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Mittwoch, 28. September 2022

WFRP Deutsch - Klein aber nicht übersehen

Anm. d. Übersetzters: Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des (englischen) Cubicle 7 Artikels Small but not Overlooked. Die Übersetzungen richten sich an Leute, die nicht so gut in Englisch sind, sie aber trotzdem gerne lesen würden. 

Wir hoffen, dass ihr inzwischen in unseren wöchentlichen WFRP-Blog-Beiträgen von C7-Autor Ben Scerri aufgeht. Wenn ihr einen verpasst habt, könnt ihr ihn jederzeit in unserem Blog nachholen. Wie immer würden wir uns über euer Feedback auf unseren Facebook- und Twitter-Seiten freuen. Jetzt aber nichts wie ran an Blog Nummer 6!

Hallo, alle zusammen! Mein Name ist Ben, und ich bin hier, um über die kleinste, jedoch überhaupt nicht minderwertige (entgegen der landläufigen Meinung) Spezies zu sprechen, die derzeit bei der Charaktererstellung verfügbar ist: die Halblinge! Es gibt ein paar Missverständnisse über Halblinge im Internet, und ich bin hier, um diese aufzuklären. Heute geht es um die Größenregeln auf Seite 339ff des Warhammer Fantasy Roleplay Grundregelwerks. Für viele ist das, was ich hier bespreche, offensichtlich, aber für einige wird es eine Überraschung sein. Also, schnappt euch eure beste Rumster-Pastete, macht es euch in eurem bequemen Sessel gemütlich, und lasst uns über Halblinge reden!

Technisch gesehen klein

Alle Halblinge erhalten bei der Charaktererschaffung das Talent Zierlich (Seite 147). Das bedeutet, dass besondere Größenregeln aus dem Bestiarium (Seite 339ff) für sie gelten. Wenn man bedenkt, dass keine andere Spezies (derzeit...) mit Zierlich beginnt, bedeutet dies, dass Halblinge gegenüber fast allen Charakteren und Kreaturen, denen sie begegnen könnten, einen erheblichen Nachteil haben, richtig?

Nicht ganz...

Ja, klein zu sein hat seine Nachteile (und wir Malteser wissen alles über Größenprobleme, glaubt mir), aber es ist auch ein Segen... man muss nur wissen, wie man darüber denkt. Zu diesem Zweck werde ich die einzelnen Teile der Eigenschaft "Zierlich" besprechen und erläutern, was sie für die Mechanik und Fiktion eines Halblings-Charakters bedeuten.

Größenmodifikatoren im Kampf

Es gibt viele Modifikatoren, die ein Charakter abhängig von seiner Größe erhält. Wenn ein Charakter größer als sein Gegner ist, erhält er die Eigenschaft Verwundend, multipliziert seinen Schaden mit der Anzahl der Stufen, die er größer ist und alle erfolgreichen Schläge aktivieren die Sonderregel Todesstoß (Seite 160)! Ist ein Charakter jedoch kleiner, erhält er einen Bonus von +10, um seinen Gegner zu treffen. Dabei ist zu beachten, +10 auf Trefferwürfe... nicht nur "im Nahkampf", sondern ÜBERALL!


An sich scheint das keine große Sache zu sein... bis man sich daran erinnert, dass eine der besten Möglichkeiten, Vorteil zu verlieren, darin besteht, auf jemanden zu schießen. Erhält der Verteidiger  Schaden aus einem nicht vergleichenden Wurf, verliert er seinen Vorteil. Während ein Halbling im Nahkampf sicherlich großen Schaden erleiden würde, macht ihn sein Größenunterschied zu einem idealen Scharfschützen auf dem Schlachtfeld! In der Tat wird die Staatsarmee von Mootland von Halblingen dominiert, die mit Schleudern und Kurzbögen bewaffnet sind, vor allem weil sie in diesem Bereich überragend sind. Wenn du also einen Halbling spielst oder ein Spielleiter bist, der Halblinge als NSCs einsetzt, dann nutze ihre Stärken und rüste die tapferen Burschen mit geeigneten Fernkampfwaffen aus.

Gegen große Kreaturen verteidigen

Wenn du gegen große Völker parierst, erhältst du einen Malus von -2 EG für jede Stufe, den dein Angreifer größer ist. Dies ist ein weiterer guter Grund, warum Halblinge gegen die meisten Feinde nicht in den Kampf stürmen sollten, aber das ist noch nicht alles. Beachte, dass der Malus nicht auf den Einsatz der Fertigkeit Ausweichen angewendet wird.

Auch das scheint nicht viel zu sein, aber es ist tatsächlich sehr befreiend. Wenn eine Option für einen Charakter im Grunde genommen nicht mehr zur Verfügung steht - d.h. es ist eine sinnlose Wahl, weil sie niemals funktionieren wird - dann werden alle Ressourcen (die EP), die andere Charaktere für diese Wahl ausgeben, plötzlich für andere Dinge frei. Auch wenn dein Halbling vielleicht nie ein guter Fechter wird oder als Bullingham der Boxer bekannt wird, hat dein Charakter wahrscheinlich eine höhere Ausweichfähigkeit als jeder andere in der Gruppe, und das zahlt sich aus, wenn du es mit wirklich großen Typen wie Ogern, Trollen oder Schlimmerem zu tun hast. Dein Charakter ist vorbereitet. Die anderen sind es wahrscheinlich nicht.

Angst und Entsetzen

Hier fangen die Dinge für unsere unerschrockenen Halbling-Helden wirklich an, sich zu verschlechtern: Wann immer sie mit einer Kreatur konfrontiert werden, die sie als aggressiv empfinden, leiden sie unter Angst oder Entsetzen (Seite 191), je nach ihrer Größe. Für Menschen, Zwerge und Elfen bedeutet dies, dass die Halblinge mit Angst 1 zu kämpfen haben, die durch die Fähigkeit Besonnenheit bekämpft wird.

Das ist eine große Sache. Halblinge können Abstand halten - aber sie werden wahrscheinlich von einem Menschen eingeholt, wenn sie verfolgt werden, und müssen in diesem Fall einen Wurf gegen das Erhalten von Demoralisiert Zuständen ablegen - aber weglaufen ist nicht wirklich eine Lösung. Glücklicherweise haben Halblinge eine hohe Willenskraft (und damit eine höhere Besonnenheit), so dass sie eine gute Chance haben, dieser Furcht zu widerstehen, aber das ist nie sicher. In der Tat werden viele Halblinge zu den ungünstigsten Zeitpunkten aus schwierigen Kämpfen fliehen, wenn sie nicht vorsichtig sind.

Um im Kampf erfolgreich zu sein, ist es wichtig, dass man nicht mit einer Kreatur konfrontiert wird, die man als aggressiv empfindet. Mit anderen Worten: Haltet euch von den Großen fern, und die Psychologiewürfe zur Vermeidung von Angst sind kein Problem. Um dies zu erleichtern, haben Halblinge von Anfang an Zugang zu Schleichen, Wahrnehmung und Intuition, und du solltest ernsthaft in Erwägung ziehen, diese Fertigkeiten zu steigern. Die großen Völker richtig zu "lesen", ihre Emotionen zu verstehen und ihnen aus dem Weg zu gehen, ist für die Halblinge im wahrsten Sinne des Wortes ein Überlebensmechanismus. Sie haben sich so entwickelt, dass sie anderen aus dem Weg gehen und unauffällig und unbedrohlich erscheinen, denn ein auffälliger Halbling ist ein zertretener Halbling!

Also, ja, Halblinge leiden viel häufiger unter Angst und Entsetzen als ihre größeren Brüder... aber sie sind sehr klein (die kleinste der Spezies mit beträchtlichem Abstand - dafür, dass sie auch die rundlichste sind!). Denkt also daran, dass Halblinge viel mehr auf Gefahren achten müssen als ihre langbeinigen Freunde, und dass sie zusammenarbeiten müssen, um größere Feinde zu erledigen.

Bewegung im Kampf

Da wir gerade über den Kampf sprechen, ist es erwähnenswert, dass größere Kreaturen in der Lage sind, sich aus dem Nahkampf zu bewegen, ohne sich von einem kleineren Gegner lösen zu müssen. Das bedeutet, dass dein Halbling, selbst wenn er es schafft, den Nahkampf zu beherrschen, seinen größeren Gegnern nie gewachsen sein wird. Schließlich können sich die größeren Leute einfach wegbewegen, ohne sich Sorgen zu machen, und die kleineren mit relativer Leichtigkeit beiseite schieben! Hinzu kommt, dass mit Ausnahme der Zwerge alle anderen Spezies eine höhere Bewegungsweite haben als Halblinge, so dass es ihnen oft gelingt, ihren Gegnern zu entkommen, wenn diese fliehen.

Vergleichende Stärke

Es überrascht kaum, dass bei vergleichenden Stärkewürfen größer besser ist. Kleinere Kreaturen haben erhebliche Nachteile, wenn sie versuchen, rohe Gewalt gegen größere Ziele einzusetzen. Aber wie alles andere auch, sollte diese Regel nicht zu dir sagen: 'Versuch einen vergleichenden Stärkewurf zu machen und scheitere', sondern eher: 'Während ein Mensch in einer bestimmten Situation normalerweise einfach einen vergleichenden Stärkewurf machen würde, musst du kreativer denken'.

Halblinge, die in der Welt benachteiligt und ausgegrenzt sind, müssen kreativere Lösungen für ihre Probleme finden. Es ist offensichtlich, dass ein Halbling einen Gegner im Kampf nicht packen (S. 163) kann und deshalb übermächtig ist... aber das bedeutet doch nur, dass er ein Netz braucht, oder? Oder eine Falle...

Niedertrampeln (S. 340)

Diese Mechanik klingt zwar so, als wäre sie für Kreaturen gedacht, die größer als Menschen sind (wie z.B. Drachen), da sie Abenteurer ungestraft zerquetschen können, aber da Halblinge klein sind, besteht für sie die Gefahr, von so ziemlich allem, was ihnen begegnet, niedergetrampelt zu werden. Das bedeutet, dass "Niedertrampeln" eine weitere dieser "Big-Folks-Have-It-All"-Mechaniken ist, die die Notwendigkeit für Halblinge verstärkt, ihnen aus dem Weg zu gehen, da Menschen sie zusätzlich zu ihren normalen Angriffen leicht zur Seite treten (oder vielleicht schlagen) können.

Anm. d. Übersetzers: Ja, jede Kreatureneigenschaft, die eine freie Attacke liefert, kann pro Zug einmal eingesetzt werden. Zusätzlich zum regulären Angriff. Und Menschen, Elfen und Zwerge erhalten gegenüber Halblingen bzw allen Kreaturen der Größen Zierlich, Klein und Winzig automatisch "Niedertrampeln". Mehr dazu hier unter "Freie Attacken" und auf Seite 338 Grw.

Lebenspunkte

Und schließlich kommen wir zu den Lebenspunkten.

Halblinge addieren bei der Berechnung ihrer Lebenspunkte nicht ihren Stärkebonus hinzu, anders als Menschen, Zwerge und Elfen, was bedeutet, dass sie (im Durchschnitt) 2 Lebenspunkte weniger haben als ihre Gefährten. Das ist nicht so sehr ein Problem - vielleicht kann ein kleiner Treffer mehr von größeren Charakteren verkraftet werden. Aber viele Leute denken, dass Kreaturen durchschnittlicher Größe einer kleinen Kreatur den doppelten Schaden zufügen würden: Das ist nicht der Fall, wenn man die vollen Größenregeln in WFRP verwendet. Die Multiplikation des Schadens basiert auf der Anzahl der Größenstufen zwischen den Kämpfern. Eine durchschnittliche Kreatur ist nur eine Stufe größer als eine kleine Kreatur, also wird ihr Schaden nur mit 1 multipliziert (was bedeutet, dass er unverändert bleibt).

In Anbetracht der obigen Ausführungen ist ein Halbling, der in den Nahkampf gerät, in Schwierigkeiten und wird höchstwahrscheinlich schwer verwundet... Aber ein Halbling, der sich am Rande des Geschehens befindet, wird wahrscheinlich nicht das Ziel vieler Feinde sein; vielleicht nur mit Fernkampfwaffen. Daher sind weniger Lebenspunkte (bei normaler Schadensrate) kein Grund zur Sorge...

Es sei denn, sie haben einen Oger.

Was bedeutet das alles?

All dies zusammengenommen sollte ein ziemlich klares Bild ergeben: Halblinge sollten wahrscheinlich den Nahkampf vermeiden. Das Bild des hinterhältigen, charmanten Halblings hat nichts mit Faulheit zu tun, sondern mit biologischen Zwängen. Halblinge können in der Welt des großen Volkes nicht überleben, wenn sie nicht vorsichtig sind. Wie würde also ein Leben aussehen, in dem man bei allem, was man tut, auf seine Größe achten und die Welt um sich herum aufmerksam beobachten muss?

Es braucht nicht viel, um sich vorzustellen, wie das wäre, und es gibt Leute in der realen Welt, die diese Erfahrungen nachvollziehen können...

Halblingclans

Als Halbling musst du dich eng an andere Halblinge halten. Sie sind schließlich die Einzigen, die dich wirklich verstehen. Daher macht die Tendenz bei Halblingen in Clans zu leben in der Praxis sehr viel Sinn. Große Familien, die sehr nah beieinander leben und ihre ganze Zeit in der Nähe verbringen, unterstützen sich nicht nur gegenseitig, sondern helfen auch, wenn das große Volk kommt.

Freund des großen Volkes

Aber ein Halbling-Abenteurer kann nicht immer zu Hause bleiben, er braucht das große Volk - Freunde und Verbündete - die ihm den Rücken freihalten. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Halblinge sehr gut darin sind, Freundschaften zu schließen - sie haben die höchste Gemeinschaftsfähigkeit aller Spezies und haben Charme als Speziesfähigkeit (wie auch Menschen) - und sind schnell bereit, die Kultur der anderen zu übernehmen, wenn sie unter ihnen leben. Je größer ihre Gefährten sind, desto freundlicher scheinen Halblinge zu werden. Halblinge und Zwerge kommen vielleicht nicht besonders gut miteinander aus, aber Halblinge und Menschen sind oft gute Freunde, und Halblinge und Oger... Nun, sie sind wie Pech und Schwefel!

Eine Kultur des Teilens

Da Halblinge in so enger Nachbarschaft zu ihren Artgenossen leben und weniger von der Außenwelt abhängig sind, teilen sie alles, was sie haben... so sehr, dass sie nicht dasselbe Konzept von Eigentum haben wie die anderen Arten. Deshalb bekommen sie so oft Ärger, weil sie Dinge "stehlen", obwohl sie sie in Wirklichkeit nur ausleihen, in der vollen Absicht, sie denen zurückzugeben, von denen sie sie genommen haben, oder zumindest mit denen zu teilen, die sie brauchen.

Es ist eine große (alte) Welt da draußen

Niemand hat behauptet, dass es einfach ist, ein Halbling zu sein... Am allerwenigsten die Halblinge! Aber das sollte euch nicht davon abhalten, die Erfahrung zu genießen einen Halbling zu spielen. Halblinge, genau wie Elfen oder Zwerge, bieten eine völlig andere Spielerfahrung als ein menschlicher Charakter. Wenn das nicht das ist, was ihr wollt, dann wiegen natürlich die Nachteile eines Halblings schwer. Aber wenn ihr euch auf diese Unterschiede einlasst, könnt ihr eine wirklich lohnende Spielerfahrung machen!

Lasst uns auf unseren Social-Media-Kanälen wissen, welche Spezies ihr am liebsten spielt, und warum!


Donnerstag, 15. September 2022

WFRP Deutsch - eine Kreatur für jeden Anlass

Anm. d. Übersetzters: Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des (englischen) Cubicle 7 Artikels A creature for every occassion



Es ist #WarhammerWednesday-Zeit hier bei Cubicle 7 und das bedeutet einen weiteren tollen WFRP-Post von C7-Autor Ben Scerri! Diese Woche dreht sich alles um Kreaturen! Lasst uns auf Facebook und Twitter wissen, wie ihr Kreaturen für eure Spiele erschafft - und erfreut uns auf jeden Fall mit Geschichten über eure eigenen verdrehten Kreationen! Falls ihr Bens frühere Beiträge verpasst habt, könnt ihr jetzt die Beiträge eins, zwei, drei und vier nachholen.

Es ist wieder so weit! Hallo Leute, ich bin Ben Scerri, und ich bin begeistert™, mich wieder auf meine Seifenkiste zu setzen und über alles, was mit WFRP zu tun hat, zu schwärmen! Dieses Mal werde ich meinen Kopf in das Bestiarium stecken und die verschiedenen Methoden erklären, die ich benutzt habe, um Kreaturen für jede WFRP-Gelegenheit zu erschaffen. Lasst uns beginnen!

Vier Arten, ein Monster zu häuten

Während das Bestiarium im Grundbuch einen Haufen Optionen enthält - wirklich genug für VIELE Spielsitzungen - gibt es eine Wahrheit, die in der Alten Welt immer wieder zu hören ist: Man kann nie zu viele Monster haben! Aber endlose Reihen von Kreaturen, die sich kaum voneinander unterscheiden, sind auch nicht ideal, also haben wir uns (wie bei allem in der 4. Edition) eher für einen Werkzeugkasten als für eine erschöpfende Liste entschieden. Wir haben dir alles gegeben, was du brauchst, um deine eigenen Ungors zusammenzuschrauben oder ein paar viel größere zusammenzuschustern...

Aber es gibt mehr als eine Art, ein Monster in Warhammer zu häuten. Meiner Meinung nach gibt es sogar vier...

Die Methode "übersprühen"

Kreaturen sind in der 4. Edition vom Design her sehr einfach gehalten - eine Handvoll Werte und ein paar Eigenschaften. Was das Monster wirklich ausmacht, ist die Beschreibung des Spielleiters... Das bedeutet, dass unsere erste Methode, um neue Kreaturen zu erschaffen, darin besteht, bestehende zu klauen und die Art und Weise, wie man über sie spricht, zu ändern!

Schauen wir uns den bescheidenen Ork an: Jenseits des Beschreibungstextes auf Seite 325 haben wir eine Kreatur mit hoher Zähigkeit, angemessener Waffenfertigkeit, Stärke und Willenskraft, und ziemlich viel Müll in allem anderen. Außerdem haben wir eine Kreatur mit starker Rüstung, die keine Befehle annimmt und die schlechte Angewohnheit hat, nicht genau zu wissen, wann sie sterben muss... Das passt perfekt zu einem Ork, aber es könnte auch gut zu einem übermäßig muskulösen Mutanten oder einer Art dickhäutigem lustrischen Affen passen!

Die Eigenschaften einer Kreatur beugen sich der Beschreibung des Spielleiters. Anstatt also Kreaturen als feststehende Regeln aus dem Buch zu betrachten, kannst du ihnen ruhig einen neuen Anstrich verpassen und einen Ork einen Affen nennen!

Die Menü-Methode

Jede Kreatur verfügt über eine Liste von optionalen Eigenschaften, die sie erhalten kann. Dies sind nicht die einzigen Eigenschaften, die sie zusätzlich zu ihrer normalen Liste erhalten kann, aber sie sind als Vorschläge zu verstehen, was sinnvoll ist und häufig vorkommt. Einer Kreatur in einer Gruppe ähnlicher Kreaturen eine oder mehrere Eigenschaften zu geben, ist eine gute Möglichkeit, eine Kreatur als etwas Besonderes zu kennzeichnen - vielleicht den Anführer oder einen Zauberer unter weltlichen Monstern und so weiter.

Schauen wir uns noch einmal den Ork an. Unsere Optionen sind Fernkampf +8 (50), Größe (Groß) und Schmerzfrei. Wenn es vier Orks gibt, könntest du einen als riesigen Warboss auswählen, indem du ihn zum größten machst (mit Größe (Groß)); einer könnte ein gerissener Bogenschütze sein, der mit Pfeil und Bogen bewaffnet ist (mit Fernkampf+8 (50)); einer könnte ein normaler, gewöhnlicher Ork sein; und der letzte könnte ein wilder Ork sein, weit weg von zu Hause, bemalt mit der blauen Kriegsbemalung, die dich nicht sterben lässt (die Eigenschaft Schmerzfrei)! Darüber hinaus können alle Kreaturen mit den allgemeinen Eigenschaften auf Seite 310 ausgestattet werden. So ist ein Ork vielleicht auch ein Rohling (vielleicht sind sie alle Rohlinge!), vielleicht ist einer ein Elite (ein Schwarzork vielleicht), oder vielleicht ist einer ein Anführer oder trägt eine andere Waffe (Choppa!).

Und es gibt noch mehr: Denk daran, dass die optionalen Eigenschaften bei weitem keine vollständige Liste dessen sind, was einer Kreatur gegeben werden kann. Vielleicht gibt es einen Ork-Schamanen (mit den Eigenschaften Magisch und Zauberer). Vielleicht ist auch ein wilder Ork dabei (mit den Eigenschaften Raserei und Schutz(9+)). Vielleicht gibt es sogar einen verrückten Ork-Alchimisten, der mit Fläschchen voller tödlicher Gifte und schrecklicher Säuren bedeckt ist (mit den Eigenschaften Gift und Beißendes Blut)!

Alternativ kann die Menü-Methode auch in Verbindung mit der oben beschriebenen Übersprüh-Methode verwendet werden. Dies kann dazu dienen, dem Spielleiter den Kampf zu erleichtern - er muss nur einen Werteblock konsultieren, kann aber viele verschiedene Arten von Monstern beschreiben - oder um neue Kreaturen mit sehr wenig Arbeit zu erschaffen.

Mit der Menü-Methode kannst du aus der Liste der Eigenschaften auswählen (oder sogar deine eigenen erfinden), um im Handumdrehen drastisch unterschiedliche Kreaturen zu erstellen!

Die Schablonenmethode

Als Nächstes haben wir die Schablonenmethode, bei der wir eine Kreatur nehmen, die der gewünschten ähnlich ist, und sie dann so verändern, dass sie anders aussieht und klingt. Schauen wir uns noch einmal unseren bescheidenen Ork an:

Schlagen wir vor, dass wir dem Ork die Eigenschaft "kriegerisch" wegnehmen und ihm stattdessen die Eigenschaft "gerissen" geben. Nun nehmen wir die Eigenschaft Nachtsicht und ersetzen sie durch Odem 2 (Elektrizität), und schließlich ersetzen wir Infiziert durch Dämonisch 8+.

Was als gewöhnliches Mitglied der Spezies der Grünhäute begann, wurde mit drei kleinen Änderungen zu einem schrecklichen neuen Feind in den dämonischen Armeen der Chaosgötter!

Außerdem können wir die Zahlen einfach austauschen, wenn wir Lust dazu haben. Tausche die Stärke und Widerstand der Schablone aus, um ihn zu einem härteren Gegner zu machen, der aber leichter zu Fall gebracht werden kann. Tausche die Willenskraft mit dem Charisma, um einen betörenden Soldaten für den Fürsten des Überflusses zu erschaffen, oder vielleicht mit Intelligenz und Initiative, um einen intriganten, falkenäugigen tzeentchischen Schrecken zu erschaffen!

Wenn du diese Art von Veränderungen mit dem großzügigen Gebrauch von farbenfrohen Beschreibungen kombinierst (wie bei der oben beschriebenen Pinselmethode), werden deine Spieler nie erfahren, dass das schreckliche Ding, mit dem sie konfrontiert werden, ein ganz gewöhnlicher Ork war, kurz bevor die Sitzung begann.

Die Karrieremethode

Das bringt uns zur letzten Methode für die Erstellung von Kreaturen: die Karrieremethode. Diese Methode ist etwas aufwändiger, aber lohnenswert, wenn die Kreatur ein wiederkehrender Bösewicht sein soll, oder wenn du etwas bauen willst, das die Charaktere wirklich herausfordert. Dazu behandelst du eine Kreatur einfach wie einen Charakter - wähle eine aus, wähle eine Karriere und gib ihr Fortschritte! Mach aus deinem Ork einen Grubenkämpfer. Lasse deine Orks als Elite-Schwarz-Orks zusammenmarschieren, indem du mehrere Karrieren entlang des Soldatenpfades wählst!

Diese Karrieren müssen anfangs nicht einmal sinnvoll sein. Überlege dir, ob du deinen Ork-Schamanen zum Zauberer ausbilden lassen willst! Vielleicht ist er über ein uraltes Buch mit arkanen Kenntnissen gestolpert und hat weit mehr gelernt, als gut wäre! Vielleicht wurde er auch von einem schrecklichen Artefakt verdorben und hat erhebliche Fortschritte in der Hexenkarriere gemacht.

Kreaturen können Fertigkeiten und Talente erlernen, wie jeder andere Charakter auch, also kannst du dich ruhig austoben. Gib ihnen so viele EP, wie du für nötig hältst - vielleicht 500 oder 1000 für eine anspruchsvolle Kreatur für neue Charaktere - und gib ihnen dann im Laufe der Sitzungen mehr EP. Du könntest ganze Abenteuer darauf ausrichten, zu verhindern, dass neues Wissen in die Hände einer monströsen Gruppe von Kreaturen fällt: Wenn die Charaktere erfolgreich sind, bleiben ihre Feinde unwissend, aber wenn sie scheitern, lernen die Orks alle das Talent Gedrillt (S.137)!

Wenn du wirklich in die Tiefen dieses Kaninchenbaus gehen willst, könntest du sogar in Betracht ziehen, den Kreaturen jedes Mal, ein paar Unternehmungen (S. 195) machen zu lassen, immer wenn die Charaktere ihre eigenen Unternehmungen machen... aber das ist ein Artikel für einen anderen Tag.

Beschreibung, Beschreibung, Beschreibung

Wie ihr seht, könnt ihr euch bei der Erstellung neuer Kreaturen so viel Mühe geben, wie ihr wollt. Du kannst eine völlig neue Eigenschaft erschaffen oder einfach aus der dir gegebenen Auswahl auswählen, ein paar Dartpfeile auf ein Brett werfen und sehen, was hängen bleibt, oder fein säuberlich eine Nemesis für die Charaktere erschaffen, die bis zum letzten Abenteuer bestehen bleibt... Aber das Wichtigste, was du tun kannst, ist, deine Beschreibungen zu verändern. Stellt euch die schrecklichsten, brutalsten, profansten, grauenhaftesten, alptraumhaftesten, höllischsten, widerlichsten, obszönsten, makabersten, bösartigsten Dinge vor, die ihr euch ausdenken könnt, und genießt die Gesichter eurer Spieler, wenn ihr zur Initiative aufruft!

Vergesst nicht, uns auf unseren Social-Media-Kanälen mitzuteilen, wie ihr gerne Kreaturen für eure Spiele erschafft, die Links findet ihr oben im Beitrag! 

Anmerkung des Übersetzers.: 

Andy Law geht mit seinem Artikel noch ein bisschen mehr ins Detail. 

Montag, 5. September 2022

WFRP Deutsch - Es ist nicht einfach, ein Elf zu sein.

Anm. d. Übersetzters: Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des (englischen) Cubicle 7 Artikels It’s not easy being Elven. Ich füge ein paar Links zum Lexicanum hinzu, wenn Du kein SL bist, solltest Du diese ggf. nicht verfolgen.


Wir hoffen, dass euch die letzten ausführlichen WFRP-Blogposts von C7-Autor Ben Scerri gefallen haben. Falls ihr einen verpasst habt, könnt ihr den ersten Beitrag hier, den zweiten hier und den Beitrag von letzter Woche hier nachholen. Heute geht es bei Ben um alles, was mit Elfen zu tun hat! Wie immer freuen wir uns über euer Feedback auf Facebook und Twitter!

Lest weiter für mehr!

Hallo, Leute - ich bin wieder da, um über WFRP zu sprechen! Eines meiner Lieblingsthemen in der Warhammer-Welt ist der Umgang mit den Unterschieden zwischen den verschiedenen Völkern. Als Einwanderer der zweiten Generation in Australien habe ich das aus erster Hand erfahren, und obwohl es im Warhammer-Setting eine Menge Feindseligkeit zwischen den verschiedenen Spezies gibt, wird das auf eine sehr interessante, akkurate und ermutigende Weise gehandhabt.

Dies kollidiert mit einem Diskussionsthema, das ich im Internet häufig sehe - seit die 1st Edition in den dunklen Ecken des aufkeimenden Internets ihr Zuhause gefunden hat. Welche Debatte ist das, fragen Sie? Nun, die "Tatsache", dass Elfen übermächtig sind! Heute spreche ich also sowohl über Mathematik als auch über Fiktion, denn ich bin der festen Überzeugung, dass beide nebeneinander existieren und dass die Fiktion selbst eine Mechanik ist.

Lasst uns eintauchen, ja?

"Jede Pose ist eine Power-Pose, wenn du ein Elf bist..."

Was ist so toll daran, ein Elf zu sein?

Fangen wir mit der Mathematik an: Schließlich geht es bei den Argumenten, die ich jetzt vortragen werde, darum, warum die Zahlen nicht wichtig sind, aber wenn man nicht weiß, was sie ist... nun ja... das wäre jetzt kein sehr rundes Argument, oder?

Werfen Sie einen Blick auf die Attributswerte-Tabelle auf Seite 33 des Grundregelwerks:

Konzentriert Euch auf die Boni und ignoriert die Würfel, da diese in der Tabelle immer gleich sind. Hier können wir sehen, dass Zwerge und Halblinge zwar auch Eigenschaften haben, die über dem menschlichen Durchschnitt von +20 liegen, aber die Elfen haben keine unter +20... Insgesamt bekommen Menschen +200 Punkte an Eigenschaften, Zwerge +240, Halblinge +230 und Elfen satte +280!

Wenn man sich die anderen Werte ansieht, erhalten Elfen die gleichen Lebenspunkte wie Menschen und Zwerge, was in Anbetracht ihrer zusätzlich verbesserten Werte dazu führt, dass die durchschnittlichen Lebenspunkte für jede Spezies wie folgt aussehen: 12 für Menschen, 16 für Zwerge, 10 für Halblinge und 13 für Elfen.

Elfen erhalten außerdem +1 Bewegung zusätzlich zu den Menschen, also +2 gegenüber Zwergen und Halblingen, was es ziemlich schwierig macht, sie ausfindig zu machen, wenn sie mit Pfeil und Bogen aus dem Hinterhalt angreifen wollen...

Der einzige Punkt, bei dem die Elfen wirklich ins Hintertreffen geraten, sind Schicksal, Zähigkeit und Zusätzliche Punkte: Die Menschen erhalten insgesamt 6 Punkte, die Zwerge 4, die Halblinge 5 und die Elfen 2.

Ehrlich gesagt, frage ich mich an dieser Stelle, warum die Leute nicht eher auf Zwerge statt Elfen schimpfen!

Elfen scheinen ziemlich stark zu sein, auch wenn der Mangel an Schicksalspunkten ernsthaft schmerzen wird, wenn der Elf jemals... nun ja... ernsthaft verletzt wird. Sie können definitiv einen Schlag austeilen, aber wenn die Dinge für sie schief gehen, dann auf eine große, schnelle und chaotische Weise. Was angesichts der Geschichte dieser uralten Spezies ziemlich treffend ist, oder?

Aber wie ich immer sage: Wenn du in einen Kampf gerätst, auf den du nicht vorbereitet bist, hast du bereits etwas falsch gemacht. Dass Kämpfe tödlich sind, ist eine Wahrheit für alle - verdammt, ich habe schon einen ganzen Artikel darüber geschrieben!

Du fragst dich vielleicht zu Recht...

...was kann man nicht daran lieben, ein Elf zu sein?

Das bringt mich zu dem wirklichen Tritt in den Hintern, den es bedeutet, ein Elf im Imperium zu sein. Oder besser gesagt, Tritte in die Zähne, denn sie sind zahlreich, alles verzehrend und unausweichlich. Ein Elf zu sein ist nicht vergleichbar mit einem Zwerg - einem angestammten Freund und Verbündeten des Kaiserreichs, der in seinen Fundamenten allgegenwärtig ist - oder einem Halbling - direkt mit dem Kaiserreich verbunden und nominell selbst Bürger des Imperiums, und zwar so häufig, dass sie selten mit mehr als einem spöttischen Schnauben betrachtet werden. Das soll nicht heißen, dass Zwerge und Halblinge in dem oft rückständigen, hyperkonservativen Imperium nicht ihre eigenen Probleme haben, aber Elfen haben mit etwas anderem zu kämpfen.

Wie bei allen Dingen im WFRP können wir auf die berühmte kleine Dualität zurückkommen: Der äußere Feind und der innere Feind.

Der äußere Feind: Extreme Vorurteile

Elfen sind in der Alten Welt mit extremen Vorurteilen konfrontiert (obwohl sie, um fair zu sein, so viel austeilen, wie sie einstecken können, wenn man WFRP Seite 311 glauben darf!), die sich auf zwei Schlüsselaspekte ihrer Spezies konzentrieren: ihre Geschichte des Konflikts mit den Zwergen und dem Imperium und ihre krassen, unerklärlichen Unterschiede zu den Menschen.

Setzen wir also unsere archäologischen Anthropologenhüte auf (und da es sich um Warhammer handelt, setzen wir uns auch einen Totenkopf, einen Dolch und eine riesige Feder auf den Hut!) und machen wir einen kurzen Abriss über die Geschichte der Alten Welt.

  1. Zwerge siedeln im Weltenrandgebirge und die Elfen ließen sich in Ulthuan nieder.
  2. Das Chaos schwappt über den Nord- und den Südpol in die Alte Welt und verdirbt alles, was ihm in die Quere kommt (einschließlich der frühen Menschen), spuckt eine Legion von Dämonen aus und richtet ein heilloses Chaos an.
  3. Elfen und Zwerge treffen aufeinander und tun sich zusammen, um die Bedrohung für alles Leben abzuwehren. Sie drängen die Dämonen zurück in die Chaoswüste, und die beiden Völker werden zu guten Freunden.
  4. Elfen siedeln in den Tälern der Alten Welt, an den Küsten und in den Ländern, die eines Tages zu Tilea, Estalia, Bretonnia und dem Kaiserreich werden sollten.
  5. Die Elfen und Zwerge geraten in einen Streit, der in einem jahrhundertelangen Krieg endet, in dem beide Arten völlig verwüstet werden.
  6. Die meisten Elfen verlassen die Alte Welt und kehren nach Ulthuan zurück, wo sie schließlich zu Hoch- und Dunkelelfen werden, aber einige wenige bleiben und werden zu Waldelfen.
  7. Die Menschen wandern schließlich in diese Gebiete ein oder kommen aus ihren Verstecken, nachdem der schreckliche Krieg zwischen den mächtigeren Spezies abgeklungen ist... Diese Menschen bilden schließlich das Imperium unter der Führung von Sigmar Heldenhammer

Diese Geschichte hat bei allen Beteiligten viele wunde Punkte hinterlassen: uralter Groll zwischen Elfen und Zwergen, Wut der Elfen auf die Menschen, weil sie sich in "ihrem" Land niedergelassen haben (man bedenke, dass sie viel langlebiger sind, so dass es für sie noch gar nicht so lange her ist, dass sie in der Alten Welt gelebt haben), und Furcht der Menschen vor den Elfen (denn die Waldelfen schützen weiterhin ihre verborgenen Lichtungen und verfolgen ihre eigenen Interessen, ganz im Verborgenen). Die Langlebigkeit der Elfen, der anhaltende Groll der Zwerge und die Missverständnisse überall haben zu einer Situation geführt, in der es keine richtigen oder gar einfachen Antworten gibt und nur wenige daran interessiert sind, darüber zu sprechen.

Diese Probleme werden durch die Tatsache verschärft, dass die drei Arten - insbesondere die Elfen und die Menschen - so wenig gemeinsam haben, dass es unwahrscheinlich ist, dass eine der beiden Seiten die andere überhaupt verstehen könnte, selbst wenn sie die Situation besprechen würden. Wie soll man mit jemandem argumentieren, der einfach 50 Jahre warten kann, bis man an Altersschwäche stirbt, um einen Streit zu gewinnen, ohne mit der Wimper zu zucken? Wie soll man jemandem erklären, dass man selbst zuerst dort gelebt hat, obwohl seine Familie seit 100 Generationen in einem Dorf lebt! Dies ist nur die Spitze des Eisbergs, wenn es um die vielen philosophischen, kulturellen, religiösen und biologischen Barrieren zwischen den beiden Arten geht.

Aber letztendlich sind die Menschen des Imperiums viel zahlreicher, zu vielen Millionen, und die Elfen müssen sich einfach daran gewöhnen... aber die Menschen des Imperiums machen es einem nicht leicht. Im Imperium werfen die Menschen ihren elfischen "Freunden" tagtäglich ihre Angst und Ignoranz ins Gesicht, was die Kompromisse, die die Elfen vielleicht eingehen, angesichts all des Hasses und der Gewalt noch schwieriger macht.

AKA: Die Auswirkungen der Unsterblichkeit.

Aber es ist nicht nur das Imperium, die Elfen müssen sich auch in ihrer eigenen Gesellschaft zurechtfinden, die komplex und geheimnisvoll ist und auf einem Fundament effektiver Unsterblichkeit aufbaut. Denk nur an deine eigenen familiären Verpflichtungen: Du rufst vielleicht alle paar Tage oder Wochen Deine Mutter und Deinen Vater an, Du hast vielleicht Kinder, um die Du Dich kümmern musst, Freunde, die Dich sehen wollen, vielleicht Großeltern, die Du liebst und für dei Du sorgst. Stell Dir nun vor, jede Generation Deiner Familie wäre noch am Leben... Die Mutter, die Mutter Deiner Mutter, die Mutter der Mutter Deiner Mutter. Denk jetzt an die Eltern Deines Ehepartners. Und all dessen Cousins und Cousinen. Und die Eltern aller Deiner Cousins und Cousinen, und so weiter und so fort.

Elfen leben in einer Gesellschaft, die mit Verpflichtungen überladen ist. In der Tat, wir haben das mechanisch gemacht! Schau dir die Seiten 195-196 "Elfische Angelegenheiten" an - Elf Improvement und Elf Esteem! ;-) 

Überlege dir, wie deine Familie gehandelt hat, als du noch klein warst, und wie sie dir gesagt hat, was sie sich von dir erträumt, wenn du erwachsen bist. Kinder mit Migrationshintergrund werden wissen, wovon ich spreche, denn das Klischee ist oft wahr, aber alle Familien haben diese Art von Urteilen und Erwartungen an ihre Kinder. Sie wollen, dass du Arzt oder Anwalt wirst, dass du fantastisch in der Musik bist und ein großartiger Sportler. Verstärke den familiären Druck um die oben genannten Größenordnungen, wenn Du einen sehr umfangreichen Familienstammbaum hast, der noch viele Jahrhunderte nach seiner Geburt existiert und von jahrhundertelangen großen Taten und außergewöhnlichen Erfahrungen geprägt ist!

Und wenn Du glaubst, dass das alles nur Spekulation ist? Schau Dir die Tabelle der zufälligen Karrieren auf den Seiten 30-31 an. Es gibt 64 Grundkarrieren im Grundbuch, von denen die Menschen 63, die Zwerge 47, die Halblinge 48, die Hochelfen 35 und die Waldelfen 22 wählen können! Nun könnte man sagen: "Nun, so funktionieren diese Gesellschaften eben - Hochelfen haben keine Schauerleute und Waldelfen keine Scharlatane", worauf ich antworte... Ja... genau... Das ist mein Punkt.

Die elfische Gesellschaft ist nicht nur mit Verpflichtungen, sondern auch mit Urteilen behaftet. Manche Dinge tut man einfach nicht. Elfen sind, obwohl sie im Grunde "ewig" leben, weit davon entfernt, frei zu sein. Sie sind weit von der Freiheit der Menschen entfernt, denn, wie sie die anderen Spezies immer gerne erinnern, bedeutet ihr Leben etwas.

Lebe dein (wirklich langes) Leben, so gut es geht

Ein Elf im Imperium zu sein, bedeutet, sich in einer regelrecht anderen Existenz zurechtzufinden - einer fremden Kultur mit ihren eigenen Vorzügen und Tücken. Den statistischen Vorteilen, die man als Elf hat, stehen die sozialen und kulturellen Barrieren gegenüber, die man allein durch seine Existenz überwinden muss.

Auch wenn es bei weitem nicht so extrem ist (schließlich sind wir immer noch Menschen), sehe ich oft viele Parallelen zwischen dieser Erfahrung und meiner eigenen und der der Menschen um mich herum. Minderheitskulturen sehen sich mit Herausforderungen von außen und innen konfrontiert und haben auch ihre eigenen Stärken, an die sie sich klammern können. Und genau wie bei den Hochelfen und dem Imperium geht es allen besser, wenn wir zusammenarbeiten.

Ich hoffe, dieser kurze Einblick in die Elfen hat euch die Elfen ein wenig näher gebracht und euch eine neue Sichtweise darauf gegeben, was es bedeutet, einen Elfen zu spielen. Wenn ich nur darüber nachdenke, möchte ich am liebsten sofort einen erwürfeln!

Wenn ihr Fragen dazu habt, wie Elfen mit der Alten Welt zusammenhängen, dann besucht unsere Social-Media-Kanäle auf Facebook und Twitter, und wir werden sie sofort beantworten (sobald wir die Asrai, Asur oder Eonir finden, um sie zu fragen).

Ach ja, und noch etwas: In diesem Artikel wurde die Magie und die enge Verbindung der Elfen mit ihr sowie die enge Verbindung der Magie mit dem Chaos nicht einmal erwähnt. Das ist immer ein beliebtes Gesprächsthema für vorbeigehende Hexenjäger und Hardliner unter den Sigmariten. Aber das können wir in einem anderen Beitrag behandeln, oder?

Bis zum nächsten Mal, Leute!

Mittwoch, 28. März 2018

Warhammer Fantasy Hintergrundvideos

Zu meiner Freude hat sich hier jemand die Zeit genommen, um einige Infovideos zur Warhammer-Fantasy-Welt zu erstellen. Die Videos sind meiner Meinung nach recht gut gemacht und den Lore den ich schon kannte, gibt er korrekt wieder. Für Interessierte ein guter Tipp:

Mittwoch, 7. Februar 2018

Rollenspiel Handout-Karten selber machen

Ich habe vor einiger Zeit mal ein paar Karten für Hellfrost gemalt. Hellfrost ist ein Fantasy-Setting für das Pen and Paper Rollenspiel Savage Worlds. Die Karten sollen absichtlich ungenau, und sehr abgegriffen aussehen.

Die notwendige Arbeit hierfür hält sich in Grenzen. Als erstes nehme ich handelsübliches Druckerpapier und lasse es altern. Dafür habe ich diese Anleitung befolgt, sie ist relativ simpel.


Am Besten gleich ein paar Blätter mehr machen, damit man einen kleinen Vorrat hat. Dann habe ich von meiner Liebsten aus dem Kunstbedarf ein Fass Tinte und eine Feder geliehen. Sowas kann man sich natürlich auch selber machen. Oder man nimmt einfach einen Füller mit schwarzer Tinte.

Mit diesem Werkzeug fing ich an, drauf los zu kritzeln:

Heligioland

Freilande


Die Vorlage beider Regionen findet man auf dieser Karte:


Bei der Karte der Freilande habe ich nur den kleinen Teil um die Zitadelle und Aslov dargestellt. Es sind keine Entfernungsangaben eingezeichnet und sie sind nicht maßstabsgetreu. Begründung hierfür war, dass sie nun mal nichts Besseres kriegen konnten. Sie konnten sich dann natürlich von NSCs noch Informationen erfragen wie "Wie weit ist es von Aslov zur oberen Wache?" und haben dann eine Antwort in Tagesreisen erhalten. Somit konnten sie ungefähr daraus schließen, welches Verhältnis die Karte darstellt. Kurz gesagt: die schlechte Qualität der Karte war ein bewusstes Spielelement. Als Schriftart habe ich eine selbst erstellte Pseudo-Runenschrift verwendet, da Hellfrost in einem nordischen Hintergrund spielt, grob vergleichbar mit Skyrim.


Freitag, 12. Januar 2018

Updates für Hellfrost Spielleiterschirm und Abenteuerübersicht

Ich habe nach einer Weile mal ein paar kleine Updates in die kostenlosen Hellfrost PDFs einfließen lassen. Außerdem wurden eine Datei aktualisiert, die auf der Prometheus-Seite noch nicht den neuesten Stand hatte:

Spielleiterschirm

Es wurden kleinere Änderungen gemacht und bei den Temperaturen der Modifikator für "Winterseele" eingefügt.
Die Version ändert sich von 1.02 auf Version 1.03

Abenteuerübersicht für den SL

Das Blatt ist inzwischen nicht nur zum tracken des Ruhmes geeignet sondern eine allgemeine Übersicht für den Spielleiter zum aktuellen Abenteuer. Felder für Erfahrungspunkte wurden hinzugefügt und für Vergiftungen. Außerdem wurden die Felder für Wunden so angeordnet, dass man stattdessen auch einen kleinen Würfel zum zählen verwenden kann, dann muss man nicht so viel radieren :-D
Die Version ändert sich von 1.01 auf Version 1.02


Der schäumende Schlund des Bären

Hier wurde bei Prometheus nochmal die aktuelle Version 1.07 hochgeladen, die es bei mir schon eine Weile gibt.

Ich bin wie immer über Feedback dankbar!

Des Weiteren bin ich mit meinem selbst geschriebenen Abenteuer ein gutes Stück weiter gekommen und hoffe immernoch, dass es irgendwann reif für die Veröffentlichung ist. Aber dazu später mehr ;-)

Dienstag, 28. November 2017

Aktueller Stand - Warhammer Fantasy Rollenspiel vierte Editon



Nachdem Fantasy Flight Games 2016 angekündigt hat, nicht mehr länger mit Games Workshop zusammenzuarbeiten, war es für eine Weile still geworden um das Warhammer Fantasy Rollenspiel. Es stand zu befürchten, dass GW das Spiel nicht weiter entwickeln würde, weil sie ihre neue Warhammer Fantasy Zeitline "Age Of Sigmar" weiter pushen möchten.

Das Logo im Wandel der Zeit...
 1. Editon 1986

2. Editon 2004

3. Edition 2008


Inzwischen war der Unmut über die dritte Edition so laut geworden und die Sehnsucht der Fans nach dem "Old-School" Warhammer Rollenspiel so groß, dass in einem Kickstarter ein Klon namens "Zweihänder" entstand. Dieses für sich allein spielbare Rollenspiel fand bei den Fans großen Anklang.
 
Im Mai 2017 kündigte Cubicle 7 an, das Warhammer Fantasy Rollenspiel neu herauszubringen. Als erste Produkte erscheinen ein Starter-Set und ein Grundregelwerk.


Cubicle 7 dürfte im deutschen Sprachraum in erster Linie durch das Rollenspiel "Der Eine Ring" bekannt sein. Es spielt, man kommt kaum drauf, im Mittelerde-Hintergrund. Später im Jahr präzisierte C7, dass es ein Age Of Sigmar Rollenspiel geben würde und ein Warhammer Fantasy Rollenspiel. Präsentiert wurde auch das neue Logo, welches sich stark am Logo der ersten Editon orientiert. 

Auf der Gencon 2017 gaben Sie ein paar Details bekannt:
  • Die Regeln des neuen Warhammer Fantasy Rollenspiels sollen eine Weiterentwicklung der Regeln der ersten und zweiten Edition sein und die dritte komplett ignorieren. Hierbei wird versucht, eine moderne Entwicklung des klassischen Prozent-Systems zu entwerfen.
  • Standard des Settings wird die "Der Innere Feind"-Zeitlinie sein. Jeder soll die klassische "Alte Welt" erforschen können und man könne selbst entscheiden, wie weit man bis zur "Die Letzten Tage" oder "Sturm des Chaos" -Zeit vordringen möchte.
  • Age Of Sigmar ginge eher in die Richtung: "Seht! Ein Blutdämon! Attackeeee!", während das Warhammer Fantasy Rollenspiel sich mehr nach dem Motto: "Seht! Ein Blutdämon! Lauft!" abspielen würde.
  • Außerdem ist das aktuelle Team bei Games Workshop wohl sehr begeistert von Rollenspielen und die Arbeit mit ihnen gestaltet sich traumhaft. Auch wurde Cubicle 7 schon Werbeplatz für die beiden Rollenspiele im White Dwarf angeboten.
Mitte November konnte Paidin Brewer auf der Pax Unplugged 2017 ein paar Fragen an Cubicle 7 richten, die weitere Details über das kommende Spiel enthielten. Was bis dahin noch nicht bekannt war:
  • Das Spiel wird wohl erst irgendwann im Frühjahr / Sommer 2018 herauskommen
  • Ein Neu-Release alter Kampagnen ist sehr unwahrscheinlich. Es wird aber eventuell Konvertierungsguides geben.
Ich persönlich freue mich, dass es wieder los geht mit Warhammer und ich habe auch große Lust darauf. Ich werde mir das Grundregelwerk definitv besorgen. Ich habe in den 90ern die erste Edition geleitet und spiele aktuell immernoch in einer Gruppe mit der zweiten Edition. Die dritte haben wir komplett übersprungen. Ich habe mir inzwischen die Produkte angeschaut und muss sagen, dass mir die generelle Qualität sehr gut gefällt. Man hätte diese Edition wahrscheinlich auch spielen können.

Außerdem bin ich gespannt, ob und wenn ja wer die deutsche Übersetzung herausbringen wird...


Montag, 9. Mai 2016

Die Menschenvölker von Hellfrost

Auf der Prometheus-Seite gibt es den schönen Artikel über Hellfrosts "Völker und Kulturen". Die Entscheidung, den Begriff "Rassen" zu vermeiden, kann ich nur begrüßen. In dem Artikel werden die einzelnen Völker der Elfen, Engro, Zwerge und Menschen vogestellt. Was die Menschenvölker angeht, hat der ein oder andere aber vielleicht Schwierigkeiten, sich vorzustellen, wie die einzelnen Kulturen so anmuten. Jedes Volk ist angelehnt an historische Völker unserer realen Welt. Hierbei gehe ich übrigens auch auf die Völker aus der Erweiterung "Land of Fire" ein, die im Deutschen leider noch nicht erschienen ist.

Grundsätzlich ist der technologische Stand eher im Bereich 9. - 11. Jahrhundert angedacht.

Menschenvölker des Nordens (Rassilon) Karte

  • Anari sind angelehnt an Normannen/Späte Germanen
  • Saxa sind angelehnt an Angelsachsen/Bretonen/Frühe Germanen
  • Tuomi sind angelehnt an Kelten/Iren/Scoten/Waliser
  • Finnar sind angelehnt an Samen (früher bekannt als Lappen) und benachbarte Nomadenvölker

Menschenvölker des Südens (Al-Shirkuh) Karte
  • Bedu sind angelehnt an Beduinen und nomadische Wüstenvölker in Vorderasien bis Nordafrika
  • Hadaree sind angelehnt an sesshafte Wüstenvölker Vorderasiens und Nordafrikas

In Al-Shirkuh gibt es ein Potpourri vieler Kulturen und Einflüsse mit einer deutlichen "arabisch-nahöstlichen" Grundstimmung (1001 Nacht  in der erwachseneren orientalischen Variante). An den "Grenzen" geht es dann fließend in den anderen Kulturkreis über. Emirate sind etwa spätnormannisch-früh Kreuzzügler angehaucht, während im Kalifat im äußersten Südosten pakistanisch-indische Einflüsse spürbar sind. Bei den Sphinxen sieht man deutliche ägyptische Anspielungen, in der Mitte persische und assyrische. In den Dschungelausläufern des Südwestens erkennt man die zentralafrikanischen Hochkulturen und auch gewisse Einflüsse der zentral- und südamerikanischen Völker.

Generell sind arabische angelehnte Namen für Bedu wie Hadaree passend, mit einem ägyptischen Touch drüben bei den Sphinxreichen. Historische Namen aus der Zeit vor der Jinnherrschaft, könnt Ihr auch aus beliebigen antiken Kulturen wie Perser, Ägypter, Hethiter, Assyrer, Sumerer, Punt, Saba etc entlehnen, gerade wenn sie SEHR alt sind.

Also so einfach ist die Kategorisierung nicht, daher sollte man sich hier nur inspirieren lassen. Wiggy hat etwa viele Götter aus dem nordisch/germanischen Glaubenskreis eingeführt aber mit einem kräftigen Schuss "Christentum" (Das Konzept von Himmel und Hölle etwa)

Dienstag, 5. April 2016

Dienstag, 8. März 2016

Kickstarter Projekt: Hellfrost-Atlas-Karten

Zur Zeit könnt Ihr ein Kickstarter-Projekt backen, durch das ein 46 Seiten starker Hellfrost-Atlas Kartensatz erstellt werden soll. Er anthält die Karten aus dem Hellfrost-Atlas in Farbe, nur ohne Beschriftung:

https://www.kickstarter.com/projects/1588759266/hellfrost-atlas-map-sheets

Dienstag, 23. Februar 2016

Savage Worlds: Hellfrost - Schicksal

Für den geneigten Hellfrost-Spielleiter gibt's mal wieder was übersetztes und kostenloses...
Optionale Zusatzregeln für die Charaktererstellung:


(Das englische Original findet ihr hier: Fate)

Dienstag, 16. Februar 2016

Cubicles & Careers

Zum Auftakt der FantasyCon in Salt Lake City haben die Macher ein paar kurze, ganz lustige Videos produziert. Anstatt das in unserer Welt Leute "Dungeons & Dragons" spielen, spielen typische Charaktere einer Fantasywelt "Cubicles & Careers"






Sonntag, 31. Januar 2016

Learn to Play Tabletop RPGs

Es ist ein Buch. Es ist ein Spiel. Es ist Improvisationstheater. Es ist gesellig. Es ist großartig!


It’s a book. It’s a game. It’s improv theater. It’s social. It’s awesome!

http://learntabletoprpgs.com/index.html