Mittwoch, 14. Oktober 2020

WFRP4 Deutsch - Vorteil

Eins der am heißesten diskutierten neuen Regelelemente der vierten Edition ist das Thema "Vorteil", Seite 165 Grundregelwerk (Grw).

Dieses wurde eingeführt, um ein Problem der alten Editionen, auf denen die Regeln basieren (also die erste und zweite) zu lösen. Dieses hatte den liebevollen Namen "whiff factor". Bei Kämpfen zwischen zwei Gegnern die nicht sonderlich geübt sind, sagen wir mal KG30, kam es dazu, dass beide sehr oft daneben schlugen, was scherzhaft zum "whiff" Geräusch eines vorbeirauschenden Schwertes führte.

Um dies zu verbessern, wurde also der Vorteil (eng. Advantage) etabliert. 

Zusammenfassung der Regeln:

Was ist Vorteil?

"Jeder Vorteil sichert dir einen Bonus von +10 bei jedem passenden Wurf für den Kampf oder für Psychologie (siehe Psychologie auf Seite 190). Das bedeutet, dass du bei 5 Vorteils-Markern einen beeindruckenden Bonus von +50 auf Trefferwürfe, bei der Verteidigung und beim Widerstand gegen die Beeinflussung durch andere erhältst."

Wann erhalte ich Vorteil?

  • Überraschung: Überraschte Gegner zu attackieren bringt +1 Vorteil. Siehe Seite 169.
  • Sturmangriff: Sich mit einem Sturmangriff in den Kampf zu stürzen gewährt +1 Vorteil. Siehe Seite 165.
  • Übersicht: Wenn du eine deiner Fähigkeiten verwendest, um einen taktischen Vorteil zu erhalten, bekommst du +1 Vorteil. In den Fähigkeiten-Beschreibungen in Kapitel 4: Fähigkeiten und Talente erfährst du mehr darüber.
  • Sieg: Wann immer du einen wichtigen NSC besiegst, erhältst du +1 Vorteil. Eine Nemesis der Gruppe zu bezwingen mag sogar +2 Vorteile wert sein.
  • Gewinnen: Wenn du im Kampf einen Vergleichenden Wurf gewinnst, bekommst du +1 Vorteil.
  • Ausmanövrieren: Wenn du einem Gegner bei einem Vergleichenden Wurf verwundest, ohne gebunden zu werden, erhältst du +1 Vorteil." (Anm.: zum Beispiel durch Schießen oder Zauber)

Wann verliere ich Vorteil?

  • Verlieren: Vergleichenden Wurf im Kapf verlieren -> verliere ALLE Vorteile
  • Zustände erhalten (siehe Seite 167) -> verliere ALLE Vorteile
  • LP verlieren -> verliere ALLE Vorteile
  • Kampf beendet -> verliere ALLE Vorteile
  • Am Ende der Runde keine Vorteile erhalten?-> verliere 1 Vorteil
  • Am Ende der Runde noch in Unterzahl?-> verliere 1 Vorteil

Kommentar

Wow. Und wie das abgeht. Aus zwei Jahren Erfahrung kann ich sagen, speziell wenn man die optionale Regel, Vorteil nicht zu begrenzen, nicht anwendet, kommen hier komplett verrückte Konstellationen zustande.Viele Spielleiter, mich eingeschlossen, hat diese Mechanik zumindest anfangs komplett überfordert. Spielercharaktere erhielten so viel Vorteil, dass es unmöglich schien, sie jemals wieder zu treffen, geschweige denn den Kampf zu gewinnen. 

Probleme beim Kampf gegen große Einzelgegner:

Ein großes Wesen, welches erfolgreich angegriffen wurde, hat ein Problem. Der Spielercharakter mit normaler Größe erhält den Überzahlbonus (ab 3 Überzahl +40, S. 162 Grw) Außerdem +10 weil sie kleiner sind (Grw. S. 340). Das führt natürlich zu vielen erfolgreichen Treffern. Und dies wiederum zu Vorteil. Greift das Wesen dann an und die SC weichen erfolgreich aus (Parieren birgt Mali wg. der Größe (Grw. S. 340), erhalten sie noch mehr Vorteil. Die Kreatur hingegen erhält keinen Vorteil und kann ihre Spezialangriffe nicht nutzen (Biss, Niedertrampeln usw.)

Probleme beim Kampf gegen normale Gegner:

Hier haben wie ein ähnliches Bild, Vorteile bauen sich auf und es wird unter Umständen schwierig, jemals wieder gegen anzukommen. 
 

Was kann der SL nun tun, um dem entgegenzuwirken?

Limitiere Vorteil. 

Auf Seite 164 in dem Kasten wird vorgeschlagen, Vorteil entweder auf den Initiative Bonus zu limitieren oder auf einen festen Wert. Ich bevorzuge die zweite Variante. Sie ist übersichtlicher und benachteiligt keine Charaktere, die in ihrer Karriere Initiative nicht steigern können. Meine Gruppe wehrt sich im Moment noch vehement gegen diese Variante, ich sage dann immer: "Ja, bis es sich mal gegen Euch auswirkt". Wir werden sehen.

Große Kreaturen erhalten "Meisterkämpfer"

Gib größeren Kreaturen das Talent Meisterkäpfer für jede Stufe, die sie größer sind, in Abhängigkeit zur Größe ihres Gegners (für den Fall, das jemand einen Halbling oder Oger spielt). Das heißt eine Kreatur, die eine Stufe größer ist, zählt bei Umzingelung als zwei, eine Kreatur die zwei Stufen größer ist als drei, usw. Meiner Ansicht nach wurde diese Regel bei den Kreatureneigenschaften (ab S.339) schlicht vergessen.

Ausserdem müssen sich große Gegner nicht aus dem Nahkampf lösen, sie können einfach lostrampeln / laufen / sprinten OHNE einen freien Angriff zu provozieren. Das heißt, ist die Kreatur bei einem Gegner gebunden, der schon viel Vorteil aufgebaut hat, lass sie einfach losstürmen und den Fernkämpfer oder Magier im Hintergrund mit einem Sturmangriff attackieren.

Nutze alles, was Vorteil zerschlägt

Mit folgenden Methoden kannst Du sich aufbauende Vorteile zerschlagen:

Fernkämpfer: Ist die Gruppe in einem Nahkampf gebunden, können Fernkämpfer gezielt aus halber Schussweite auf den Spieler feuern, der gerade Vorteil aufbaut, ingame also gerade die Oberhand im Kampf zu gewinnen scheint. Er darf nicht ausweichen, solange man nicht bis auf Kernschussweite herangeht. Bei halber Kernschussweite erhält der Schütze +20 (-20 für das Schießen in den Nahkampf, sofern ihr diese optionale Regel nutzt.). Bist Du Dir nicht sicher, lass ihn vorher eine Runde zielen (+20). Ein paar Idioten mit Bögen / Schleudern oder die schlicht Steine werfen (S.295 Grw), finden sich eigentlich immer. Armbrüste oder Pulverwaffen sind natürlich schon seltener. SC mit Schild werden gegen Fernkampf mit Nahlkampf (Parieren) würfeln dürfen. Aber nur gegen Schüsse aus ihrem Sichtfeld. Im Hinterkopf haben sie (hoffentlich) keine Augen. Ist die Gruppe also von mehreren Fernkämpfern umzingelt, hilft der Schild auch nur noch teilweise. 

Zustände: Erhält der Spieler einen Zustand, verliert er sofort sämtlichen Vorteil. Es gibt auch Kreatureneigenschaften, die Zustände verursachen. Bei vielen dieser Eigenschaften ist aber ein erfolgreicher Angriff der Kreatur nötig, was uns hier nicht direkt weiter bringt. Trotzdem sollte man es im Hinterkopf behalten, einmal, um Spieler, die einen Zustand erhalten daran zu erinnern ihren Vorteil zu entfernen. Und außerdem, weil sich doch immer wieder Gelegenheiten oder Ideen ergeben, wie eine Situation Zustände hervorbringt: Eine Giftwolke (vergiftet) oder Feuer (brennend) zum Beispiel. 

Beißendes Blut: Diese Kreatureneigenschaft verursacht, wenn die Kreatur LP verliert, jedesmal mindestens 1 LP Schaden an allen umstehenden. Sayonara Vorteil.

Schwarm: Alle Gegner, die mit einem Schwarm im Nahkampf gebunden sind, verlieren am Ende jeder Runde automatisch 1 LP, da der Schwarm alles in seiner Nähe durch pure Masse übertrifft. Weg ist der Vorteil. Schwärme können alles mögliche sein: Insekten, Ratten, Zombies(?), agressive Fledermäuse usw.

Zauber/Wunder: Für Zauber gilt im Grunde das gleiche wie für Fenrkämpfer, nur dass die Wahrscheilichkeit, gegen einen Kundigen zu kämpfen, natürlich geringer ist. Es gibt viele Zauber und Wunder, die Vorteil reduzieren, manche sogar als Flächenzauber (z.B. Seelenfeuer). 


 





Dienstag, 17. März 2020

WFRP4 Deutsch - Spielleiterschirm

Für meinen 6 seitigen DIN A4 Spielleiterschirm habe ich mir jetzt neue Einlagen erstellt, die hoffentlich die wichtigsten Informationen für den Spielleiter enthalten. Hier nun Version 1.0

Es ist noch etwas Platz geblieben für weitere Erweiterungen, was fehlt Euch noch? Spontan denke ich an einen Abschnitt zu Magie und Wundern.

Manches ist leider sehr klein geworden, deshalb wird es vielleicht nicht jedermanns Sache sein. Aber ich liebe es einfach, möglichst viele Informationen auf einen Blick zu haben, so wie schon bei meinem Hellfrost SL Schirm, von dem ich mit Stolz sagen kann, dass er seinerzeit von Prometheus Games zum offiziellen Schirm gekürt wurde und auf deren Seite zum Download zur Verfügung stand.

Bei den Informationen habe ich versucht, thematisch zu sortieren. Es gibt Sektionen zu Themen wie:

  • Aufstieg mittels Erfahrungspunkten
  • Rund um das Thema Geld
  • Gesundheitszustand, Lebenspunkte, Zustände
  • Würfe, Patzer, Schicksalspunkte, Zähigkeitspunkte
  • Kampf
  • Und die Tabellen für kritische Treffer

bei letzterem war es schwierig, alles auf eine Seite zu pressen. Daher wirkt dort alles etwas gequetscht. Hier der Download:



Hier mal ein Foto wie mein Schirm aktuell aussieht. Sind einfach nur ein paar Pappstücke, auf die ich Klarsichthüllen geklebt habe. Auf der Vorderseite habe ich Bilder aus den neuen Büchern verwendet: 



Dienstag, 3. März 2020

WFRP4 Deutsch - Zustände-Karten

Heute habe ich mal nebenbei ein paar Zustände-Karten für das deutsche Warhammer Fantasy Rollenspiel 4te Edition erstellt.

Ich habe mich von diesem Post inspirieren lassen. Auch wenn ich vielleicht nicht so schön layouten kann, sind sie doch funktional. Das Dokument ist so gedacht, dass man es beidseitig ausdruckt, daher sind die Felder auf der zweiten Seite vertauscht.


Viel Spaß damit :-)

Freitag, 21. Februar 2020

WFRP4 Deutsch - Übersetzungsliste Fähigkeiten & Talente

Das Übersetzen eines englischen Charakters ins Deutsche birgt eine Menge Arbeit. Das Nachschlagen der deutschen Namen für Fähigkeiten und insbesondere die vielen Talente (ich zähle 167!) ist eine Qual. Um der Community und mir für das nächste Mal eine echte Hilfe zu bieten, habe ich eine simple Übersetzungstabelle erstellt, in der man schnell alles nachschauen kann.
 
Ein Tipp für diejenigen, die mit Excel noch nicht so viel gemacht haben. Wenn ihr nach den englischen Begriffen sortieren möchtet, klickt zuerst auf die Spalte mit den Begriffen (in beiden Fällen Spalte C). Dann klickt auf Sortieren und Filtern. Und wenn Excel Euch fragt, ob es die Markierung erweitern soll, bestätigt dies mit OK. Nun ist alles nach den englischen Begriffen sortiert. ;-)

Danke an Kai Küstner aus der deutschen WFRP Facebook-Gruppe für die Hilfe!



Dienstag, 11. Februar 2020

WFRP4 Deutsch - kritische Treffer-Tabellen für den Spielleiterschirm

Für die Spielleiter, die sich gerne die kritischen Treffer-Tabellen in einen selbstgebauten SL Schirm stecken möchten, habe ich die Tabellen für kritische Treffer auf zwei Seiten gequetscht:

http://files.smokin-ace.de/CritsWFRP.xlsx

An einem eigenen SL Schirm arbeite ich noch ;-)


Freitag, 10. Januar 2020

WFRP4 Deutsch - Verletzungen und Tod

Wann stirbt ein Charakter im Warhammer Rollenspiel 4. Edition?

Hierfür gibt es verschiedene Möglichkeiten: 

1.: Eine 100 würfeln auf der Tabelle der kritischen Verletzungen
Ab Seite 174 findet ihr die Tabelle für kritische Verletzungen. Die Spanne reicht von kleinen Kratzern oder Benommenheit bis zur Enthauptung. 

2.: Zu viele kritische Wunden
Du stirbst wenn die Anzahl der kritischen Verletzungen deinen Widerstandsbonus (WB) übersteigt. Bei einem durchschnittlichen WB von 3 wären das 4 kritische Verletzungen. 
Man sollte hierbei auch folgendes beachten: Seite 182 "kritische Verletzungen heilen" besagt: Kritsche Verletzungen gelten nicht als geheilt, solange nicht alle zugehörigen Zustände und nicht-permanenten Modifikatoren beseitigt sind. Ein Muskelriss zum Beispiel kann schon mal seine 27 Tage benötigen zum Heilen. Geht man mit so einer alten Verletzung erneut in einen Kampf, zählt diese weiterhin als kritische Wunde. Andy Law hat das nochmal bestätigt.


3.: Zustände
  • Verbluten - Ist man bewusstlos, hat man pro "Blutend" Zustand eine zehnprozentige Chance, am Ende der Runde zu verbluten.
  • Vergiftungen - Ist man bewusstlos, wird nach WB-Runden ein Ausdauer-Wurf gewürfelt, schafft man diesen nicht, stirbt man.
  • Verbrennen - Der Zustand "Brennend" macht Schaden über Zeit. Sind die Lebenspunkt auf 0, erhält man gemäß Regeln stattdessen jedes mal eine kritische Wunde, was, wie in Punkt 2 beschrieben, auch irgendwann zum Tode führt. 
  • Der Zustand "Bewusstlos" ist generell gefährlich. Erstens greifen dann besondere Regeln für Zustände wie Blutend oder Vergiftet, zweitens kann ein Angreifer automatisch kritische Treffer verursachen, siehe wieder Punkt 2.

4.: Umgebungsauswirkungen wie ertrinken oder zu Tode stürzen.
Beim Ertrinken  erhält man ähnlich wie beim verbrennen Schaden über Zeit, was unweigerlich irgendwann zum Tode führt. 
Fallschaden wird höher, je tiefer man fällt, soweit so logisch (S.167). Jedoch ist es tatsächlich unwahrscheinlich, dass man, egal aus welcher Höhe, zu Tode stürzt. Dazu mehr im Abschnitt "One-Hit".

One-Hit
Kann man bei WFRP mit einem One-Hit sterben? Ja, das geht, aber nur mit Würfelpech. Es gibt zum Beispiel keine Regel, die ab einem sehr hohen Negativschaden greift. Sagen wir der Charakter hat 12 Lebenspunkte und erhält 100 Punkte Schaden, weil ihn ein Blutdämon trifft. Die Regel besagt hier: Wenn Du auf 0 reduziert wirst, erhältst Du den Zustand niedergestreckt und erhältst eine kritische Wunde. Da diese aber wie oben beschrieben sehr unterschiedlich ausfallen kann, hängt es nun ganz davon ab, was hier gewürfelt wird. Zum sofortigen Tod kann hier wie gesagt nur eine 100 führen. Die folgen dieses einen Treffers können Dich aber natürlich trotzdem noch ohne weitere Fremdeinwirkung töten, da Du innerhalb von WB Runden geheilt werden musst, ansonsten wirst Du bewusstlos. Dann könntest Du ja immernoch verbluten.

Im folgenden will ich ein paar Beispiele auflisten, wie ein Charakter stirbt. Ich lasse dabei Schicksalspunkte und Mutpunkte außen vor. Diese können einem natürlich noch dagegen helfen, sofern man noch welche hat.

Beispiel 1 
Der arme Hans wurde vor zwei Wochen (also 16 Tagen) in einer Seitengasse von Bögenhafen von Halsabschneidern zusammengeschlagen und hat davon noch eine gebrochene Rippe.
Nun reist er durch den Reikwald und muss sich gegen Tiermenschen verteidigen. Durch den Kampf hat er bereits einen Treffer kassiert und ist bei 6 LP. Er hat einen Widerstand (Toughness) von 3, also WB 3.
Zwei Ungors stürzen sich auf ihn und sind an der Reihe. Der eine würfelt eine 44, dank des +20 Bonus für das umzingeln reicht das aber (+1EG) Während Hans bei seinem Ausweichversuch eine 62 würfelt (-3EG). Zuerst wird der kritische Treffer aus dem Pasch abgehandelt. Der Ungor würfelt für die Trefferzone eine 51, also Körper. Dann würfelt er eine 71, "gezerrter Rücken". Hans verliert durch die kritische Wunde sofort 4LP und wird auf 2LP reduziert. Des Weiteren erhält er die Verletzung "Muskelriss (schwer)". Außerdem steht er jetzt bei 2 kritischen Wunden gesamt, da er ja noch mit der gebrochenen Rippe von vor zwei Wochen zu kämpfen hat!
Anschließend wird mit dem regulären Schaden aus dem Angriff weitergemacht! 4EG plus 6 Grundschaden = 10 Gesamtschaden minus WB3 plus Rüstung 1. Hans verliert 6 LP effektiv und würde, ausgehend von den 2LP von eben, damit rechnerisch auf minus 4 kommen. Da er ins negative rutschen würde, erhält er stattdessen noch eine kritische Wunde und den Zustand "Niedergestreckt". Weil er aber nur zwei Punkte im negativen wäre und sein WB 3 beträgt, darf er sich von dem Wurf für die kritische Wunde -20 abziehen (Juhu!). Der Ungor wirft für die Trefferzone eine 23 (linker Arm) und eine 49, minus 20 ergibt 29 "Böse geprellter Arm". Er hielt nichts in dem Arm, was er hätte fallen lassen können. Hans würfelt einen W10 minus WB um zu sehen, wie viele Runden sein Arm betäubt ist (siehe Beschreibung der kritischen Wunde). Hierbei kommt er auf 7 minus WB3 gleich 4 Runden. Für diese 4 Runden hat er nun 3 kritische Wunden. Danach wieder 2.
Nun ist der andere Ungor dran. Dieser will sichergehen, dass von Hans keine Gefahr mehr ausgeht, bevor er sich dem Rest der Reisegruppe widmet, und schlägt zu. Der Ungor erhält einen Bonus von +40, da Hans umzingelt ist und niedergestreckt. Der Ungor zieht voll durch. Sein Kampfgeschick (KG) beträgt 35 +40 also 75. Er wurfelt eine 52 (+2EG). Trefferzone 25 ist wieder der linke Arm. Hans versucht auszuweichen, erhält wegen des "niedergestreckt" aber -20 auf KG, da bleibt nur 10. Er wurfelt eine 08 (+1EG). Der Ungor trifft mit 1EG + 6 Basisschaden minus 3WB minus 1 Rüstung sind effektiv 3 Schaden. Weil Hans wieder ins negative rutschen würde, erhält er stattdessen noch einen kritischen Treffer. Da er diesesmal mit den Negativ-LP nicht unter seinen WB3 bleibt, werden vom Wurf nicht wieder 20 abgezogen. Der Ungor würfelt Trefferzone 80, linkes Bein, kritischer Treffer 71 "Gerissene Sehne". Hans hat nun 4 kritische Wunden. Er erhält zusätzlich einen "Betäubt" Zustand, niedergestreckt ist er ja schon. Außerdem muss er sofort einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf anlegen um nicht bewusstlos zu werden. Sein Ausdauer-Wert beträgt 41 minus 20 durch den Schwierigkeitsgrad der Probe minus 10 wegen "Betäubt" ergibt 11. Er würfelt 38, nicht geschafft. Hans wird bewusstlos. Er muss sofort seine Anzahl kritischer Wunden mit seinem WB vergleichen. Da dieser nur 3 beträgt und er 4 kritische Wunden hat, stirbt er sofort. Dies waren nur zwei Treffer, die ich hier detailliert ausformuliert habe.

Beispiel 2
Die stolze estalische Diestra Martina Gonzales muss sich des Nachts mit ihrem Degen gegen einen Assasinen verteidigen. Dieser hat sie schon einmal kritisch getroffen, weshalb sie bereits 2 "Blutend" - Zustände hat. Der Assasine ist an der Reihe und verpasst ihr einen regulären Treffer der sie auf 0LP bringt. Sie geht daher zu Boden und erhält einen "Niedergestreckt" - Zustand. Da sie schon blutet, wird sie zusätzlich bewusstlos. Die Runde ist zuende, sie würfelt wegen des "Blutend" Zustands mit einem W100, eine 18. Das reicht leider knapp nicht, sie hätte über 20 würfeln müssen. Morr erhält heute Nacht einen weiteren Besucher.