und ein Wurf auf der kleinen Zauberpatzer-Tabelle ist notwendig.

NEU Kanalisieren via AotE3 (S.85 ff.)

Wurf:

Einfacher Kanalisieren-Wurf -> Bei Erfolg sammelt der Zauberer EG in Höhe seines WKB. Nach diesem Wurf kannst du die nächste Runde normal agieren und hast die EG in dir gesammelt. In jedem Zug wo du nicht als Aktion "Kanalisieren" verwendest verliest du einen kanalisierten EG. 

Kritisches Kanalisieren:

Zusätzlich zu den EG die durch den WKB des Magiers generiert werden, gibt es nun auch die EG des Wurfes als Zusatz. (Quasi vertauscht im Gegensatz zum bisherigen Kanalisieren.). Theoretisch steht im Buch nicht, dass bei einem Krit grundsätzlich auf der Tabelle geworfen werden muss, was Äthergespür schlecht machen würde. 

Kanalisieren-Patzer:

Bei einem Patzer verlierst du alle EG die du aktuell gespeichert hast. 

Wenn die Anzahl der angesammelten EG kleiner oder gleich deines WKB ist, dann würfelt man auf der kleinen Zauberpatzer-Tabelle.

Wenn die Anzahl der angesammelten EG größer deines WKB ist, dann würfelt man auf der großen Zauberpatzer-Tabelle.

Unterbrechen:

Wenn man EG kanalisiert hat und Schaden nimmt, wirf einen herausfordernden Ausdauer-Wurf(+/- 0),Wenn nicht geschafft, verliert man EG in Höhe der verlorenen Lebenspunkte.

Die Kosten der Macht:

Wenn man erfolgreich kanalisiert hat, passiert erstmal nichts. Sollte man EG aber länger als 1 Minute(10 Runden) gespeichert haben beginnt man ab der 11. Runde Zauberpatzer zu würfeln. Die Tabelle wird nach den Regeln für Patzer gewählt. (Mehr oder weniger EG als WKB gespeichert.)

Sollte ein Charakter sterben oder Ohnmächtig werden, zählt dies wie als Patzer (Was besonders bei Ohnmacht gefährlich sein kann.)

Zaubern:

Wenn du zauberst, kannst du wie bisher die EG hinzufügen, musst es aber nicht. Du fügst die EG aus dem Kanalisieren danach hinzu. 

Viel Magie ist viel Macht:

Eine kleine Zusatzbox gibt dem SL die Möglichkeit die Anzahl der maximal sammelbaren EG auf 3x WKB zu limitieren, was praktisch ist, wenn man die Art Spieler hat die gerne mit perfekter Vorbereitung in einen Kampf gehen wollen 😉

"Cants" 

Je nach Schule der man folgt kann man kanalisierte EG auch in kurzfristige Effekte investieren die einem Magier jetzt im Moment etwas bringen. Jede Lehre hat 3 Cants die sich meist folgend Aufzeigen, hier einige Beispiele:

1 EG Cant: Nützlicher kleiner Effekt. 

  • Bestien (Furcht(1) für eine Runde),
  • Feuer (Nichtmagisches Feuer 1 Stufe größer machen.)
  • Leben (Entferne alle Erschöpfung- und Bluten-Effekte von dir selbst.)

X EG Cant: Meist 2 EG oder variable EG Kosten: Variable Effekte 

  • Licht (2EG, Lade Waffe oder Munition für eine Runde mit Lichtmagie. Getroffene Gegner werden Geblendet und Dämonen nehmen extra Schaden.)
  • Metall (2EG, Reaktion wenn kritisch getroffen: Gegner wirft doppelt auf der Krit-Tabelle und nimmt das schlechtere)
  • Schatten (2EG, Gegner müssen dich für eine Runde im Kampf ignorieren wenn es andere gültige Ziele gibt.)

3 EG Cant: Werde für einen Moment eins mit deinem Wind: 

  • Tod (Werde eins mit dem Tod für eine Runde musst du nicht mehr Atmen, bist Immun gegen Erschöpfung, Krankheit oder Vergiftet und Untote ignorieren dich wenn du sie nicht angreifst oder sie intelligent genug sind.)
  • Himmel (Blick in die Zukunft und ruf das einem Verbündeten zu: Dieser erhält +2 EG auf einen beliebigen Test in deren nächsten Zug.)

Die Cants bekommt man intuitiv wenn man die Lehre meistert. Wähle den ersten Cant mit dem 1. gelernten Zauber, den Zweiten beim 3. Zauber und den Letzten beim 6. Zauber. Es gibt aber keine Reihenfolge in der diese Cants gelernt werden müssen.

onthelines Fazit: 

Ich glaube es macht Zaubern einfacher und intuitiver. Sowohl SL als auch Spieler können Abschätzen wie viel man ansammelt und die Varianz ist deutlich niedriger. Es gibt doch nicht langweiligeres als verzweifelt einen Zauber wirken zu wollen, aber man würfelt zwei mal nur 1 EG für einen 3 EG Zauber. Hier nun weis man Kanalisiert sind fix  X EG und nur bei einem Krit gibts ne Bonus-Gewinnausschüttung. 

Meiner Meinung nach werden Zauberer mit niedriger Stufe deutlich besser, während hochstufige Zauberer nicht wirklich schlechter werden. Bei den hochstufigen Magiern wird die Chance auf "absolut lächerlich" und "richtig mies" deutlich abgeschwächt. 


Mittwoch, 23. November 2022

WFRP - Spielreihenfolge der Abenteuer

Ich habe hier mal versucht, mich einer Frage zu stelle, die sehr häufig gestellt wird. 

Wann und in welcher Reihenfolge soll ich die verschiedenen Warhammer Abenteuer leiten?

Hier nun meine Gedanken zur Reihenfolge (ACHTUNG SPOILER, NUR FÜR SL)

DOWNLOAD

Ich werde die Datei immer wieder aktualisieren.

Gebt mir gerne ein Feedback hier, in unserem Discord-Server oder unserer Facebook-Gruppe.


Freitag, 11. November 2022

WFRP4 Deutsch - Spielleiterschirm - NEUE VERSION!

Ich möchte hier nochmal freudig verkünden, dass ich heute die Version 1.3 meines inoffiziellen Warhammer Fantasy Rollenspiel Spielleiterschirms hochgeladen habe. 

Der Schirm enthält inzwischen die Regeln zum 
  • Aufstieg mittels Erfahrungspunkten
    •  Eigenschaften, Fähigkeiten, Karrieren, Zauber, Wunder
  • Rund um das Thema Geld
    • Lebenshaltung, Einkaufen, Verkaufen, Feilschen, Bestechen, Kostenbeispiele
  • Gesundheitszustand
    • Lebenspunkte, Kritische Verletzungen, Heilung, Zustände
  • Würfe
    • Erfolgsgrade
    • Kritische Erfolge
    • Patzer
  • Schicksalspunkte, Zähigkeitspunkte
    • Wofür einsetzbar
    • Wie zurückerlangen
  • Kampf
    • Vorteil
    • Größenunterschiede
    • Ups Tabelle
    • Bewegung
  • Und die Tabellen für kritische Treffer
    • unter größten Schmerzen komprimiert auf 2 Blätter
 Hier der Download:

Hier mal ein Foto wie mein Schirm aktuell aussieht. Sind einfach nur ein paar Pappstücke, auf die ich Klarsichthüllen geklebt habe. Auf der Vorderseite habe ich Bilder aus den neuen Büchern verwendet: 







Dienstag, 1. November 2022

WFRP Deutsch - Ein paar Karten und Handouts Der Innere Feind

Für Der Feind im Schatten fehlt die Berebeli-Karte.




 Tod auf dem Reik


Da die Übersetzung noch etwas auf sich warten lässt, habe ich schon einmal ein Handout übersetzt.



Außerdem bei der Karte des Signal / Semaphor-Turms die Falltür in der Mitte entfernt. 





Freitag, 30. September 2022

WFRP Deutsch - Der Innere Feind Band 1 erschienen

Nach langem warten sind nun das Kompendium und der erste Kampagnenband für The Enemy Within / Der Innere Feind auf Deutsch erschienen. Zumindest als PDF. 

Nun möchte ich mich darüber freuen, dass zumindest die PDFs endlich verfügbar sind:


Die Geschichte zieht sich schon über Monate, zwischenzeitlich kamen immer wieder Informationen über die VLogs von Ulisses oder auf ihrem Discord Server. Im März hat Michael Warhammer Fantasy wieder redaktionell übernommen. 


Dann kamen im Mai erste vorsichtige Ankündigungen:


Und schließlich im Juli die Vorbestelleraktion: 


Vor einem Monat hatte Ulisses Spiele auf ihrem Discord Server bereits Fortschritte gemeldet, dass es nun Probeexemplare gibt, die zu GW geschickt werden. 



Nachdem Ulisses dies gestern u.a. bei Gesichtsbuch angekündigt hatte, gab es wie immer negatives Feedback. Die vielen Verzögerungen sorgen bei den WH Fans für Verärgerung. 
 


Mir war schon vor einigen Wochen aufgefallen, dass die Franzosen und Polen an dieser Stelle schon einige Schritte weiter sind und diese Bände längst auf dem Markt haben. Mein polnisch ist etwas eingerostet aber dort kann man offenbar auch schon Power Behind The Throne / Die Graue Eminenz bestellen: 



Der Ton wird schriller und die Mitarbeiter sind in der Defensive. 


Man kann nur hoffen, dass sich, so wie im Mai orakelt nun die Wogen glätten und es jetzt regelmäßige Releases gibt. Die Fanbase von WFRP mag nicht so groß sein wie die von DSA oder D&D, aber doch nicht zu verachten. Die deutsche Facebookgruppe hat inzwischen 460 Mitglieder und der deutsche Discordserver Stand heute 196 Mitglieder. Auch bei Tanelorn wird das Thema diskutiert. 

Mittwoch, 28. September 2022

WFRP Deutsch - Klein aber nicht übersehen

Anm. d. Übersetzters: Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des (englischen) Cubicle 7 Artikels Small but not Overlooked. Die Übersetzungen richten sich an Leute, die nicht so gut in Englisch sind, sie aber trotzdem gerne lesen würden. 

Wir hoffen, dass ihr inzwischen in unseren wöchentlichen WFRP-Blog-Beiträgen von C7-Autor Ben Scerri aufgeht. Wenn ihr einen verpasst habt, könnt ihr ihn jederzeit in unserem Blog nachholen. Wie immer würden wir uns über euer Feedback auf unseren Facebook- und Twitter-Seiten freuen. Jetzt aber nichts wie ran an Blog Nummer 6!

Hallo, alle zusammen! Mein Name ist Ben, und ich bin hier, um über die kleinste, jedoch überhaupt nicht minderwertige (entgegen der landläufigen Meinung) Spezies zu sprechen, die derzeit bei der Charaktererstellung verfügbar ist: die Halblinge! Es gibt ein paar Missverständnisse über Halblinge im Internet, und ich bin hier, um diese aufzuklären. Heute geht es um die Größenregeln auf Seite 339ff des Warhammer Fantasy Roleplay Grundregelwerks. Für viele ist das, was ich hier bespreche, offensichtlich, aber für einige wird es eine Überraschung sein. Also, schnappt euch eure beste Rumster-Pastete, macht es euch in eurem bequemen Sessel gemütlich, und lasst uns über Halblinge reden!

Technisch gesehen klein

Alle Halblinge erhalten bei der Charaktererschaffung das Talent Zierlich (Seite 147). Das bedeutet, dass besondere Größenregeln aus dem Bestiarium (Seite 339ff) für sie gelten. Wenn man bedenkt, dass keine andere Spezies (derzeit...) mit Zierlich beginnt, bedeutet dies, dass Halblinge gegenüber fast allen Charakteren und Kreaturen, denen sie begegnen könnten, einen erheblichen Nachteil haben, richtig?

Nicht ganz...

Ja, klein zu sein hat seine Nachteile (und wir Malteser wissen alles über Größenprobleme, glaubt mir), aber es ist auch ein Segen... man muss nur wissen, wie man darüber denkt. Zu diesem Zweck werde ich die einzelnen Teile der Eigenschaft "Zierlich" besprechen und erläutern, was sie für die Mechanik und Fiktion eines Halblings-Charakters bedeuten.

Größenmodifikatoren im Kampf

Es gibt viele Modifikatoren, die ein Charakter abhängig von seiner Größe erhält. Wenn ein Charakter größer als sein Gegner ist, erhält er die Eigenschaft Verwundend, multipliziert seinen Schaden mit der Anzahl der Stufen, die er größer ist und alle erfolgreichen Schläge aktivieren die Sonderregel Todesstoß (Seite 160)! Ist ein Charakter jedoch kleiner, erhält er einen Bonus von +10, um seinen Gegner zu treffen. Dabei ist zu beachten, +10 auf Trefferwürfe... nicht nur "im Nahkampf", sondern ÜBERALL!


An sich scheint das keine große Sache zu sein... bis man sich daran erinnert, dass eine der besten Möglichkeiten, Vorteil zu verlieren, darin besteht, auf jemanden zu schießen. Erhält der Verteidiger  Schaden aus einem nicht vergleichenden Wurf, verliert er seinen Vorteil. Während ein Halbling im Nahkampf sicherlich großen Schaden erleiden würde, macht ihn sein Größenunterschied zu einem idealen Scharfschützen auf dem Schlachtfeld! In der Tat wird die Staatsarmee von Mootland von Halblingen dominiert, die mit Schleudern und Kurzbögen bewaffnet sind, vor allem weil sie in diesem Bereich überragend sind. Wenn du also einen Halbling spielst oder ein Spielleiter bist, der Halblinge als NSCs einsetzt, dann nutze ihre Stärken und rüste die tapferen Burschen mit geeigneten Fernkampfwaffen aus.

Gegen große Kreaturen verteidigen

Wenn du gegen große Völker parierst, erhältst du einen Malus von -2 EG für jede Stufe, den dein Angreifer größer ist. Dies ist ein weiterer guter Grund, warum Halblinge gegen die meisten Feinde nicht in den Kampf stürmen sollten, aber das ist noch nicht alles. Beachte, dass der Malus nicht auf den Einsatz der Fertigkeit Ausweichen angewendet wird.

Auch das scheint nicht viel zu sein, aber es ist tatsächlich sehr befreiend. Wenn eine Option für einen Charakter im Grunde genommen nicht mehr zur Verfügung steht - d.h. es ist eine sinnlose Wahl, weil sie niemals funktionieren wird - dann werden alle Ressourcen (die EP), die andere Charaktere für diese Wahl ausgeben, plötzlich für andere Dinge frei. Auch wenn dein Halbling vielleicht nie ein guter Fechter wird oder als Bullingham der Boxer bekannt wird, hat dein Charakter wahrscheinlich eine höhere Ausweichfähigkeit als jeder andere in der Gruppe, und das zahlt sich aus, wenn du es mit wirklich großen Typen wie Ogern, Trollen oder Schlimmerem zu tun hast. Dein Charakter ist vorbereitet. Die anderen sind es wahrscheinlich nicht.

Angst und Entsetzen

Hier fangen die Dinge für unsere unerschrockenen Halbling-Helden wirklich an, sich zu verschlechtern: Wann immer sie mit einer Kreatur konfrontiert werden, die sie als aggressiv empfinden, leiden sie unter Angst oder Entsetzen (Seite 191), je nach ihrer Größe. Für Menschen, Zwerge und Elfen bedeutet dies, dass die Halblinge mit Angst 1 zu kämpfen haben, die durch die Fähigkeit Besonnenheit bekämpft wird.

Das ist eine große Sache. Halblinge können Abstand halten - aber sie werden wahrscheinlich von einem Menschen eingeholt, wenn sie verfolgt werden, und müssen in diesem Fall einen Wurf gegen das Erhalten von Demoralisiert Zuständen ablegen - aber weglaufen ist nicht wirklich eine Lösung. Glücklicherweise haben Halblinge eine hohe Willenskraft (und damit eine höhere Besonnenheit), so dass sie eine gute Chance haben, dieser Furcht zu widerstehen, aber das ist nie sicher. In der Tat werden viele Halblinge zu den ungünstigsten Zeitpunkten aus schwierigen Kämpfen fliehen, wenn sie nicht vorsichtig sind.

Um im Kampf erfolgreich zu sein, ist es wichtig, dass man nicht mit einer Kreatur konfrontiert wird, die man als aggressiv empfindet. Mit anderen Worten: Haltet euch von den Großen fern, und die Psychologiewürfe zur Vermeidung von Angst sind kein Problem. Um dies zu erleichtern, haben Halblinge von Anfang an Zugang zu Schleichen, Wahrnehmung und Intuition, und du solltest ernsthaft in Erwägung ziehen, diese Fertigkeiten zu steigern. Die großen Völker richtig zu "lesen", ihre Emotionen zu verstehen und ihnen aus dem Weg zu gehen, ist für die Halblinge im wahrsten Sinne des Wortes ein Überlebensmechanismus. Sie haben sich so entwickelt, dass sie anderen aus dem Weg gehen und unauffällig und unbedrohlich erscheinen, denn ein auffälliger Halbling ist ein zertretener Halbling!

Also, ja, Halblinge leiden viel häufiger unter Angst und Entsetzen als ihre größeren Brüder... aber sie sind sehr klein (die kleinste der Spezies mit beträchtlichem Abstand - dafür, dass sie auch die rundlichste sind!). Denkt also daran, dass Halblinge viel mehr auf Gefahren achten müssen als ihre langbeinigen Freunde, und dass sie zusammenarbeiten müssen, um größere Feinde zu erledigen.

Bewegung im Kampf

Da wir gerade über den Kampf sprechen, ist es erwähnenswert, dass größere Kreaturen in der Lage sind, sich aus dem Nahkampf zu bewegen, ohne sich von einem kleineren Gegner lösen zu müssen. Das bedeutet, dass dein Halbling, selbst wenn er es schafft, den Nahkampf zu beherrschen, seinen größeren Gegnern nie gewachsen sein wird. Schließlich können sich die größeren Leute einfach wegbewegen, ohne sich Sorgen zu machen, und die kleineren mit relativer Leichtigkeit beiseite schieben! Hinzu kommt, dass mit Ausnahme der Zwerge alle anderen Spezies eine höhere Bewegungsweite haben als Halblinge, so dass es ihnen oft gelingt, ihren Gegnern zu entkommen, wenn diese fliehen.

Vergleichende Stärke

Es überrascht kaum, dass bei vergleichenden Stärkewürfen größer besser ist. Kleinere Kreaturen haben erhebliche Nachteile, wenn sie versuchen, rohe Gewalt gegen größere Ziele einzusetzen. Aber wie alles andere auch, sollte diese Regel nicht zu dir sagen: 'Versuch einen vergleichenden Stärkewurf zu machen und scheitere', sondern eher: 'Während ein Mensch in einer bestimmten Situation normalerweise einfach einen vergleichenden Stärkewurf machen würde, musst du kreativer denken'.

Halblinge, die in der Welt benachteiligt und ausgegrenzt sind, müssen kreativere Lösungen für ihre Probleme finden. Es ist offensichtlich, dass ein Halbling einen Gegner im Kampf nicht packen (S. 163) kann und deshalb übermächtig ist... aber das bedeutet doch nur, dass er ein Netz braucht, oder? Oder eine Falle...

Niedertrampeln (S. 340)

Diese Mechanik klingt zwar so, als wäre sie für Kreaturen gedacht, die größer als Menschen sind (wie z.B. Drachen), da sie Abenteurer ungestraft zerquetschen können, aber da Halblinge klein sind, besteht für sie die Gefahr, von so ziemlich allem, was ihnen begegnet, niedergetrampelt zu werden. Das bedeutet, dass "Niedertrampeln" eine weitere dieser "Big-Folks-Have-It-All"-Mechaniken ist, die die Notwendigkeit für Halblinge verstärkt, ihnen aus dem Weg zu gehen, da Menschen sie zusätzlich zu ihren normalen Angriffen leicht zur Seite treten (oder vielleicht schlagen) können.

Anm. d. Übersetzers: Ja, jede Kreatureneigenschaft, die eine freie Attacke liefert, kann pro Zug einmal eingesetzt werden. Zusätzlich zum regulären Angriff. Und Menschen, Elfen und Zwerge erhalten gegenüber Halblingen bzw allen Kreaturen der Größen Zierlich, Klein und Winzig automatisch "Niedertrampeln". Mehr dazu hier unter "Freie Attacken" und auf Seite 338 Grw.

Lebenspunkte

Und schließlich kommen wir zu den Lebenspunkten.

Halblinge addieren bei der Berechnung ihrer Lebenspunkte nicht ihren Stärkebonus hinzu, anders als Menschen, Zwerge und Elfen, was bedeutet, dass sie (im Durchschnitt) 2 Lebenspunkte weniger haben als ihre Gefährten. Das ist nicht so sehr ein Problem - vielleicht kann ein kleiner Treffer mehr von größeren Charakteren verkraftet werden. Aber viele Leute denken, dass Kreaturen durchschnittlicher Größe einer kleinen Kreatur den doppelten Schaden zufügen würden: Das ist nicht der Fall, wenn man die vollen Größenregeln in WFRP verwendet. Die Multiplikation des Schadens basiert auf der Anzahl der Größenstufen zwischen den Kämpfern. Eine durchschnittliche Kreatur ist nur eine Stufe größer als eine kleine Kreatur, also wird ihr Schaden nur mit 1 multipliziert (was bedeutet, dass er unverändert bleibt).

In Anbetracht der obigen Ausführungen ist ein Halbling, der in den Nahkampf gerät, in Schwierigkeiten und wird höchstwahrscheinlich schwer verwundet... Aber ein Halbling, der sich am Rande des Geschehens befindet, wird wahrscheinlich nicht das Ziel vieler Feinde sein; vielleicht nur mit Fernkampfwaffen. Daher sind weniger Lebenspunkte (bei normaler Schadensrate) kein Grund zur Sorge...

Es sei denn, sie haben einen Oger.

Was bedeutet das alles?

All dies zusammengenommen sollte ein ziemlich klares Bild ergeben: Halblinge sollten wahrscheinlich den Nahkampf vermeiden. Das Bild des hinterhältigen, charmanten Halblings hat nichts mit Faulheit zu tun, sondern mit biologischen Zwängen. Halblinge können in der Welt des großen Volkes nicht überleben, wenn sie nicht vorsichtig sind. Wie würde also ein Leben aussehen, in dem man bei allem, was man tut, auf seine Größe achten und die Welt um sich herum aufmerksam beobachten muss?

Es braucht nicht viel, um sich vorzustellen, wie das wäre, und es gibt Leute in der realen Welt, die diese Erfahrungen nachvollziehen können...

Halblingclans

Als Halbling musst du dich eng an andere Halblinge halten. Sie sind schließlich die Einzigen, die dich wirklich verstehen. Daher macht die Tendenz bei Halblingen in Clans zu leben in der Praxis sehr viel Sinn. Große Familien, die sehr nah beieinander leben und ihre ganze Zeit in der Nähe verbringen, unterstützen sich nicht nur gegenseitig, sondern helfen auch, wenn das große Volk kommt.

Freund des großen Volkes

Aber ein Halbling-Abenteurer kann nicht immer zu Hause bleiben, er braucht das große Volk - Freunde und Verbündete - die ihm den Rücken freihalten. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Halblinge sehr gut darin sind, Freundschaften zu schließen - sie haben die höchste Gemeinschaftsfähigkeit aller Spezies und haben Charme als Speziesfähigkeit (wie auch Menschen) - und sind schnell bereit, die Kultur der anderen zu übernehmen, wenn sie unter ihnen leben. Je größer ihre Gefährten sind, desto freundlicher scheinen Halblinge zu werden. Halblinge und Zwerge kommen vielleicht nicht besonders gut miteinander aus, aber Halblinge und Menschen sind oft gute Freunde, und Halblinge und Oger... Nun, sie sind wie Pech und Schwefel!

Eine Kultur des Teilens

Da Halblinge in so enger Nachbarschaft zu ihren Artgenossen leben und weniger von der Außenwelt abhängig sind, teilen sie alles, was sie haben... so sehr, dass sie nicht dasselbe Konzept von Eigentum haben wie die anderen Arten. Deshalb bekommen sie so oft Ärger, weil sie Dinge "stehlen", obwohl sie sie in Wirklichkeit nur ausleihen, in der vollen Absicht, sie denen zurückzugeben, von denen sie sie genommen haben, oder zumindest mit denen zu teilen, die sie brauchen.

Es ist eine große (alte) Welt da draußen

Niemand hat behauptet, dass es einfach ist, ein Halbling zu sein... Am allerwenigsten die Halblinge! Aber das sollte euch nicht davon abhalten, die Erfahrung zu genießen einen Halbling zu spielen. Halblinge, genau wie Elfen oder Zwerge, bieten eine völlig andere Spielerfahrung als ein menschlicher Charakter. Wenn das nicht das ist, was ihr wollt, dann wiegen natürlich die Nachteile eines Halblings schwer. Aber wenn ihr euch auf diese Unterschiede einlasst, könnt ihr eine wirklich lohnende Spielerfahrung machen!

Lasst uns auf unseren Social-Media-Kanälen wissen, welche Spezies ihr am liebsten spielt, und warum!


Montag, 19. September 2022

WFRP4 Deutsch - Kampfspickzettel Grashnaks Vandalen

Meine Gruppe soll demnächst mal auf ein paar Tiermenschen treffen. Ich finde die Warhammer Underworlds-Boxen fürs Rollenspiel ideal, weil sie eine gute Anzahl an Monstern enthalten. 

Hier nun mein Versuch, Grashnaks Vandalen für WFRP zu erstellen. Die Biester sind relativ stark, da meine Gruppe schon fortgeschritten ist. Wir werden sehen, wie das läuft.


Download (aktualisiert auf Version 1.1)


Spielbericht:

Letzten Samstag habe ich die Gruppe mit einer einfachen Sidequest beglückt, um nach dem durchgeknallten "Raue Nächte im drei Federn" mal wieder eine kleine Action-Einlage bereitzustellen.

Das Schiff der Gruppe passiert einen Lastkahn, der mit Enterhaken an Land gezogen wurde. Die Gruppe reist inzwischen mit drei Schiffen: Der Maria Borger, dem eigenen Schiff, der Kaschemme und dem Schiff der Komtess. An Bord liegt ein Mann, der ihnen mühsam unter Schmerzen zuwinkt. Die Gruppe legt an und findet an Deck ein brutales Gemetzel vor. Dem einzigen Überlebenden fehlt eine Hand, der Sigmarpriester stoppt die Blutung. Der Überlebende berichtet von einem Tiermenschen-Überfall und dass seine Frau und seine Tochter in den Wald entführt wurden. Er bittet die Gruppe inständig um Hilfe. Sie willigt ein. Vom Schiff der Komtess kommen zwei Wachen mit, ein Zwerg und ein Mensch, außerdem die vier Mann aus der Besatzung der Maria Borger. 

Nach einer kleinen Spurenlese-Einlage findet die Gruppe den Herdenstein im Wald und das Gemetzel geht los. 

Ich habe Grashnaks Vandalen noch zwei Ungors mit Bögen und vier Gors beigestellt, die die Werte aus dem Buch verwendeten. Das Größte Problem für die Gruppe stellte Draknar dar. Grashak hielt sich schön im Hintergrund, vergeigte aber leider zwei Mal das Zaubern, einmal sogar mit Kontrollverlust, jedoch ohne weitere Folgen. Des Weiteren hatte die Gruppe um die SC keine Fernkämpfer dabei, was auch recht ungünstig für sie war. Einen der NSC hätte ich vielleicht besser als Fernkämpfer bereitgestellt. So wurden die SC in einen harten Nahkampf mit Draknar verwickelt, der Dank Nahkampf (Zweihändig) 80, Champion und Meisterkämpfer (2) einen brutal schweren Gegner darstellte. Die anderen Ungors und Gors stürzten sich teilweise auf die beigestellten NSC und die Ungors mit Bögen feuerten Runde um Runde in die Menge, zerstörten sich aufbauenden Vorteil der  Gruppe und dezimierten die NSCs. Zwischenzeitlich dachte ich, ich würde die Gruppe tatsächlich auslöschen, woraufhin ich die Zügel etwas lockerer ließ. 

Zum Schluss stand nur noch der Kriegerpriester des Sigmar, der sich mit Vorteil vollgesogen hatte (11!) und mit Seelenfeuer gleich vier Gors die um ihn herumstanden besiegte. Zwischendurch wurde auch er mit Pfeilen beschossen, die er aber dank seines Schildes parieren durfte. Wenn ich hier hart gewesen wäre, hätte ich darauf bestanden, dass er nur mit dem Schild abwehren kann, was er kommen sieht. (S.298, Schild, "vergleichend gegen Fernkampf-Attacken in deiner Sichtlinie würfeln") Dann wäre es aber wahrscheinlich zum Total Party Wipeout gekommen.

Alles in allem ein spannendes Gefecht, welches sich von 23 Uhr bis 2 Uhr morgens zog und mehrfach hin und herwogte. Die drei SC, die auf 0 LP reduziert wurden, hatten alle unglaubliches Schwein, dass ich bei den kritischen Treffern immer erst hoch (für die Trefferzone) und dann niedrig gewürfelt habe (für die Verletzung) andersherum wäre es übel gewesen. 

Fotos

Der Herdenstein:




Mit LED verschönert:



Vatti steht hinter Theke



Der Nahkampf im vollen Gange

Die Helden


Ich habe in der Datei beim Spiel noch diverse Fehler gefunden, die ich mit Version 1.1 hoffentlich ausgemerzt habe.

Donnerstag, 15. September 2022

WFRP Deutsch - eine Kreatur für jeden Anlass

Anm. d. Übersetzters: Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des (englischen) Cubicle 7 Artikels A creature for every occassion



Es ist #WarhammerWednesday-Zeit hier bei Cubicle 7 und das bedeutet einen weiteren tollen WFRP-Post von C7-Autor Ben Scerri! Diese Woche dreht sich alles um Kreaturen! Lasst uns auf Facebook und Twitter wissen, wie ihr Kreaturen für eure Spiele erschafft - und erfreut uns auf jeden Fall mit Geschichten über eure eigenen verdrehten Kreationen! Falls ihr Bens frühere Beiträge verpasst habt, könnt ihr jetzt die Beiträge eins, zwei, drei und vier nachholen.

Es ist wieder so weit! Hallo Leute, ich bin Ben Scerri, und ich bin begeistert™, mich wieder auf meine Seifenkiste zu setzen und über alles, was mit WFRP zu tun hat, zu schwärmen! Dieses Mal werde ich meinen Kopf in das Bestiarium stecken und die verschiedenen Methoden erklären, die ich benutzt habe, um Kreaturen für jede WFRP-Gelegenheit zu erschaffen. Lasst uns beginnen!

Vier Arten, ein Monster zu häuten

Während das Bestiarium im Grundbuch einen Haufen Optionen enthält - wirklich genug für VIELE Spielsitzungen - gibt es eine Wahrheit, die in der Alten Welt immer wieder zu hören ist: Man kann nie zu viele Monster haben! Aber endlose Reihen von Kreaturen, die sich kaum voneinander unterscheiden, sind auch nicht ideal, also haben wir uns (wie bei allem in der 4. Edition) eher für einen Werkzeugkasten als für eine erschöpfende Liste entschieden. Wir haben dir alles gegeben, was du brauchst, um deine eigenen Ungors zusammenzuschrauben oder ein paar viel größere zusammenzuschustern...

Aber es gibt mehr als eine Art, ein Monster in Warhammer zu häuten. Meiner Meinung nach gibt es sogar vier...

Die Methode "übersprühen"

Kreaturen sind in der 4. Edition vom Design her sehr einfach gehalten - eine Handvoll Werte und ein paar Eigenschaften. Was das Monster wirklich ausmacht, ist die Beschreibung des Spielleiters... Das bedeutet, dass unsere erste Methode, um neue Kreaturen zu erschaffen, darin besteht, bestehende zu klauen und die Art und Weise, wie man über sie spricht, zu ändern!

Schauen wir uns den bescheidenen Ork an: Jenseits des Beschreibungstextes auf Seite 325 haben wir eine Kreatur mit hoher Zähigkeit, angemessener Waffenfertigkeit, Stärke und Willenskraft, und ziemlich viel Müll in allem anderen. Außerdem haben wir eine Kreatur mit starker Rüstung, die keine Befehle annimmt und die schlechte Angewohnheit hat, nicht genau zu wissen, wann sie sterben muss... Das passt perfekt zu einem Ork, aber es könnte auch gut zu einem übermäßig muskulösen Mutanten oder einer Art dickhäutigem lustrischen Affen passen!

Die Eigenschaften einer Kreatur beugen sich der Beschreibung des Spielleiters. Anstatt also Kreaturen als feststehende Regeln aus dem Buch zu betrachten, kannst du ihnen ruhig einen neuen Anstrich verpassen und einen Ork einen Affen nennen!

Die Menü-Methode

Jede Kreatur verfügt über eine Liste von optionalen Eigenschaften, die sie erhalten kann. Dies sind nicht die einzigen Eigenschaften, die sie zusätzlich zu ihrer normalen Liste erhalten kann, aber sie sind als Vorschläge zu verstehen, was sinnvoll ist und häufig vorkommt. Einer Kreatur in einer Gruppe ähnlicher Kreaturen eine oder mehrere Eigenschaften zu geben, ist eine gute Möglichkeit, eine Kreatur als etwas Besonderes zu kennzeichnen - vielleicht den Anführer oder einen Zauberer unter weltlichen Monstern und so weiter.

Schauen wir uns noch einmal den Ork an. Unsere Optionen sind Fernkampf +8 (50), Größe (Groß) und Schmerzfrei. Wenn es vier Orks gibt, könntest du einen als riesigen Warboss auswählen, indem du ihn zum größten machst (mit Größe (Groß)); einer könnte ein gerissener Bogenschütze sein, der mit Pfeil und Bogen bewaffnet ist (mit Fernkampf+8 (50)); einer könnte ein normaler, gewöhnlicher Ork sein; und der letzte könnte ein wilder Ork sein, weit weg von zu Hause, bemalt mit der blauen Kriegsbemalung, die dich nicht sterben lässt (die Eigenschaft Schmerzfrei)! Darüber hinaus können alle Kreaturen mit den allgemeinen Eigenschaften auf Seite 310 ausgestattet werden. So ist ein Ork vielleicht auch ein Rohling (vielleicht sind sie alle Rohlinge!), vielleicht ist einer ein Elite (ein Schwarzork vielleicht), oder vielleicht ist einer ein Anführer oder trägt eine andere Waffe (Choppa!).

Und es gibt noch mehr: Denk daran, dass die optionalen Eigenschaften bei weitem keine vollständige Liste dessen sind, was einer Kreatur gegeben werden kann. Vielleicht gibt es einen Ork-Schamanen (mit den Eigenschaften Magisch und Zauberer). Vielleicht ist auch ein wilder Ork dabei (mit den Eigenschaften Raserei und Schutz(9+)). Vielleicht gibt es sogar einen verrückten Ork-Alchimisten, der mit Fläschchen voller tödlicher Gifte und schrecklicher Säuren bedeckt ist (mit den Eigenschaften Gift und Beißendes Blut)!

Alternativ kann die Menü-Methode auch in Verbindung mit der oben beschriebenen Übersprüh-Methode verwendet werden. Dies kann dazu dienen, dem Spielleiter den Kampf zu erleichtern - er muss nur einen Werteblock konsultieren, kann aber viele verschiedene Arten von Monstern beschreiben - oder um neue Kreaturen mit sehr wenig Arbeit zu erschaffen.

Mit der Menü-Methode kannst du aus der Liste der Eigenschaften auswählen (oder sogar deine eigenen erfinden), um im Handumdrehen drastisch unterschiedliche Kreaturen zu erstellen!

Die Schablonenmethode

Als Nächstes haben wir die Schablonenmethode, bei der wir eine Kreatur nehmen, die der gewünschten ähnlich ist, und sie dann so verändern, dass sie anders aussieht und klingt. Schauen wir uns noch einmal unseren bescheidenen Ork an:

Schlagen wir vor, dass wir dem Ork die Eigenschaft "kriegerisch" wegnehmen und ihm stattdessen die Eigenschaft "gerissen" geben. Nun nehmen wir die Eigenschaft Nachtsicht und ersetzen sie durch Odem 2 (Elektrizität), und schließlich ersetzen wir Infiziert durch Dämonisch 8+.

Was als gewöhnliches Mitglied der Spezies der Grünhäute begann, wurde mit drei kleinen Änderungen zu einem schrecklichen neuen Feind in den dämonischen Armeen der Chaosgötter!

Außerdem können wir die Zahlen einfach austauschen, wenn wir Lust dazu haben. Tausche die Stärke und Widerstand der Schablone aus, um ihn zu einem härteren Gegner zu machen, der aber leichter zu Fall gebracht werden kann. Tausche die Willenskraft mit dem Charisma, um einen betörenden Soldaten für den Fürsten des Überflusses zu erschaffen, oder vielleicht mit Intelligenz und Initiative, um einen intriganten, falkenäugigen tzeentchischen Schrecken zu erschaffen!

Wenn du diese Art von Veränderungen mit dem großzügigen Gebrauch von farbenfrohen Beschreibungen kombinierst (wie bei der oben beschriebenen Pinselmethode), werden deine Spieler nie erfahren, dass das schreckliche Ding, mit dem sie konfrontiert werden, ein ganz gewöhnlicher Ork war, kurz bevor die Sitzung begann.

Die Karrieremethode

Das bringt uns zur letzten Methode für die Erstellung von Kreaturen: die Karrieremethode. Diese Methode ist etwas aufwändiger, aber lohnenswert, wenn die Kreatur ein wiederkehrender Bösewicht sein soll, oder wenn du etwas bauen willst, das die Charaktere wirklich herausfordert. Dazu behandelst du eine Kreatur einfach wie einen Charakter - wähle eine aus, wähle eine Karriere und gib ihr Fortschritte! Mach aus deinem Ork einen Grubenkämpfer. Lasse deine Orks als Elite-Schwarz-Orks zusammenmarschieren, indem du mehrere Karrieren entlang des Soldatenpfades wählst!

Diese Karrieren müssen anfangs nicht einmal sinnvoll sein. Überlege dir, ob du deinen Ork-Schamanen zum Zauberer ausbilden lassen willst! Vielleicht ist er über ein uraltes Buch mit arkanen Kenntnissen gestolpert und hat weit mehr gelernt, als gut wäre! Vielleicht wurde er auch von einem schrecklichen Artefakt verdorben und hat erhebliche Fortschritte in der Hexenkarriere gemacht.

Kreaturen können Fertigkeiten und Talente erlernen, wie jeder andere Charakter auch, also kannst du dich ruhig austoben. Gib ihnen so viele EP, wie du für nötig hältst - vielleicht 500 oder 1000 für eine anspruchsvolle Kreatur für neue Charaktere - und gib ihnen dann im Laufe der Sitzungen mehr EP. Du könntest ganze Abenteuer darauf ausrichten, zu verhindern, dass neues Wissen in die Hände einer monströsen Gruppe von Kreaturen fällt: Wenn die Charaktere erfolgreich sind, bleiben ihre Feinde unwissend, aber wenn sie scheitern, lernen die Orks alle das Talent Gedrillt (S.137)!

Wenn du wirklich in die Tiefen dieses Kaninchenbaus gehen willst, könntest du sogar in Betracht ziehen, den Kreaturen jedes Mal, ein paar Unternehmungen (S. 195) machen zu lassen, immer wenn die Charaktere ihre eigenen Unternehmungen machen... aber das ist ein Artikel für einen anderen Tag.

Beschreibung, Beschreibung, Beschreibung

Wie ihr seht, könnt ihr euch bei der Erstellung neuer Kreaturen so viel Mühe geben, wie ihr wollt. Du kannst eine völlig neue Eigenschaft erschaffen oder einfach aus der dir gegebenen Auswahl auswählen, ein paar Dartpfeile auf ein Brett werfen und sehen, was hängen bleibt, oder fein säuberlich eine Nemesis für die Charaktere erschaffen, die bis zum letzten Abenteuer bestehen bleibt... Aber das Wichtigste, was du tun kannst, ist, deine Beschreibungen zu verändern. Stellt euch die schrecklichsten, brutalsten, profansten, grauenhaftesten, alptraumhaftesten, höllischsten, widerlichsten, obszönsten, makabersten, bösartigsten Dinge vor, die ihr euch ausdenken könnt, und genießt die Gesichter eurer Spieler, wenn ihr zur Initiative aufruft!

Vergesst nicht, uns auf unseren Social-Media-Kanälen mitzuteilen, wie ihr gerne Kreaturen für eure Spiele erschafft, die Links findet ihr oben im Beitrag! 

Anmerkung des Übersetzers.: 

Andy Law geht mit seinem Artikel noch ein bisschen mehr ins Detail. 

Montag, 5. September 2022

WFRP Deutsch - Es ist nicht einfach, ein Elf zu sein.

Anm. d. Übersetzters: Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des (englischen) Cubicle 7 Artikels It’s not easy being Elven. Ich füge ein paar Links zum Lexicanum hinzu, wenn Du kein SL bist, solltest Du diese ggf. nicht verfolgen.


Wir hoffen, dass euch die letzten ausführlichen WFRP-Blogposts von C7-Autor Ben Scerri gefallen haben. Falls ihr einen verpasst habt, könnt ihr den ersten Beitrag hier, den zweiten hier und den Beitrag von letzter Woche hier nachholen. Heute geht es bei Ben um alles, was mit Elfen zu tun hat! Wie immer freuen wir uns über euer Feedback auf Facebook und Twitter!

Lest weiter für mehr!

Hallo, Leute - ich bin wieder da, um über WFRP zu sprechen! Eines meiner Lieblingsthemen in der Warhammer-Welt ist der Umgang mit den Unterschieden zwischen den verschiedenen Völkern. Als Einwanderer der zweiten Generation in Australien habe ich das aus erster Hand erfahren, und obwohl es im Warhammer-Setting eine Menge Feindseligkeit zwischen den verschiedenen Spezies gibt, wird das auf eine sehr interessante, akkurate und ermutigende Weise gehandhabt.

Dies kollidiert mit einem Diskussionsthema, das ich im Internet häufig sehe - seit die 1st Edition in den dunklen Ecken des aufkeimenden Internets ihr Zuhause gefunden hat. Welche Debatte ist das, fragen Sie? Nun, die "Tatsache", dass Elfen übermächtig sind! Heute spreche ich also sowohl über Mathematik als auch über Fiktion, denn ich bin der festen Überzeugung, dass beide nebeneinander existieren und dass die Fiktion selbst eine Mechanik ist.

Lasst uns eintauchen, ja?

"Jede Pose ist eine Power-Pose, wenn du ein Elf bist..."

Was ist so toll daran, ein Elf zu sein?

Fangen wir mit der Mathematik an: Schließlich geht es bei den Argumenten, die ich jetzt vortragen werde, darum, warum die Zahlen nicht wichtig sind, aber wenn man nicht weiß, was sie ist... nun ja... das wäre jetzt kein sehr rundes Argument, oder?

Werfen Sie einen Blick auf die Attributswerte-Tabelle auf Seite 33 des Grundregelwerks:

Konzentriert Euch auf die Boni und ignoriert die Würfel, da diese in der Tabelle immer gleich sind. Hier können wir sehen, dass Zwerge und Halblinge zwar auch Eigenschaften haben, die über dem menschlichen Durchschnitt von +20 liegen, aber die Elfen haben keine unter +20... Insgesamt bekommen Menschen +200 Punkte an Eigenschaften, Zwerge +240, Halblinge +230 und Elfen satte +280!

Wenn man sich die anderen Werte ansieht, erhalten Elfen die gleichen Lebenspunkte wie Menschen und Zwerge, was in Anbetracht ihrer zusätzlich verbesserten Werte dazu führt, dass die durchschnittlichen Lebenspunkte für jede Spezies wie folgt aussehen: 12 für Menschen, 16 für Zwerge, 10 für Halblinge und 13 für Elfen.

Elfen erhalten außerdem +1 Bewegung zusätzlich zu den Menschen, also +2 gegenüber Zwergen und Halblingen, was es ziemlich schwierig macht, sie ausfindig zu machen, wenn sie mit Pfeil und Bogen aus dem Hinterhalt angreifen wollen...

Der einzige Punkt, bei dem die Elfen wirklich ins Hintertreffen geraten, sind Schicksal, Zähigkeit und Zusätzliche Punkte: Die Menschen erhalten insgesamt 6 Punkte, die Zwerge 4, die Halblinge 5 und die Elfen 2.

Ehrlich gesagt, frage ich mich an dieser Stelle, warum die Leute nicht eher auf Zwerge statt Elfen schimpfen!

Elfen scheinen ziemlich stark zu sein, auch wenn der Mangel an Schicksalspunkten ernsthaft schmerzen wird, wenn der Elf jemals... nun ja... ernsthaft verletzt wird. Sie können definitiv einen Schlag austeilen, aber wenn die Dinge für sie schief gehen, dann auf eine große, schnelle und chaotische Weise. Was angesichts der Geschichte dieser uralten Spezies ziemlich treffend ist, oder?

Aber wie ich immer sage: Wenn du in einen Kampf gerätst, auf den du nicht vorbereitet bist, hast du bereits etwas falsch gemacht. Dass Kämpfe tödlich sind, ist eine Wahrheit für alle - verdammt, ich habe schon einen ganzen Artikel darüber geschrieben!

Du fragst dich vielleicht zu Recht...

...was kann man nicht daran lieben, ein Elf zu sein?

Das bringt mich zu dem wirklichen Tritt in den Hintern, den es bedeutet, ein Elf im Imperium zu sein. Oder besser gesagt, Tritte in die Zähne, denn sie sind zahlreich, alles verzehrend und unausweichlich. Ein Elf zu sein ist nicht vergleichbar mit einem Zwerg - einem angestammten Freund und Verbündeten des Kaiserreichs, der in seinen Fundamenten allgegenwärtig ist - oder einem Halbling - direkt mit dem Kaiserreich verbunden und nominell selbst Bürger des Imperiums, und zwar so häufig, dass sie selten mit mehr als einem spöttischen Schnauben betrachtet werden. Das soll nicht heißen, dass Zwerge und Halblinge in dem oft rückständigen, hyperkonservativen Imperium nicht ihre eigenen Probleme haben, aber Elfen haben mit etwas anderem zu kämpfen.

Wie bei allen Dingen im WFRP können wir auf die berühmte kleine Dualität zurückkommen: Der äußere Feind und der innere Feind.

Der äußere Feind: Extreme Vorurteile

Elfen sind in der Alten Welt mit extremen Vorurteilen konfrontiert (obwohl sie, um fair zu sein, so viel austeilen, wie sie einstecken können, wenn man WFRP Seite 311 glauben darf!), die sich auf zwei Schlüsselaspekte ihrer Spezies konzentrieren: ihre Geschichte des Konflikts mit den Zwergen und dem Imperium und ihre krassen, unerklärlichen Unterschiede zu den Menschen.

Setzen wir also unsere archäologischen Anthropologenhüte auf (und da es sich um Warhammer handelt, setzen wir uns auch einen Totenkopf, einen Dolch und eine riesige Feder auf den Hut!) und machen wir einen kurzen Abriss über die Geschichte der Alten Welt.

  1. Zwerge siedeln im Weltenrandgebirge und die Elfen ließen sich in Ulthuan nieder.
  2. Das Chaos schwappt über den Nord- und den Südpol in die Alte Welt und verdirbt alles, was ihm in die Quere kommt (einschließlich der frühen Menschen), spuckt eine Legion von Dämonen aus und richtet ein heilloses Chaos an.
  3. Elfen und Zwerge treffen aufeinander und tun sich zusammen, um die Bedrohung für alles Leben abzuwehren. Sie drängen die Dämonen zurück in die Chaoswüste, und die beiden Völker werden zu guten Freunden.
  4. Elfen siedeln in den Tälern der Alten Welt, an den Küsten und in den Ländern, die eines Tages zu Tilea, Estalia, Bretonnia und dem Kaiserreich werden sollten.
  5. Die Elfen und Zwerge geraten in einen Streit, der in einem jahrhundertelangen Krieg endet, in dem beide Arten völlig verwüstet werden.
  6. Die meisten Elfen verlassen die Alte Welt und kehren nach Ulthuan zurück, wo sie schließlich zu Hoch- und Dunkelelfen werden, aber einige wenige bleiben und werden zu Waldelfen.
  7. Die Menschen wandern schließlich in diese Gebiete ein oder kommen aus ihren Verstecken, nachdem der schreckliche Krieg zwischen den mächtigeren Spezies abgeklungen ist... Diese Menschen bilden schließlich das Imperium unter der Führung von Sigmar Heldenhammer

Diese Geschichte hat bei allen Beteiligten viele wunde Punkte hinterlassen: uralter Groll zwischen Elfen und Zwergen, Wut der Elfen auf die Menschen, weil sie sich in "ihrem" Land niedergelassen haben (man bedenke, dass sie viel langlebiger sind, so dass es für sie noch gar nicht so lange her ist, dass sie in der Alten Welt gelebt haben), und Furcht der Menschen vor den Elfen (denn die Waldelfen schützen weiterhin ihre verborgenen Lichtungen und verfolgen ihre eigenen Interessen, ganz im Verborgenen). Die Langlebigkeit der Elfen, der anhaltende Groll der Zwerge und die Missverständnisse überall haben zu einer Situation geführt, in der es keine richtigen oder gar einfachen Antworten gibt und nur wenige daran interessiert sind, darüber zu sprechen.

Diese Probleme werden durch die Tatsache verschärft, dass die drei Arten - insbesondere die Elfen und die Menschen - so wenig gemeinsam haben, dass es unwahrscheinlich ist, dass eine der beiden Seiten die andere überhaupt verstehen könnte, selbst wenn sie die Situation besprechen würden. Wie soll man mit jemandem argumentieren, der einfach 50 Jahre warten kann, bis man an Altersschwäche stirbt, um einen Streit zu gewinnen, ohne mit der Wimper zu zucken? Wie soll man jemandem erklären, dass man selbst zuerst dort gelebt hat, obwohl seine Familie seit 100 Generationen in einem Dorf lebt! Dies ist nur die Spitze des Eisbergs, wenn es um die vielen philosophischen, kulturellen, religiösen und biologischen Barrieren zwischen den beiden Arten geht.

Aber letztendlich sind die Menschen des Imperiums viel zahlreicher, zu vielen Millionen, und die Elfen müssen sich einfach daran gewöhnen... aber die Menschen des Imperiums machen es einem nicht leicht. Im Imperium werfen die Menschen ihren elfischen "Freunden" tagtäglich ihre Angst und Ignoranz ins Gesicht, was die Kompromisse, die die Elfen vielleicht eingehen, angesichts all des Hasses und der Gewalt noch schwieriger macht.

AKA: Die Auswirkungen der Unsterblichkeit.

Aber es ist nicht nur das Imperium, die Elfen müssen sich auch in ihrer eigenen Gesellschaft zurechtfinden, die komplex und geheimnisvoll ist und auf einem Fundament effektiver Unsterblichkeit aufbaut. Denk nur an deine eigenen familiären Verpflichtungen: Du rufst vielleicht alle paar Tage oder Wochen Deine Mutter und Deinen Vater an, Du hast vielleicht Kinder, um die Du Dich kümmern musst, Freunde, die Dich sehen wollen, vielleicht Großeltern, die Du liebst und für dei Du sorgst. Stell Dir nun vor, jede Generation Deiner Familie wäre noch am Leben... Die Mutter, die Mutter Deiner Mutter, die Mutter der Mutter Deiner Mutter. Denk jetzt an die Eltern Deines Ehepartners. Und all dessen Cousins und Cousinen. Und die Eltern aller Deiner Cousins und Cousinen, und so weiter und so fort.

Elfen leben in einer Gesellschaft, die mit Verpflichtungen überladen ist. In der Tat, wir haben das mechanisch gemacht! Schau dir die Seiten 195-196 "Elfische Angelegenheiten" an - Elf Improvement und Elf Esteem! ;-) 

Überlege dir, wie deine Familie gehandelt hat, als du noch klein warst, und wie sie dir gesagt hat, was sie sich von dir erträumt, wenn du erwachsen bist. Kinder mit Migrationshintergrund werden wissen, wovon ich spreche, denn das Klischee ist oft wahr, aber alle Familien haben diese Art von Urteilen und Erwartungen an ihre Kinder. Sie wollen, dass du Arzt oder Anwalt wirst, dass du fantastisch in der Musik bist und ein großartiger Sportler. Verstärke den familiären Druck um die oben genannten Größenordnungen, wenn Du einen sehr umfangreichen Familienstammbaum hast, der noch viele Jahrhunderte nach seiner Geburt existiert und von jahrhundertelangen großen Taten und außergewöhnlichen Erfahrungen geprägt ist!

Und wenn Du glaubst, dass das alles nur Spekulation ist? Schau Dir die Tabelle der zufälligen Karrieren auf den Seiten 30-31 an. Es gibt 64 Grundkarrieren im Grundbuch, von denen die Menschen 63, die Zwerge 47, die Halblinge 48, die Hochelfen 35 und die Waldelfen 22 wählen können! Nun könnte man sagen: "Nun, so funktionieren diese Gesellschaften eben - Hochelfen haben keine Schauerleute und Waldelfen keine Scharlatane", worauf ich antworte... Ja... genau... Das ist mein Punkt.

Die elfische Gesellschaft ist nicht nur mit Verpflichtungen, sondern auch mit Urteilen behaftet. Manche Dinge tut man einfach nicht. Elfen sind, obwohl sie im Grunde "ewig" leben, weit davon entfernt, frei zu sein. Sie sind weit von der Freiheit der Menschen entfernt, denn, wie sie die anderen Spezies immer gerne erinnern, bedeutet ihr Leben etwas.

Lebe dein (wirklich langes) Leben, so gut es geht

Ein Elf im Imperium zu sein, bedeutet, sich in einer regelrecht anderen Existenz zurechtzufinden - einer fremden Kultur mit ihren eigenen Vorzügen und Tücken. Den statistischen Vorteilen, die man als Elf hat, stehen die sozialen und kulturellen Barrieren gegenüber, die man allein durch seine Existenz überwinden muss.

Auch wenn es bei weitem nicht so extrem ist (schließlich sind wir immer noch Menschen), sehe ich oft viele Parallelen zwischen dieser Erfahrung und meiner eigenen und der der Menschen um mich herum. Minderheitskulturen sehen sich mit Herausforderungen von außen und innen konfrontiert und haben auch ihre eigenen Stärken, an die sie sich klammern können. Und genau wie bei den Hochelfen und dem Imperium geht es allen besser, wenn wir zusammenarbeiten.

Ich hoffe, dieser kurze Einblick in die Elfen hat euch die Elfen ein wenig näher gebracht und euch eine neue Sichtweise darauf gegeben, was es bedeutet, einen Elfen zu spielen. Wenn ich nur darüber nachdenke, möchte ich am liebsten sofort einen erwürfeln!

Wenn ihr Fragen dazu habt, wie Elfen mit der Alten Welt zusammenhängen, dann besucht unsere Social-Media-Kanäle auf Facebook und Twitter, und wir werden sie sofort beantworten (sobald wir die Asrai, Asur oder Eonir finden, um sie zu fragen).

Ach ja, und noch etwas: In diesem Artikel wurde die Magie und die enge Verbindung der Elfen mit ihr sowie die enge Verbindung der Magie mit dem Chaos nicht einmal erwähnt. Das ist immer ein beliebtes Gesprächsthema für vorbeigehende Hexenjäger und Hardliner unter den Sigmariten. Aber das können wir in einem anderen Beitrag behandeln, oder?

Bis zum nächsten Mal, Leute!

Mittwoch, 27. April 2022

DER KOMET Fanzine - Mitmach-Aufruf für SL

Hört hört!

Du bist ein Warhammer Fantasy Spielleiter? Du möchtest gerne im neuen Warhammer Fantasy Rollenspiel und Warhammer Fantasy LARP Fanzine DER KOMET einen Artikel veröffentlichen, der sich auf Deine Spielgruppe bezieht? Dann her damit!

Wie wäre es zum Beispiel mit einem Steckbrief, auf dem ein Charakter Deiner Gruppe gesucht wird? Oder ein Ingame-Artikel, in dem über etwas berichtet wird, was Deine Murder-Hobo-Gruppe angerichtet hat? Oder vielleicht ein Gerücht, was sich auf eins der nächsten Abenteuer bezieht (vorzugsweise eigene Abenteuer)?

Zaudere nicht und schreib uns an! 

Ich bin zu erreichen über die Warhammer Fantasy Rollenspiel Facebook-Gruppe (siehe Gruppenadmin) 

oder den Warhammer Fantasy Rollenspiel Discord-Server (Herrmann Witwenmacher / Ulli#4778) 

Oder über die Seiten des Kometen bei Facebook oder Patreon

PS.: Wir müssen die Artikel natürlich vorher lesen und können nur solche veröffentlichen, deren Stil und Qualität angemessen sind. Rechtschreibfehler korrigieren wir im Lektorat, wenn Du also dahingehend Hemmungen hast, mach Dir keine Sorgen, wir schauen nochmal drüber. 



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Mittwoch, 6. April 2022

WFRP Deutsch - Welche Edition spielt in welcher Zeit?

Nach einer kleinen Pause starte ich erstmal mit einem kurzen Artikel durch. 

Die vier bisher erschienenen Warhammer Fantasy Rollenspiel Editionen spielen in unterschiedlichen Zeiten. Diese sind zwar nur wenige Jahre auseinander, es gibt aber gravierende Unterschiede. Alle Editionen haben gemein, dass sie während der Regentschaft von Karl Franz angesiedelt sind, welche 2502 i.K. (imperialer Kalender) begann...

Erste Edition 




Erscheinungsdaten: Englisch 1986 / Deutsch 1997

Die erste Edition spielt mit ihrer berühmten Kampagne "Der Innere Feind" im Jahre 2512 i.K. (siehe "Unter Falschem Namen & Schatten Über Bögenhafen", Handout "Der imperiale Kalender"). 

Zweite Edition 



Erscheinungsdaten: Englisch 2005 / Deutsch 2006

Diese Edition spielt im Jahre 2522 i.K., nach dem Sturm des Chaos (siehe "Sigmars Erben" Seite 31). Durch die Ansiedelung in einer Zeit nach einem für das Imperium verheerenden Krieg unterscheiden sich die Quellmaterialen etwas mehr von den anderen Editionen. Viele Städte und Dörfer, besonders im Norden des Reichs, sind zerstört oder leiden unter den Folgen des Krieges.

Dritte Edition



Erscheinungsdaten: Englisch 2009 / Deutsch 2011

Die bei der Mehrheit ungeliebte, bei anderen als Geheimtipp bejubelte dritte Edition spielt im Jahre 2521 i.K. (siehe Grundregelwerk Datierung der Karte "The Political Borders of the Empire"), kurz vor dem Sturm des Chaos. Auch hier existiert eine Kampagne namens "Der Innere Feind", die aber mit der alten Kampagne nichts zu tun hat. 

Vierte Edition



Erscheinungsdaten: Englisch 2018 / Deutsch 2019

Die vierte Edition führt die Fans wieder zurück zu den Anfängen und spielt im Jahre 2512 i.K. (siehe "Übersreik Stadtführer", S. 9). Sowohl das Einsteigerset als auch das Remake bzw. der "Director's Cut" von "Der Innere Feind" spielen in diesem Jahr.

Ausblick 

Was kommt wohl als nächstes? Im Moment ist Cubicle 7 noch fleißig dabei, weitere Bände für die vierte Edition zu veröffentlichen. Es könnte also noch eine Weile weitergehen. Gerade erst wurde ein Ausblick gewährt, was noch geplant ist.

The Old World

Was noch möglich wäre, ist eine Veröffentlichung für "The Old World", das kommende Tabletop-Spiel von Games Workshop, welches wieder in der alten Welt angesiedelt sein soll. Entweder ein eigenes Rollenspiel, oder, was ich mir noch eher vorstellen könnte, ein Quellenband für die vierte Edition. Das Setting des Spiels wird in der Zeit der drei Imperatoren spielen, also etwa 500 Jahre vor Karl Franz Regentschaft. 


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Sonntag, 30. Januar 2022

WFRP Deutsch - Kampfbeispiel: Monster 2 - oder: wie funktionieren Angst und Entsetzen

Der folgende Artikel richtet sich an Spielleiter (SL) und enthält Spoiler. 

Das Biest

Wie im vorherigen Artikel versprochen, möchte ich hier ein Kampfbeispiel geben, wie der Kampf gegen das Biest aus "Wenn Blicke töten könnten" ablaufen könnte. 

Es ist daher sinnvoll, den vorherigen Artikel vorher zu lesen. In diesem habe ich auch die Kreatureneigenschaften des Biests detailliert analysiert und ein Cheat Sheet (einen Spickzettel) dafür bereitgestellt. 

An einigen Stellen verweise ich auf die Inoffizielle WFRP FAQ, die von der Ratcatchers Guild bei Discord gepflegt wird. Sie enthält Antworten von Entwicklern zu diversen Regelfragen. 

Die Würfe

Ich werde dieses mal die Würfe einfach tatsächlich würfeln. Mal sehen, was dabei rauskommt. 

Die SC
Als Spielercharaktere verwende ich die vier Starter-Charaktere aus meinem Artikel WFRP4 - Deutsch: Der Oldenhaller Vertrag für die vierte Edition, zu finden ab Seite 56 (alles Menschen):

Mefodiy Mikhailov, Apothekerlehrling
Adalbert "Addi" Schroepfer, Stricher
Horst "Hotte" Salzer, Rattenjäger
Ernst Steinhauser, Heckenlehrling




Es handelt sich hier um "normale" Charaktere. Wenn die Gruppe aus sehr kampfkompetenten Charakteren besteht, wie Kriegerpriester, Trollslayer, Soldaten usw., muss ggf. die Schwierigkeit angepasst werden. 

Die NSC
Die drei Furier Strahnig, Gurdt & Hynckel (klingt wie eine Anwaltskanzlei :-D ), die der Gruppe kurz vor dem Kampf "zulaufen". 



Kampfbeispiel

Wenn wir nun die Situation im Abenteuer heranziehen, kommt das Biest also aus der Dunkelheit gestürmt. Überraschung wird wohl eher nicht der Fall sein, die Gruppe hat ja schließlich die Fußabdrücke verfolgt und die drei Deppen haben sie gewarnt. 

Als SL würde ich bei der ersten Begegnung eine Distanz um die 10 Meter ansetzen. So kann keiner der Spielercharaktere an das Biest heran, aber es selbst wiederum ist in Angriffsweite (dank "Geschwind").



Ein kleiner Tipp: Ich habe mir überlegt, in die Ini-Reihenfolge immer als letztes das Rundenende einzutragen. Dort passiert sehr viel, daher darf man es nicht vergessen. 

Initiative (Als System verwende ich W10 + IN, Siehe Seite 156 Grw.)

  • Mefodiy Mikhailov 49
  • Ernst Steinhauser 48
  • Gruppenini Strahnig / Gurdt / Hynckel: 35
  • Addi Schroepfer 32
  • Horst Salzer 31
  • Das Biest aus dem Ortschlamm: 21
  • Rundenende

Das Biest wird also zuletzt an der Reihe sein. Das heißt aber nicht, dass die Gruppe sofort loslegen kann! 

Runde 1 

Dank des Größenunterschieds verursacht die Kreatur bei Menschen Entsetzen (2) (S. 340). 

Besonnenheitswürfe gegen Entsetzen (2):
Sobald die Gruppe es sieht, müssen erstmal alle mit Besonnenheit gegen Entsetzen (2) würfeln. Auszug aus den Regeln, S 190: 
Wenn der Wurf misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0. Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.

Dann geht es weiter mit Angst (2) (S. 190). 
Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.

Das heißt: Es wird bei erstem Sichtkontakt einmalig auf Entsetzen gewürfelt und falls du diese Probe schaffst, dann verursacht die Kreatur für dich "nur noch" Angst, gegen die Du ebenfalls sofort würfelst.
Entsetzen führt zu Demoralisiert-Zuständen, während Angst im Grunde eher ähnlich wie ein Zustand funktioniert, aber unter dem Oberbegriff "Psychologie" läuft.
Überwindest Du letztendlich die Demoralisiert-Zustände, verursacht die Kreatur auch noch Angst für Dich, gegen die Du dann würfeln musst. 


Mefodiy Mikhailov - Besonnenheit 36 --> Mutpunkt eingesetzt
Ernst Steinhauser - Besonnenheit 40, Wurf: 43, -0 EG --> 1 Demoralisiert-Zustand 
Strahnig - Besonnenheit 35, Wurf: 59 -1 EG --> 4 Demoralisiert-Zustände
Gurdt - Besonnenheit 35, Wurf: 85 -5 EG --> 7 Demoralisiert-Zustände
Hynckel - Besonnenheit 35, Wurf: 97 -6 EG --> 8 Demoralisiert-Zustände
Addi Schroepfer - Besonnenheit 35, Wurf: 96, Glückspunkt gesetzt, Wurf: 19, 2 EG --> kein Effekt
Horst Salzer - Besonnenheit 45, Wurf: 58 -1 EG --> 3 Demoralisiert-Zustände

Das heißt: von 7 Mann müssen 5 in ihrem Zug einfach nur noch weglaufen und sich verstecken (Siehe S. 165). 
Mefodiy hat sich die miesen Chancen ausgerechnet und von vornherein einen Mutpunkt gesetzt. Dies geschieht bevor er gegen Entsetzen würfelt, er ist nun bis zum Ende der nächsten Runde immun gegen Psychologie. 

Beginn der erweiterten Besonnenheitswürfe gegen Angst (2):

Mefodiy Mikhailov - immun bis zum Ende der nächsten Runde dank Mutpunkt
Ernst Steinhauser -  bereits Demoralisiert
Strahnig / Gurdt / Hynckel bereits Demoralisiert
Addi Schroepfer - Besonnenheit 35, Wurf: 33 +0 EG --> in Angst
Horst Salzer -  bereits Demoralisiert

Das heißt: Solange man den erweiterten Angst-Wurf nicht geschafft hat, erhält man -1 EG auf alle Würfe gegen das Biest, man muss würfeln, um sich zu nähern und man muss würfeln, wenn das Biest sich nähert. 

Jetzt (erst) beginnen die Züge

Mefodiy hat im Zuge des Abenteuers einen Bogen ergattert, zieht diesen und schießt: 
Fernkampf (Bogen): 80 (40 +20 (12 Meter = kurze Reichweite) -20 (Dunkelheit) +40 (Enorme Größe)) 
Ausweichen nur in Kernschussweite möglich (S.160 letzter Satz)
Wurf: 54, 3 EG, Vorteil steigt auf 1
Schaden STB (2) +3 + 3 EG = 8 -1 (Rüstung) -5 WiB = -2 LP, Rest 43

Ernst hat einen Demoralisiert-Zustand und benötigt noch 1 EG um seine Angst zu überwinden. Er entscheidet sich, erstmal einen Mutpunkt auszugeben, um den Zustand wegzukaufen. Er erhält einen Erschöpft-Zustand (S. 168).
Er muss umgehend gegen Angst würfeln: 
Ernst Steinhauser - Besonnenheit 30 (40 -10 (Erschöpft)), Wurf: 72 -3 EG --> in Angst
Er zieht seine Waffe und macht sich kampfbereit. Um nach vorne zu stürmen, müsste er gegen seine Angst würfeln, also bleibt er lieber stehen. Am Ende der Runde darf er den erweiterten Besonnenheitswurf gegen seine Angst fortsetzen:

Strahnig / Gurdt / Hynckel haben allesamt mehrere Demoralisiert-Zustände und zwei unterliegen der Angst. Alle laufen weg um sich zu verstecken. Keiner erreicht in dieser Runde ein geeignetes Versteck. Auch sie dürfen aber am Ende ihrer Runde noch ihre Besonnenheitswürfe machen.

Addi ist in Angst. Er zieht seine Waffen, auch er hat im Zuge des Abenteuers aufgerüstet und verfügt nun über ein Schwert. Er läuft zur Seite und versteckt sich erstmal hinter einem großen Stein in Reichweite. 

Horst hat 3 Demoralisiert-Zustände. Der Spieler entscheidet, dass es zu teuer wäre, diese alle wegzukaufen. Also nimmt der Rattenjäger die Beine in die Hand und läuft vor dem Biest weg. Auch er erreicht erstmal kein Versteck. Er darf aber am Ende seiner Runde noch ihre Besonnenheitswürfe machen:

Das Biest aus dem Ortschlamm ist dran. Es macht einen Sturmangriff auf den armen Mefodiy:
Da sich die Quelle der Angst nähert, müssen erstmal alle, die in Angst sind, würfeln (S.190):

Ernst Steinhauser - Besonnenheit 30 (40 -10 (Erschöpft)), Wurf: 30 +0 EG --> Punktlandung, kein weiterer Effekt
Addi Schroepfer - Besonnenheit 35, Wurf: 94 -6 EG --> +1 Demoralisiert-Zustand = 1

Nun zum eigentlichen Angriff des Biests:
Nahkampf 55 (45 +10 (Sturmangriff)): 16 (4 EG)
Mefodiy weicht aus (Seite 159, Kasten "Gegen Nahkampfattacken verteidigen"), denn auf jegliches Parieren würde er dank der Größe des Biests einen Malus von -4 EG erhalten (S. 340).
Ausweichen 31, Wurf 83, Glückspunkt gesetzt, Wurf: 01 --> automatischer Erfolg (S. 150), Vorteil steigt auf 2

Rundenende:
Würfe gegen Demoralisiert Zustände: 
Strahnig - Besonnenheit 35, Wurf: 30 +1 EG --> 4 2 Demoralisiert-Zustand (sinkt um Erfolg +EG!)
Gurdt - Besonnenheit 35, Wurf: 67 -5 EG --> 7 Demoralisiert-Zustände verbleiben
Hynckel - Besonnenheit 35, Wurf: 15 +2 EG --> 8 5 Demoralisiert-Zustände (sinkt um Erfolg +EG!)
Addi Schroepfer - Besonnenheit 35, Wurf: 15 +2 EG --> nicht mehr demoralisiert --> 1 Erschöpfungs-Zustand
Horst Salzer - Besonnenheit 45, Wurf: 81 -4 EG --> 3 Demoralisiert-Zustände verbleiben

Würfe gegen Angst
Addi - Besonnenheit 25 (35 -10 (Erschöpft)), Wurf: 09 +2 EG --> nicht mehr in Angst



Runde 2

Mefodiy löst sich aus dem Nahkampf (Vorteil sinkt auf 0), bewegt sich 6 Meter (kostenlose Bewegungsaktion), legt dabei einen Pfeil auf (Freie Handlung) dreht sich um und schießt. 
Der SL entscheidet, dass die Kreatur nicht auf Ausweichen würfelt, da sie mit ihrer armseligen Gewandtheit von 10 zu 90% alles nur noch schlimmer machen würde. Diese Option bestätigt Andy Law hier in der inoffiziellen FAQ.
Fernkampf (Bogen): 90 (40 +40 (6 Meter = Kernschussweite) -20 (Dunkelheit) -10 (Schütze hat sich bewegt) +40 (Enorme Größe) ) 
Wurf: 15, +8 EG, Vorteil steigt auf 1
Schaden STB (2) +3 + 8 EG = 13 -1 (Rüstung) -5 WiB = -7 LP, Rest 36

Ernst hat schon wieder einen Demoralisiert-Zustand, ist dafür aber seine Angst losgeworden. Er entscheidet sich, nochmals einen Mutpunkt auszugeben, um den Zustand wegzukaufen. Das Biest steht direkt an ihm dran, er wirkt "Schlaf". Hierzu muss er erst einen vergleichenden Nahkampf-(Waffenlos)-Wurf durchführen, das Biest muss Ausweichen verwenden, wegen der Eigenschaft Tierhaft.
Nahkampf-(Waffenlos) 22 (32 -20 Dunkelheit, +10 größerer Gegner -10 (Erschöpft)), Wurf 06, +1 EG
Ausweichen 10, Wurf 50 -4 EG --> Ernst trifft mit +5 EG
Sprache (Magick) 42 (52 -10 Erschöpft), Wurf 14 +3EG
Das Biest schläft ein und fällt um: Zustand Niedergestreckt. Beim Aufschlag auf den Boden wacht es wieder auf. Vorteil Ernst steigt auf 1.

Strahnig / Gurdt / Hynckel haben weiterhin allesamt mehrere Demoralisiert-Zustände und verstecken sich hinter Bäumen und Felsen. 

Addi fasst sich ein Herz, stürmt aus seiner Deckung auf das Biest und greift mit seinem Schwert an:
Nahkampf (Standard) 61 (41  -20 Dunkelheit +10 größerer Gegner +20 Überzahl +20 Niedergestreckt -10 Erschöpfungs-Zustand) Wurf: 33 +3EG Vorteil steigt auf 1
Kritischer Treffer! Wurf für Trefferzone: 51 - Körper, Wurf für kritischen Treffer: 26 "Rücken verdreht"
-1LP, Rest 35 und Muskelriss (leicht), -10 auf alle körperlichen Würfe. Heftig. Das Biest senkt lieber die Rüstung am Körper permanent um 1 (S. 299 - ja das geht auch mit natürlicher Rüstung. Siehe inoffizielle FAQ)
Nun der Standard-Schaden aus dem Angriff
Die Kreatur weicht nicht aus. 
Schaden: STB (3) +4 (Waffe) +3 EG = 10 -1 (Rüstung) -5 WiB  -4 LP, Rest 31

Horst ist  demoralisiert. Er erreicht ein geeignetes Versteck und zieht den Kopf ein. 




Das Biest aus dem Ortschlamm ist jetzt wütend. Es steht auf und brüllt vor Wut aus vollem Halse:
Einschüchtern 75, Wurf 56 +2 EG, bis zu STB (4) +2 (EG) = 6 Ziele beeinflussbar. 

Widerstandswürfe gegen Einschüchtern:
Mefodiy - immun gegen Psychologie bis Ende der Runde
Ernst Steinhauser - Besonnenheit 40, Wurf: 05 +4 EG --> widerstanden, Vorteil steigt auf 2
Strahnig - Besonnenheit 35, Wurf: 25 +1 EG --> widerstanden, Vorteil steigt auf 1
Gurdt - Besonnenheit 35, Wurf: 75 -4 EG --> in Angst
Hynckel - Besonnenheit 35, Wurf: 65 -3 EG --> in Angst
Addi - Besonnenheit 35 (35 +10 (Vorteil) -10 (Erschöpft)), Wurf: 67 -3 EG --> in Angst Vorteil sinkt auf 0
Horst Salzer - Besonnenheit 45 Wurf: 51 -1 EG --> in Angst

In den Regeln wird es nicht explizit erwähnt. Aber da die Kreatur initial Angst 2 verursacht hat, ist dies auch bei aktivem Einschüchtern der Fall. Die FAQ bestätigt dies mal wieder. 

Rundenende:
Mefodiys Mutpunkt wirkt ab der nächsten Runde nicht mehr.

Würfe gegen Demoralisiert Zustände: 
Da die Verstecke nicht gerade weit weg sind und das Biest ziemlich groß, entscheidet der SL, das es bei den Besonnenheitswürfen bei herausfordernd +0 bleibt. Alle verlieren automatisch 1 Demoralisiert-Zustand, weil sie eine Runde im Versteck verbringen

Strahnig - Besonnenheit 35, Wurf: 58 -2 EG --> 1 Demoralisiert-Zustand verbleibt
Gurdt - Besonnenheit 35, Wurf: 18 +2 EG --> 7 3 Demoralisiert-Zustände verbleiben
Hynckel - Besonnenheit 35, Wurf: 17 +2 EG --> 5 1 Demoralisiert-Zustände verbleiben
Horst Salzer - Besonnenheit 45, Wurf: 76 -3 EG --> 2 Demoralisiert-Zustände verbleiben

Würfe gegen Angst
Gurdt - Besonnenheit 35, Wurf: 21 +1 EG --> nicht mehr in Angst
Hynckel - Besonnenheit 35, Wurf: 08 +3 EG --> nicht mehr in Angst
Addi - Besonnenheit 35 (35 +10 (Vorteil) -10 (Erschöpft)), Wurf: 61 -3 EG --> weiterhin in Angst

Runde 3

Mefodiy muss umgehend eine Besonnenheitsprobe gegen Entsetzen und Angst ablegen, oder einen Mutpunkt ausgeben, was er tut. Er schießt erneut auf das Biest, welches wiederum nicht ausweicht. 
Fernkampf (Bogen): 110 (40 +40 (6 Meter = Kernschussweite) -20 (Dunkelheit) +10 (Vorteil) +40 (Enorme Größe)) 
Wurf: 70, +4 EG, (Trefferzone Kopf) Vorteil steigt auf 3 
Schaden STB (2) +3 + 4 EG = 9 -1 (Rüstung) -5 WiB = -3 LP, Rest 28

Ernst macht jetzt Ernst und schlägt mit seinem Kampfstab zu. Da er Nahkampf (Stangenwaffe) nicht hat, verwendet er die normale Nahkampf-Fähigkeit, welche immer dem Kampfgeschick entspricht. 
Nahkampf: 52 (32 +20 (Vorteil) -20 (Dunkelheit) +10 (größerer Gegner) -10 (Erschöpft) +20 (Überzahl)) 
Wurf 35, +2EG (Trefferzone Körper), Vorteil steigt auf 2
Die Kreatur weicht nicht aus. 
Schaden: STB (3) +4 (Waffe) +2 EG = 9 -5 WiB  -4 LP, Rest 25 (Am Körper war die Rüstung des Biests ja auf 0 reduziert) 

Strahnig / Gurdt / Hynckel bauen ihre Demoralisiert-Zustände ab. Da sie eine volle Runde in "Sicherheit" verbringen, dürfen sie am Ende der Runde jeder einen Zustand automatisch abwerfen.

Addi haut nochmal voll zu
Nahkampf (Standard) 71 (41  -20 Dunkelheit +10 größerer Gegner +20 Überzahl +10 (Vorteil) -10 (Erschöpft)) Wurf: 32, +4 EG -1 (Angst) = +3
Da Addi erfolgreich aktiv eingeschüchtert wurde, pariert die Kreatur mit ihrer Einschüchtern-Fähigkeit (S.121ff) 75, Wurf 39, +4 EG --> pariert!
Addi Vorteil sinkt auf 0
Biest Vorteil steigt auf 1

Horst ist im Versteck. Da er eine volle Runde in "Sicherheit" verbringt, darf er am Ende der Runde einen Zustand automatisch abwerfen.

Das Biest aus dem Ortschlamm ist dran. Es steht im Nahkampf mit Ernst und Addi. Der SL entscheidet, dass es Addi angreift, da dieser nur 1 Vorteil hat. Ernst ist bereits bei 2 Vorteil und Mefodiy, der durchaus in Reichweite wäre, ist bereits bei 3 Vorteil.
Nahkampf 55 (45 +10 (Vorteil)), Wurf 05, +5 EG
Addi weicht aus: Ausweichen 31 (31 +10 (Vorteil) -10 Erschöpft)), Wurf 44,  Glückspunkt gesetzt Wurf 60, Dunkler Pakt (S. 182) Wurf 53, -2 EG 
Macht +7 EG für das Biest, Vorteil steigt auf 2, Addis Vorteil sinkt auf 0
Schaden: Waffe +6 + 7 EG +5 (Einerstelle des Angriffswurfes) = 18, Schaden mal Größenunterschied von 2 = 36 (BÄM!)


Addis LP werden auf 0 reduziert (da müssen wir nicht lange rechnen): 
  • Er erhält sofort den Zustand Niedergestreckt, den er nur loswerden kann, wenn er geheilt wird
  • Anzahl Runden bis Bewusstlosigkeit: 3 
  • Wir würfeln für die kritische Verletzung (S. 172ff) 
Trefferzone: 67, Körper (Addi trägt keine Rüstung, sonst könnte er, statt den kritischen Treffer zu kassieren, entscheiden, dass stattdessen die Rüstung Schaden nimmt (S. 299)
Verletzung: 58: Klaffende Wunde, 3 Blutend Zustände (+Bewusstlos-Zustand, da 0 LP)
Das Biest hat die Eigenschaften Giftig und Infiziert, gegen die auch noch gewürfelt werden muss:
Giftig: - Addi Ausdauer 30, Wurf 88 --> Addi erhält einen Vergiftet-Zustand. Er hat nun 3 Runden, bis er stirbt, da er durch Blutend +0 LP schon bewusstlos wurde. 
Infiziert: - Addi Ausdauer 60 (30 + 40 -10 (Blutend)), Wurf 11 --> keine Infektion

Gemäß der Todesstoß-Regel, die das Biest aus seiner Größe erhält, greift es nun Ernst an. 
Nahkampf 55 (45 +20 (Vorteil)), Wurf 10, +4 EG
Ernst weicht aus: Ausweichen 40 (30 +10 (Vorteil) -10 (Erschöpft)), Wurf 79,  Glückspunkt gesetzt Wurf 81
Ernst verbrennt einen Schicksalspunkt für: Ich werde nicht scheitern! (S. 170). Das Biest verfehlt ihn. Vorteil des Biests sinkt auf 0
Vorteil Ernst steigt auf 3




Rundenende:
Alle verlieren automatisch 1 Demoralisiert-Zustand, weil sie eine Runde im Versteck verbringen
Strahings Vorteil sinkt auf 0, da er in dieser Runde keinen weiteren Vorteil aufbaut (S. 164).

Würfe gegen Demoralisiert Zustände: 
Strahnig - Besonnenheit 35, Wurf: 58 -2 EG --> nicht mehr Demoralisiert --> 1 Erschöpfungs-Zustand
Gurdt - Besonnenheit 35, Wurf: 63 -3 EG --> 3 Demoralisiert-Zustände verbleiben
Hynckel - Besonnenheit 35, Wurf: 07 +3 EG --> nicht mehr Demoralisiert --> 1 Erschöpfungs-Zustand
Horst Salzer - Besonnenheit 45, Wurf: 17 +3 EG --> nicht mehr Demoralisiert --> 1 Erschöpfungs-Zustand

Addis Zustände: 
Vergiftet: (S. 169)
wie erwähnt noch 3 Runden bis zum Tod. 
Addi - Ausdauer 20 (10 -10 (Vergiftet) -10 Erschöpft) 23 -1 EG --> Vergiftung bleibt bestehen.
Blutend: (S. 168)
Addi - Mindestwurf 40, Wurf 91 --> nicht verblutet 

(Addi hat nun 4 Blutend Zustände, 1 Vergiftet, 2 Ertaubt, 1 Erschöpft und 1 Niedergestreckt und eine Kritische Verletzung).



Runde 4

Anzahl Runden bis Tod Addi: noch 2 weitere

Mefodiy schießt erneut auf das Biest, welches weiterhin nicht ausweicht. 
Fernkampf (Bogen): 130 (40 +40 (6 Meter = Kernschussweite) -20 (Dunkelheit) +30 (Vorteil) +40 (Enorme Größe)) 
Wurf: 71, +6 EG (Trefferzone linker "Arm"), Vorteil steigt auf 4
Schaden STB (2) +3 + 6 EG = 11 -1 (Rüstung) -5 WiB = -6 LP, Rest 19 --> das Biest wird ab nun versuchen, zu flüchten (Tierhaft, S. 343)

Ernst ist nun der einzige, der vor dem Biest steht. Der Spieler weiß nicht, dass das Biest nun ohnehin flüchten wird und lässt Ernst daher weglaufen, solange es noch geht. Er gibt alle 3 Vorteile dafür aus, sich zu lösen (S. 165) und rennt. Er sprintet (ebenfalls S. 165): 
Athletik 21 (31 -10 (Erschöpft)) Wurf: 91, -7 EG
Ernst sprintet also 16 Meter  (Bewegungsakion) + 9 Meter (16 Rennen Wert -7 EG) = 25 Meter.

Gurdt hält dem Kopf weiterhin in Deckung. Strahing und Hynkel sind nicht mehr demoralisiert, aber beide Erschöpft. Sie schauen aus ihrem Versteck und müssten jetzt eigentlich beide gegen die Angst würfeln, die das Biest passiv austrahlt (S. 190 Angst & Entsetzen). Da sie aber beide schon den Wurf gegen das aktive Einschüchtern des Biests aus Runde 2 geschafft haben, ist dies nicht mehr erforderlich. Beide kommen aus ihrem Versteck und bewegen sich halbherzig in Richtung des Biests. 

Addi ist ausgeschaltet, bis er geheilt wird (S. 172).

Horst würde gerne Addi zur Hilfe eilen, ist jedoch noch in Angst. Er muss würfeln, um sich zu nähern:
Horst Salzer - Besonnenheit 35 (45 -10 (Erschöpft)) Wurf 44, -2 EG (-1 EG -1 EG (Angst))
Horst traut sich nicht, sich zu nähern und steht wie angewurzelt bei seinem Versteck. 

Das Biest aus dem Ortschlamm wurde schwer getroffen. Seine Trefferpunkte wurden unter die Hälfte reduziert, daher muss es nun flüchten. Es läuft weg.




Rundenende:
Angst und Demoralisiert können vernachlässigt werden, da das Biest, die Quelle der Angst, im Nebel verschwindet.

Vergiftet: (S. 169)
Noch 2 Runden bis zum Tod. 
Addi - Ausdauer 10 (30 -10 (Vergiftet) -10 Erschöpft)) 73 -6 EG --> Vergiftung bleibt bestehen.
Blutend: (S. 168)
Addi - Mindestwurf 40, Wurf 22 --> verblutet
Addi verbrennt einen Schicksalspunkt für "Nein, nicht heute!" (S. 170) um nicht zu sterben
Der SL wird sich hierfür eine kleine Geschichte überlegen. Eventuell trägt Addi bleibende Schäden davon, wie Narben oder einen schönes Individuelles psychologisches Trauma oder eine Nahtoderfahrung (Vision?). 
Dies sollte er in Ruhe mit dem Spieler besprechen und für die nächste Runde ausarbeiten.

Kampfende:
Vorteil sinkt bei allen sofort auf 0 - kann also nicht z.B. zum Heilen nach dem Kampf genutzt werden. 

Infektionen:
Nach dem Kampf muss jeder, der eine kritische Verletzung erlitten hat einen sehr leichten (+60) Ausdauer-Wurf bestehen, ansonsten erhält er eine Leichte Infektion (S. 187) - diese Regel gilt immer, unabhängig davon, ob das Monster die Kreatureneigenschaft Infiziert hat oder nicht. 

Addi - Ausdauer 80 (30 + 60 -10 (Blutend S.168)), Wurf 31 --> keine Infektion

Fazit

Das Kampfsystem des Warhammer Fantasy Rollenspiels ist komplex. ich persönlich mag das. Es ist fast unmöglich, alle Eventualitäten zu berücksichtigen, vor allem im Hinterkopf zu behalten. Was mir enorm hilft, sind Mini-W6 als Marker für den Vorteil, direkt neben die Figur gelegt, und Zustands-Karten, die auf die Charakterblätter gelegt werden. Ansonsten verliert man schnell den Überblick. Diese erhaltet ihr in meinem Blog www.pnprpg.de

Mutpunkte sind im Kampf gegen Monster sehr hilfreich. Setzt man gleich bei erster Sichtung einen Punkt, ignoriert man zwei Runden lang Entsetzen und Angst. Tut man das nicht, und erhält durch das Entsetzen mehrere Demoralisiert-Zustände, müssen die Zustände alle einzeln überwunden oder weggekauft werden. Hat man drei Demoralisiert-Zustände, würde das nun also drei Mutpunkte kosten.

Der SL sollte große Einzelmonster mobil halten. Sie können sich ohne Nachteile lösen. Werden sie hingegen umzingelt, sieht es schnell schlecht aus. Die Regeln sind hier etwas krude, da es quasi egal ist, ob man einen Drachen umzingelt oder einen Goblin. Ein Vorschlag wäre die Hausregel, jedes große Monster erhält pro Größenstufe über normal eine Stufe im Talent Meisterkämpfer (S. 140). 

Die Kombination aus Blutend und Vergiftet ist brutal. Sobald Du auf 0 reduziert wirst, hast Du noch (Widerstandsbonus)-Runden zu leben...