- Aufstieg mittels Erfahrungspunkten
- Eigenschaften, Fähigkeiten, Karrieren, Zauber, Wunder
- Rund um das Thema Geld
- Lebenshaltung, Einkaufen, Verkaufen, Feilschen, Bestechen, Kostenbeispiele
- Gesundheitszustand
- Lebenspunkte, Kritische Verletzungen, Heilung, Zustände
- Würfe
- Erfolgsgrade
- Kritische Erfolge
- Patzer
- Schicksalspunkte, Zähigkeitspunkte
- Wofür einsetzbar
- Wie zurückerlangen
- Kampf
- Vorteil
- Größenunterschiede
- Ups Tabelle
- Bewegung
- Und die Tabellen für kritische Treffer
- unter größten Schmerzen komprimiert auf 2 Blätter
Freitag, 11. November 2022
WFRP4 Deutsch - Spielleiterschirm - NEUE VERSION!
Mittwoch, 28. September 2022
WFRP Deutsch - Klein aber nicht übersehen
Anm. d. Übersetzters: Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des (englischen) Cubicle 7 Artikels Small but not Overlooked. Die Übersetzungen richten sich an Leute, die nicht so gut in Englisch sind, sie aber trotzdem gerne lesen würden.
Wir hoffen, dass ihr inzwischen in unseren wöchentlichen WFRP-Blog-Beiträgen von C7-Autor Ben Scerri aufgeht. Wenn ihr einen verpasst habt, könnt ihr ihn jederzeit in unserem Blog nachholen. Wie immer würden wir uns über euer Feedback auf unseren Facebook- und Twitter-Seiten freuen. Jetzt aber nichts wie ran an Blog Nummer 6!
Hallo, alle zusammen! Mein Name ist Ben, und ich bin hier, um über die kleinste, jedoch überhaupt nicht minderwertige (entgegen der landläufigen Meinung) Spezies zu sprechen, die derzeit bei der Charaktererstellung verfügbar ist: die Halblinge! Es gibt ein paar Missverständnisse über Halblinge im Internet, und ich bin hier, um diese aufzuklären. Heute geht es um die Größenregeln auf Seite 339ff des Warhammer Fantasy Roleplay Grundregelwerks. Für viele ist das, was ich hier bespreche, offensichtlich, aber für einige wird es eine Überraschung sein. Also, schnappt euch eure beste Rumster-Pastete, macht es euch in eurem bequemen Sessel gemütlich, und lasst uns über Halblinge reden!
Technisch gesehen klein
Alle Halblinge erhalten bei der Charaktererschaffung das Talent Zierlich (Seite 147). Das bedeutet, dass besondere Größenregeln aus dem Bestiarium (Seite 339ff) für sie gelten. Wenn man bedenkt, dass keine andere Spezies (derzeit...) mit Zierlich beginnt, bedeutet dies, dass Halblinge gegenüber fast allen Charakteren und Kreaturen, denen sie begegnen könnten, einen erheblichen Nachteil haben, richtig?
Nicht ganz...
Ja, klein zu sein hat seine Nachteile (und wir Malteser wissen alles über Größenprobleme, glaubt mir), aber es ist auch ein Segen... man muss nur wissen, wie man darüber denkt. Zu diesem Zweck werde ich die einzelnen Teile der Eigenschaft "Zierlich" besprechen und erläutern, was sie für die Mechanik und Fiktion eines Halblings-Charakters bedeuten.
Größenmodifikatoren im Kampf
Es gibt viele Modifikatoren, die ein Charakter abhängig von seiner Größe erhält. Wenn ein Charakter größer als sein Gegner ist, erhält er die Eigenschaft Verwundend, multipliziert seinen Schaden mit der Anzahl der Stufen, die er größer ist und alle erfolgreichen Schläge aktivieren die Sonderregel Todesstoß (Seite 160)! Ist ein Charakter jedoch kleiner, erhält er einen Bonus von +10, um seinen Gegner zu treffen. Dabei ist zu beachten, +10 auf Trefferwürfe... nicht nur "im Nahkampf", sondern ÜBERALL!
Gegen große Kreaturen verteidigen
Angst und Entsetzen
Bewegung im Kampf
Vergleichende Stärke
Niedertrampeln (S. 340)
Lebenspunkte
Was bedeutet das alles?
Halblingclans
Freund des großen Volkes
Eine Kultur des Teilens
Es ist eine große (alte) Welt da draußen
Donnerstag, 15. September 2022
WFRP Deutsch - eine Kreatur für jeden Anlass
Anm. d. Übersetzters: Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des (englischen) Cubicle 7 Artikels A creature for every occassion.
Vier Arten, ein Monster zu häuten
Die Methode "übersprühen"
Die Menü-Methode
Jede Kreatur verfügt über eine Liste von optionalen Eigenschaften, die sie erhalten kann. Dies sind nicht die einzigen Eigenschaften, die sie zusätzlich zu ihrer normalen Liste erhalten kann, aber sie sind als Vorschläge zu verstehen, was sinnvoll ist und häufig vorkommt. Einer Kreatur in einer Gruppe ähnlicher Kreaturen eine oder mehrere Eigenschaften zu geben, ist eine gute Möglichkeit, eine Kreatur als etwas Besonderes zu kennzeichnen - vielleicht den Anführer oder einen Zauberer unter weltlichen Monstern und so weiter.
Schauen wir uns noch einmal den Ork an. Unsere Optionen sind Fernkampf +8 (50), Größe (Groß) und Schmerzfrei. Wenn es vier Orks gibt, könntest du einen als riesigen Warboss auswählen, indem du ihn zum größten machst (mit Größe (Groß)); einer könnte ein gerissener Bogenschütze sein, der mit Pfeil und Bogen bewaffnet ist (mit Fernkampf+8 (50)); einer könnte ein normaler, gewöhnlicher Ork sein; und der letzte könnte ein wilder Ork sein, weit weg von zu Hause, bemalt mit der blauen Kriegsbemalung, die dich nicht sterben lässt (die Eigenschaft Schmerzfrei)! Darüber hinaus können alle Kreaturen mit den allgemeinen Eigenschaften auf Seite 310 ausgestattet werden. So ist ein Ork vielleicht auch ein Rohling (vielleicht sind sie alle Rohlinge!), vielleicht ist einer ein Elite (ein Schwarzork vielleicht), oder vielleicht ist einer ein Anführer oder trägt eine andere Waffe (Choppa!).
Und es gibt noch mehr: Denk daran, dass die optionalen Eigenschaften bei weitem keine vollständige Liste dessen sind, was einer Kreatur gegeben werden kann. Vielleicht gibt es einen Ork-Schamanen (mit den Eigenschaften Magisch und Zauberer). Vielleicht ist auch ein wilder Ork dabei (mit den Eigenschaften Raserei und Schutz(9+)). Vielleicht gibt es sogar einen verrückten Ork-Alchimisten, der mit Fläschchen voller tödlicher Gifte und schrecklicher Säuren bedeckt ist (mit den Eigenschaften Gift und Beißendes Blut)!
Alternativ kann die Menü-Methode auch in Verbindung mit der oben beschriebenen Übersprüh-Methode verwendet werden. Dies kann dazu dienen, dem Spielleiter den Kampf zu erleichtern - er muss nur einen Werteblock konsultieren, kann aber viele verschiedene Arten von Monstern beschreiben - oder um neue Kreaturen mit sehr wenig Arbeit zu erschaffen.
Mit der Menü-Methode kannst du aus der Liste der Eigenschaften auswählen (oder sogar deine eigenen erfinden), um im Handumdrehen drastisch unterschiedliche Kreaturen zu erstellen!
Die Schablonenmethode
Als Nächstes haben wir die Schablonenmethode, bei der wir eine Kreatur nehmen, die der gewünschten ähnlich ist, und sie dann so verändern, dass sie anders aussieht und klingt. Schauen wir uns noch einmal unseren bescheidenen Ork an:
Schlagen wir vor, dass wir dem Ork die Eigenschaft "kriegerisch" wegnehmen und ihm stattdessen die Eigenschaft "gerissen" geben. Nun nehmen wir die Eigenschaft Nachtsicht und ersetzen sie durch Odem 2 (Elektrizität), und schließlich ersetzen wir Infiziert durch Dämonisch 8+.
Was als gewöhnliches Mitglied der Spezies der Grünhäute begann, wurde mit drei kleinen Änderungen zu einem schrecklichen neuen Feind in den dämonischen Armeen der Chaosgötter!
Außerdem können wir die Zahlen einfach austauschen, wenn wir Lust dazu haben. Tausche die Stärke und Widerstand der Schablone aus, um ihn zu einem härteren Gegner zu machen, der aber leichter zu Fall gebracht werden kann. Tausche die Willenskraft mit dem Charisma, um einen betörenden Soldaten für den Fürsten des Überflusses zu erschaffen, oder vielleicht mit Intelligenz und Initiative, um einen intriganten, falkenäugigen tzeentchischen Schrecken zu erschaffen!
Wenn du diese Art von Veränderungen mit dem großzügigen Gebrauch von farbenfrohen Beschreibungen kombinierst (wie bei der oben beschriebenen Pinselmethode), werden deine Spieler nie erfahren, dass das schreckliche Ding, mit dem sie konfrontiert werden, ein ganz gewöhnlicher Ork war, kurz bevor die Sitzung begann.
Die Karrieremethode
Das bringt uns zur letzten Methode für die Erstellung von Kreaturen: die Karrieremethode. Diese Methode ist etwas aufwändiger, aber lohnenswert, wenn die Kreatur ein wiederkehrender Bösewicht sein soll, oder wenn du etwas bauen willst, das die Charaktere wirklich herausfordert. Dazu behandelst du eine Kreatur einfach wie einen Charakter - wähle eine aus, wähle eine Karriere und gib ihr Fortschritte! Mach aus deinem Ork einen Grubenkämpfer. Lasse deine Orks als Elite-Schwarz-Orks zusammenmarschieren, indem du mehrere Karrieren entlang des Soldatenpfades wählst!
Diese Karrieren müssen anfangs nicht einmal sinnvoll sein. Überlege dir, ob du deinen Ork-Schamanen zum Zauberer ausbilden lassen willst! Vielleicht ist er über ein uraltes Buch mit arkanen Kenntnissen gestolpert und hat weit mehr gelernt, als gut wäre! Vielleicht wurde er auch von einem schrecklichen Artefakt verdorben und hat erhebliche Fortschritte in der Hexenkarriere gemacht.
Kreaturen können Fertigkeiten und Talente erlernen, wie jeder andere Charakter auch, also kannst du dich ruhig austoben. Gib ihnen so viele EP, wie du für nötig hältst - vielleicht 500 oder 1000 für eine anspruchsvolle Kreatur für neue Charaktere - und gib ihnen dann im Laufe der Sitzungen mehr EP. Du könntest ganze Abenteuer darauf ausrichten, zu verhindern, dass neues Wissen in die Hände einer monströsen Gruppe von Kreaturen fällt: Wenn die Charaktere erfolgreich sind, bleiben ihre Feinde unwissend, aber wenn sie scheitern, lernen die Orks alle das Talent Gedrillt (S.137)!
Wenn du wirklich in die Tiefen dieses Kaninchenbaus gehen willst, könntest du sogar in Betracht ziehen, den Kreaturen jedes Mal, ein paar Unternehmungen (S. 195) machen zu lassen, immer wenn die Charaktere ihre eigenen Unternehmungen machen... aber das ist ein Artikel für einen anderen Tag.
Beschreibung, Beschreibung, Beschreibung
Wie ihr seht, könnt ihr euch bei der Erstellung neuer Kreaturen so viel Mühe geben, wie ihr wollt. Du kannst eine völlig neue Eigenschaft erschaffen oder einfach aus der dir gegebenen Auswahl auswählen, ein paar Dartpfeile auf ein Brett werfen und sehen, was hängen bleibt, oder fein säuberlich eine Nemesis für die Charaktere erschaffen, die bis zum letzten Abenteuer bestehen bleibt... Aber das Wichtigste, was du tun kannst, ist, deine Beschreibungen zu verändern. Stellt euch die schrecklichsten, brutalsten, profansten, grauenhaftesten, alptraumhaftesten, höllischsten, widerlichsten, obszönsten, makabersten, bösartigsten Dinge vor, die ihr euch ausdenken könnt, und genießt die Gesichter eurer Spieler, wenn ihr zur Initiative aufruft!
Vergesst nicht, uns auf unseren Social-Media-Kanälen mitzuteilen, wie ihr gerne Kreaturen für eure Spiele erschafft, die Links findet ihr oben im Beitrag!
Anmerkung des Übersetzers.:
Andy Law geht mit seinem Artikel noch ein bisschen mehr ins Detail.
Montag, 5. September 2022
WFRP Deutsch - Es ist nicht einfach, ein Elf zu sein.
Anm. d. Übersetzters: Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des (englischen) Cubicle 7 Artikels It’s not easy being Elven. Ich füge ein paar Links zum Lexicanum hinzu, wenn Du kein SL bist, solltest Du diese ggf. nicht verfolgen.
Wir hoffen, dass euch die letzten ausführlichen WFRP-Blogposts von C7-Autor Ben Scerri gefallen haben. Falls ihr einen verpasst habt, könnt ihr den ersten Beitrag hier, den zweiten hier und den Beitrag von letzter Woche hier nachholen. Heute geht es bei Ben um alles, was mit Elfen zu tun hat! Wie immer freuen wir uns über euer Feedback auf Facebook und Twitter!
Lest weiter für mehr!
Hallo, Leute - ich bin wieder da, um über WFRP zu sprechen! Eines meiner Lieblingsthemen in der Warhammer-Welt ist der Umgang mit den Unterschieden zwischen den verschiedenen Völkern. Als Einwanderer der zweiten Generation in Australien habe ich das aus erster Hand erfahren, und obwohl es im Warhammer-Setting eine Menge Feindseligkeit zwischen den verschiedenen Spezies gibt, wird das auf eine sehr interessante, akkurate und ermutigende Weise gehandhabt.
Dies kollidiert mit einem Diskussionsthema, das ich im Internet häufig sehe - seit die 1st Edition in den dunklen Ecken des aufkeimenden Internets ihr Zuhause gefunden hat. Welche Debatte ist das, fragen Sie? Nun, die "Tatsache", dass Elfen übermächtig sind! Heute spreche ich also sowohl über Mathematik als auch über Fiktion, denn ich bin der festen Überzeugung, dass beide nebeneinander existieren und dass die Fiktion selbst eine Mechanik ist.
Lasst uns eintauchen, ja?
"Jede Pose ist eine Power-Pose, wenn du ein Elf bist..."
Was ist so toll daran, ein Elf zu sein?
Fangen wir mit der Mathematik an: Schließlich geht es bei den Argumenten, die ich jetzt vortragen werde, darum, warum die Zahlen nicht wichtig sind, aber wenn man nicht weiß, was sie ist... nun ja... das wäre jetzt kein sehr rundes Argument, oder?
Werfen Sie einen Blick auf die Attributswerte-Tabelle auf Seite 33 des Grundregelwerks:
Konzentriert Euch auf die Boni und ignoriert die Würfel, da diese in der Tabelle immer gleich sind. Hier können wir sehen, dass Zwerge und Halblinge zwar auch Eigenschaften haben, die über dem menschlichen Durchschnitt von +20 liegen, aber die Elfen haben keine unter +20... Insgesamt bekommen Menschen +200 Punkte an Eigenschaften, Zwerge +240, Halblinge +230 und Elfen satte +280!
Wenn man sich die anderen Werte ansieht, erhalten Elfen die gleichen Lebenspunkte wie Menschen und Zwerge, was in Anbetracht ihrer zusätzlich verbesserten Werte dazu führt, dass die durchschnittlichen Lebenspunkte für jede Spezies wie folgt aussehen: 12 für Menschen, 16 für Zwerge, 10 für Halblinge und 13 für Elfen.
Elfen erhalten außerdem +1 Bewegung zusätzlich zu den Menschen, also +2 gegenüber Zwergen und Halblingen, was es ziemlich schwierig macht, sie ausfindig zu machen, wenn sie mit Pfeil und Bogen aus dem Hinterhalt angreifen wollen...
Der einzige Punkt, bei dem die Elfen wirklich ins Hintertreffen geraten, sind Schicksal, Zähigkeit und Zusätzliche Punkte: Die Menschen erhalten insgesamt 6 Punkte, die Zwerge 4, die Halblinge 5 und die Elfen 2.
Ehrlich gesagt, frage ich mich an dieser Stelle, warum die Leute nicht eher auf Zwerge statt Elfen schimpfen!
Elfen scheinen ziemlich stark zu sein, auch wenn der Mangel an Schicksalspunkten ernsthaft schmerzen wird, wenn der Elf jemals... nun ja... ernsthaft verletzt wird. Sie können definitiv einen Schlag austeilen, aber wenn die Dinge für sie schief gehen, dann auf eine große, schnelle und chaotische Weise. Was angesichts der Geschichte dieser uralten Spezies ziemlich treffend ist, oder?
Aber wie ich immer sage: Wenn du in einen Kampf gerätst, auf den du nicht vorbereitet bist, hast du bereits etwas falsch gemacht. Dass Kämpfe tödlich sind, ist eine Wahrheit für alle - verdammt, ich habe schon einen ganzen Artikel darüber geschrieben!
Du fragst dich vielleicht zu Recht...
...was kann man nicht daran lieben, ein Elf zu sein?
Das bringt mich zu dem wirklichen Tritt in den Hintern, den es bedeutet, ein Elf im Imperium zu sein. Oder besser gesagt, Tritte in die Zähne, denn sie sind zahlreich, alles verzehrend und unausweichlich. Ein Elf zu sein ist nicht vergleichbar mit einem Zwerg - einem angestammten Freund und Verbündeten des Kaiserreichs, der in seinen Fundamenten allgegenwärtig ist - oder einem Halbling - direkt mit dem Kaiserreich verbunden und nominell selbst Bürger des Imperiums, und zwar so häufig, dass sie selten mit mehr als einem spöttischen Schnauben betrachtet werden. Das soll nicht heißen, dass Zwerge und Halblinge in dem oft rückständigen, hyperkonservativen Imperium nicht ihre eigenen Probleme haben, aber Elfen haben mit etwas anderem zu kämpfen.
Wie bei allen Dingen im WFRP können wir auf die berühmte kleine Dualität zurückkommen: Der äußere Feind und der innere Feind.
Der äußere Feind: Extreme Vorurteile
Elfen sind in der Alten Welt mit extremen Vorurteilen konfrontiert (obwohl sie, um fair zu sein, so viel austeilen, wie sie einstecken können, wenn man WFRP Seite 311 glauben darf!), die sich auf zwei Schlüsselaspekte ihrer Spezies konzentrieren: ihre Geschichte des Konflikts mit den Zwergen und dem Imperium und ihre krassen, unerklärlichen Unterschiede zu den Menschen.
Setzen wir also unsere archäologischen Anthropologenhüte auf (und da es sich um Warhammer handelt, setzen wir uns auch einen Totenkopf, einen Dolch und eine riesige Feder auf den Hut!) und machen wir einen kurzen Abriss über die Geschichte der Alten Welt.
- Zwerge siedeln im Weltenrandgebirge und die Elfen ließen sich in Ulthuan nieder.
- Das Chaos schwappt über den Nord- und den Südpol in die Alte Welt und verdirbt alles, was ihm in die Quere kommt (einschließlich der frühen Menschen), spuckt eine Legion von Dämonen aus und richtet ein heilloses Chaos an.
- Elfen und Zwerge treffen aufeinander und tun sich zusammen, um die Bedrohung für alles Leben abzuwehren. Sie drängen die Dämonen zurück in die Chaoswüste, und die beiden Völker werden zu guten Freunden.
- Elfen siedeln in den Tälern der Alten Welt, an den Küsten und in den Ländern, die eines Tages zu Tilea, Estalia, Bretonnia und dem Kaiserreich werden sollten.
- Die Elfen und Zwerge geraten in einen Streit, der in einem jahrhundertelangen Krieg endet, in dem beide Arten völlig verwüstet werden.
- Die meisten Elfen verlassen die Alte Welt und kehren nach Ulthuan zurück, wo sie schließlich zu Hoch- und Dunkelelfen werden, aber einige wenige bleiben und werden zu Waldelfen.
- Die Menschen wandern schließlich in diese Gebiete ein oder kommen aus ihren Verstecken, nachdem der schreckliche Krieg zwischen den mächtigeren Spezies abgeklungen ist... Diese Menschen bilden schließlich das Imperium unter der Führung von Sigmar Heldenhammer
Diese Geschichte hat bei allen Beteiligten viele wunde Punkte hinterlassen: uralter Groll zwischen Elfen und Zwergen, Wut der Elfen auf die Menschen, weil sie sich in "ihrem" Land niedergelassen haben (man bedenke, dass sie viel langlebiger sind, so dass es für sie noch gar nicht so lange her ist, dass sie in der Alten Welt gelebt haben), und Furcht der Menschen vor den Elfen (denn die Waldelfen schützen weiterhin ihre verborgenen Lichtungen und verfolgen ihre eigenen Interessen, ganz im Verborgenen). Die Langlebigkeit der Elfen, der anhaltende Groll der Zwerge und die Missverständnisse überall haben zu einer Situation geführt, in der es keine richtigen oder gar einfachen Antworten gibt und nur wenige daran interessiert sind, darüber zu sprechen.
Diese Probleme werden durch die Tatsache verschärft, dass die drei Arten - insbesondere die Elfen und die Menschen - so wenig gemeinsam haben, dass es unwahrscheinlich ist, dass eine der beiden Seiten die andere überhaupt verstehen könnte, selbst wenn sie die Situation besprechen würden. Wie soll man mit jemandem argumentieren, der einfach 50 Jahre warten kann, bis man an Altersschwäche stirbt, um einen Streit zu gewinnen, ohne mit der Wimper zu zucken? Wie soll man jemandem erklären, dass man selbst zuerst dort gelebt hat, obwohl seine Familie seit 100 Generationen in einem Dorf lebt! Dies ist nur die Spitze des Eisbergs, wenn es um die vielen philosophischen, kulturellen, religiösen und biologischen Barrieren zwischen den beiden Arten geht.
Aber letztendlich sind die Menschen des Imperiums viel zahlreicher, zu vielen Millionen, und die Elfen müssen sich einfach daran gewöhnen... aber die Menschen des Imperiums machen es einem nicht leicht. Im Imperium werfen die Menschen ihren elfischen "Freunden" tagtäglich ihre Angst und Ignoranz ins Gesicht, was die Kompromisse, die die Elfen vielleicht eingehen, angesichts all des Hasses und der Gewalt noch schwieriger macht.
AKA: Die Auswirkungen der Unsterblichkeit.
Aber es ist nicht nur das Imperium, die Elfen müssen sich auch in ihrer eigenen Gesellschaft zurechtfinden, die komplex und geheimnisvoll ist und auf einem Fundament effektiver Unsterblichkeit aufbaut. Denk nur an deine eigenen familiären Verpflichtungen: Du rufst vielleicht alle paar Tage oder Wochen Deine Mutter und Deinen Vater an, Du hast vielleicht Kinder, um die Du Dich kümmern musst, Freunde, die Dich sehen wollen, vielleicht Großeltern, die Du liebst und für dei Du sorgst. Stell Dir nun vor, jede Generation Deiner Familie wäre noch am Leben... Die Mutter, die Mutter Deiner Mutter, die Mutter der Mutter Deiner Mutter. Denk jetzt an die Eltern Deines Ehepartners. Und all dessen Cousins und Cousinen. Und die Eltern aller Deiner Cousins und Cousinen, und so weiter und so fort.
Elfen leben in einer Gesellschaft, die mit Verpflichtungen überladen ist. In der Tat, wir haben das mechanisch gemacht! Schau dir die Seiten 195-196 "Elfische Angelegenheiten" an - Elf Improvement und Elf Esteem! ;-)
Überlege dir, wie deine Familie gehandelt hat, als du noch klein warst, und wie sie dir gesagt hat, was sie sich von dir erträumt, wenn du erwachsen bist. Kinder mit Migrationshintergrund werden wissen, wovon ich spreche, denn das Klischee ist oft wahr, aber alle Familien haben diese Art von Urteilen und Erwartungen an ihre Kinder. Sie wollen, dass du Arzt oder Anwalt wirst, dass du fantastisch in der Musik bist und ein großartiger Sportler. Verstärke den familiären Druck um die oben genannten Größenordnungen, wenn Du einen sehr umfangreichen Familienstammbaum hast, der noch viele Jahrhunderte nach seiner Geburt existiert und von jahrhundertelangen großen Taten und außergewöhnlichen Erfahrungen geprägt ist!
Und wenn Du glaubst, dass das alles nur Spekulation ist? Schau Dir die Tabelle der zufälligen Karrieren auf den Seiten 30-31 an. Es gibt 64 Grundkarrieren im Grundbuch, von denen die Menschen 63, die Zwerge 47, die Halblinge 48, die Hochelfen 35 und die Waldelfen 22 wählen können! Nun könnte man sagen: "Nun, so funktionieren diese Gesellschaften eben - Hochelfen haben keine Schauerleute und Waldelfen keine Scharlatane", worauf ich antworte... Ja... genau... Das ist mein Punkt.
Die elfische Gesellschaft ist nicht nur mit Verpflichtungen, sondern auch mit Urteilen behaftet. Manche Dinge tut man einfach nicht. Elfen sind, obwohl sie im Grunde "ewig" leben, weit davon entfernt, frei zu sein. Sie sind weit von der Freiheit der Menschen entfernt, denn, wie sie die anderen Spezies immer gerne erinnern, bedeutet ihr Leben etwas.
Lebe dein (wirklich langes) Leben, so gut es geht
Ein Elf im Imperium zu sein, bedeutet, sich in einer regelrecht anderen Existenz zurechtzufinden - einer fremden Kultur mit ihren eigenen Vorzügen und Tücken. Den statistischen Vorteilen, die man als Elf hat, stehen die sozialen und kulturellen Barrieren gegenüber, die man allein durch seine Existenz überwinden muss.
Auch wenn es bei weitem nicht so extrem ist (schließlich sind wir immer noch Menschen), sehe ich oft viele Parallelen zwischen dieser Erfahrung und meiner eigenen und der der Menschen um mich herum. Minderheitskulturen sehen sich mit Herausforderungen von außen und innen konfrontiert und haben auch ihre eigenen Stärken, an die sie sich klammern können. Und genau wie bei den Hochelfen und dem Imperium geht es allen besser, wenn wir zusammenarbeiten.
Ich hoffe, dieser kurze Einblick in die Elfen hat euch die Elfen ein wenig näher gebracht und euch eine neue Sichtweise darauf gegeben, was es bedeutet, einen Elfen zu spielen. Wenn ich nur darüber nachdenke, möchte ich am liebsten sofort einen erwürfeln!
Wenn ihr Fragen dazu habt, wie Elfen mit der Alten Welt zusammenhängen, dann besucht unsere Social-Media-Kanäle auf Facebook und Twitter, und wir werden sie sofort beantworten (sobald wir die Asrai, Asur oder Eonir finden, um sie zu fragen).
Ach ja, und noch etwas: In diesem Artikel wurde die Magie und die enge Verbindung der Elfen mit ihr sowie die enge Verbindung der Magie mit dem Chaos nicht einmal erwähnt. Das ist immer ein beliebtes Gesprächsthema für vorbeigehende Hexenjäger und Hardliner unter den Sigmariten. Aber das können wir in einem anderen Beitrag behandeln, oder?
Bis zum nächsten Mal, Leute!
Mittwoch, 26. Mai 2021
WFRP4 - Deutsch: Der Oldenhaller Vertrag für die vierte Edition
Als Cubicle 7 im Jahre 2018 die vierte Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels in englischer Sprache veröffentlichte, machte sich der Fan Ryan Graham daran, das Abenteuer "The Oldenhaller Contract" für die vierte Edition nicht nur zu konvertieren, sondern sogar etwas zu erweitern.
Ich hatte schon länger vor, diese Konvertierung ins Deutsche zu Übersetzen. Im ersten Schritt machte ich mich daran, die Version für die erste Edition in ein bearbeitbares Format zu bringen. Da ich aber keine Lust hatte, das Ganze von Null an abzutippen, habe ich als erstes das alte deutsche Abenteuer Seite für Seite eingescannt und mit einer OCR (optical character recognition) den Text erkannt und editiert. Dazu musste ich mir das Grundregelwerk erstmal gebraucht besorgen, da meins sich nach der vielen Benutzung schon vor vielen Jahren buchstäblich in seine Bestandteile aufgelöst hatte. Als ich damit fertig war, stellte ich diese Version für die erste Edition WFRP online.
Seither ist viel passiert, wir haben einige Jahre WFRP4 mit den englischen Büchern gespielt, ich habe für die deutsche Version eine eigene Warhammer Fantasy Rollenspiel Deutsch Facebook-Gruppe und später einen Warhammer Fantasy Rollenspiel Deutsch Discord Server gegründet. Die alten Foren (Kriegshammer / Alte Welt Forum) gibt's ja alle nicht mehr. Und mein Vorhaben fing an, etwas Schimmel anzusetzen.
Mit diesem Dokument möchte ich nun endlich die Regeln für die vierte Edition konvertieren. Die Original-Artworks von damals habe ich drin gelassen. Zusätzlich verwendete ich die Original-Artworks der englischen Version und die aus Ryans überarbeiteten Version. Daher sieht mein Oldenhaller Vertrag etwas anders aus, als der von Ryan. Außerdem versuche ich ein paar zusätzliche Seitenverweise ins Grundregelwerk (Grw.) mit einzuflechten, damit man schneller nachschlagen kann.
Zu der Zeit als ich die Version für die vierte Edition bearbeitete, herrschte die Coronavirus-Pandemie und die Veröffentlichungen seitens des deutschen Verlages kamen deswegen ins Stocken. Nur das Grundregelwerk und einige kostenlose PDFs waren bisher herausgekommen und die Community wartete sehnsüchtig auf das Starter Set, ich habe es mir damals direkt auf Englisch gekauft und habe es auch geleitet.
Dieses Abenteuer spielte ursprünglich in Nuln. Ich habe die Handlung nach Übersreik verlegt, da dort das Warhammer Fantasy Rollenspiel 4. Edition Einsteigerset spielt. Ich finde, dieses Abenteuer eignet sich hervorragend als kleines Vorgeplänkel für das Einsteigerset. In diesem wird, soweit ich mich erinnere, nicht erwähnt, wie die Gruppe nach Übersreik gekommen ist. Und da es als Einführungsabenteuer für Spieler und Spielleiter (SL) gedacht ist, würde dies einen SL, der sich das Einsteigerset kauft, gleich vor das Problem stellen, die Charaktere von Nuln nach Übersreik zu kriegen.
Der Anhang
Im Anhang findet ihr ein paar Startcharaktere, die ich für das Abenteuer erstellt habe. Des Weiteren einige Blogartikel, die ich seit dem Erscheinen der vierten Edition geschrieben habe. Sie sind gedacht, um dem Spielleiter den Einstieg zu erleichtern und das Regelverständnis zu unterstützen.
Bei den Charakteren verfolge ich eine etwas andere
Philosophie als das Starter Set. Erstens haben sie noch keine Erfahrungspunkte
(außer die aus der Erstellung) und zweitens habe ich als Karrieren bewusst
keine der typischen „Power-Karrieren“ wie Trollslayer und Hexenjäger gewählt,
sondern „einfaches“ Volk. Für mich besteht der Geist dieses Spiels darin, als
Niemand anzufangen und, sollte man überleben, vielleicht später in solch eine „coole“
Karriere zu wechseln. Auch finde ich dies mit Hinblick auf die Handlung des Einsteigerset glaubwürdiger.
Was mir beim Einsteigerset sehr gefällt, ist dass die Charaktere nicht einfach nur eine Ansammlung von ein paar Werten sind, sondern ihren eigenen Hintergrund mitbringen, ihre eigenen Motive haben und auch einen Grund, warum sie zusammenarbeiten sollten. Meine Startcharaktere können natürlich nach Belieben abgeändert und Euren Bedürfnissen angepasst werden. Seien es Geschlechter und zugehörige Namen, Motivation, Ziele oder auch Hintergrundgeschichten.
Download: WFRP 4. Editon Deutsch - Der Oldenhaller Vertrag





