Freitag, 2. April 2021

WFRP4 Deutsch - Multiclassing

Zuerst ein Rückblick:
Im Vergleich zur zweiten Edition wurden ein paar Veränderungen an dem Karrieresystem vorgenommen, die ich durchweg gut finde, da sie den Erfahrungspunktestau der zweiten Edition beheben. Dort konnte es dazu kommen dass man aufgrund beispielsweise eines fehlenden Ausrüstungsgegenstands nicht aufsteigen konnte. Mein Vampirjäger zum Beispiel brauchte eine Repetierarmbrust um Hexenjäger werden zu können. Und da ich keine fand, sammelte ich 1500 Erfahrungspunkte, ohne aufsteigen zu können. Bis ich sie endlich hatte - dann konnte ich auf einen Schlag gleich bis zur Hälfte der neuen Karriere steigern. Totaler Mumpitz. Folgendes wurde geändert:
  • Ausrüstungsgegenstände sind nicht länger Pflicht, um in die neue Karriere aufsteigen zu können. Sie sind nur noch empfohlen. 
  • Fähigkeiten und Eigenschaften der aktuellen Karrierestufe können nun "endlos" gesteigert werden, auch ohne aufzusteigen.
  • Jede Karriere hat nun vier Stufen (siehe Bilder unten), die im Grunde ähnlich zu einem Wechsel zu neuen Karrieren sind, nur mit dem Unterschied, dass innerhalb der Karriere weiterhin Zugriff auf die Fähigkeiten der Vorgängerstufe besteht. 

Ein Aspekt, der mir bei der vierten Edition gefällt, ist, wie einfach und auch sinnvoll "multiclassing" ist. Genau genommen muss man es hier eigentlich multicareering nennen.

Denn wenn Du eine Karrierestufe abschießt, kannst Du innerhalb Deiner Klasse für die gleiche Summe an Erfahrungspunkten in eine andere Karriere auf Stufe 1 wechseln, wie innerhalb Deiner aktuellen Karriere aufzusteigen. 
Warum sollte man das tun?
Nun, nicht für jeden ergeben sich daraus Vorteile, aber für manche bedeutet dies Zugriff auf einen Blumenstrauß an Fähigkeiten, Talenten und Eigenschaften, die man sonst niemals steigern beziehungsweise kaufen dürften. 

Ein Beispiel: der Rattenfänger ist im Grunde ein Kampfschwein. Er kann Nahkampf, Fernkampf, Kampfgeschick und Ballistische Fertigkeit ab Stufe 1 steigern. Der Spieler (oder die Spielerin) möchte aber vielleicht auch ein paar soziale Fertigkeiten erlernen, um bei invesitigativen Abenteuern auch mal mitreden zu können. Dafür könnte er, sobald die erste Stufe abgeschlossen ist, in die Karriere "Städter" wechseln. Je nachdem, wie der Charakter erstellt wurde, kostet die erste Stufe (hier: "Rattenjäger") abzuschließen in etwa:

3 Eigenschaften auf 5: 375XP
bis zu 4 Fähigkeiten auf 5: 200XP
Bis zu 3 Talente: 300XP
875XP
Nimmt man Talente nicht, weil sie einem nicht zusagen, oder hat man bei den Fähigkeiten bei der Charaktererstellung nicht 4x10 genommen sondern mehr gestreut, reduziert sich die Summe noch einmal.

Allerdings wird der Spieler wahrscheinlich einige Fähigkeiten wie "Nahkampf" nicht nur auf 5 steigern wollen. Vor allem, wenn er nach einem Karrierewechsel danach ersteinmal keinen Zugriff mehr darauf hat. Ebenso die Eigenschaften. 

Aber irgendwann kommt der Punkt, wo über den Aufstieg nachgedacht werden kann. Nun könnte der Spieler für 100 Punkte in die zweite Stufe "Rattenfänger" aufsteigen. Oder man schiebt eben eine andere Karriere ein. 
Ein Wechsel zum Pamphleteverteiler zum Beispiel würde dem Rattenjäger unter anderem Zugriff auf Charisma, Bestechen, Charme und Lesen und Schreiben geben. 
Im Spiel wäre dies flufftechnisch nur allzu leicht zu begründen. Der Rattenjäger hat einfach die Schnauze voll davon, wie die Oberen auf dem einfachen Volk herumtrampeln und will nun etwas dagegen tun! 
Jetzt kann der Spieler die sozialen Fertigkeiten seines Charakters ausbauen, wie er mag. Mindestens wird das kosten:

2 Eigenschaften auf 5: 250XP (BF hat er ja schon)
8 Eigenschaften auf 5: 400XP
1 Talent: 100XP
Sind 750XP

Der Spieler wird allerdings wahrscheinlich aus denselben Gründen wie bei der vorherigen Karriere nicht überall nur das Minimum verteilen. Auf die erwähnten Charisma, Bestechen und Charme wird er sicherlich noch extra Punkte verteilen. Bei den Talenten hingegen wird er sich vielleicht dafür entscheiden, nur eins zu kaufen, weil der Schwerpunkt des Charakters auf kämpfen bleiben soll. Bei anderen Karrierewechseln wird die Schnittmenge an Fähigkeiten und Eigenschaften möglicherweise sogar noch größer sein, was bedeutet, dass sich die zweite Karriere noch schneller abschließen lässt. 
So wird der Spieler nach um die 1000XP wieder vor Abschluss der Karriere stehen. Das sind etwa 10 Spielsitzungen. Nun kann er wieder zurück in die Karriere Rattenfänger wechseln. Interpretiert man die Regeln hier wortgetreu, müsste der Wechsel zurück in Karrierestufe 1 des Rattenfängers eigentlich wieder 100XP kosten. Du solltest mit Deinem SL darüber sprechen was Du vorhast. Wenn Du eine sinnvolle In-Spiel-Erklärung dafür hast, kannst Du zum Beispiel über eine Unternehmung zwischen den Abenteuern kostenlos zurückwechseln. Mit etwas Kreativität findet sich da schon was, sofern der Karrierewechsel nicht zu abstrus ist. 
Man könnte zum Beispiel im Falle des Rattenjägers/Pamphleteverteilers sagen, er hat sich die Hörner genug abgestoßen oder hat sich die Wut vom Leibe geschrieben und meldet sich nun bei seinen alten Kollegen von der Kanalwache, um seiner alten Beschäftigung wieder nachzugehen. Oder vielleicht braucht er auch einfach Geld. Von hier in die zweite Stufe "Rattenfänger" zu wechseln kostet dann wieder ganz normal 100XP.

Montag, 15. Februar 2021

WFRP4 Deutsch - Kampfbeispiel

Das folgende kurze Beispiel soll die Regeln zum Kampf in der vierten Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels erklären. Vielen Dank an Björn Bonhöft von Nord Nerd für die Vorlage! 

Dieser Artikel ist als zusätzliches Beispiel zu denen aus dem Buch gedacht. Dabei verzichten wir auf Zusatzregeln wie Talente, spezielle Waffen oder Manöver.

Eduard Strahner hat einen Nahkampf-Wert von 43, einen Stärke (ST)-Wert von 35 und einen Widerstands (WI)-Wert von 47. Eduard verfügt derzeit über 12 Lebenspunkte (LP).

Elisabeth Ranzig hat einen Nahkampf-Wert von 38, einen ST-Wert von 41 und einen WI-Wert von 39. Elisabeth verfügt derzeit über 13 Lebenspunkte (LP).

Wir gehen davon aus, dass Strahner den ersten Schlag ausführt. Nun folgt der Vergleichende Wurf (S.153). Dabei wird in erster Linie der Erfolgsgrad und anschließend, zum Ermitteln des Schadens, die gesamte Differenz ermittelt.

Runde 1 - Zug Strahner

Angriffswurf

Strahner würfelt eine 31 und hat somit 1 Erfolgsgrad (EG) generiert. Ranzig würfelt und erhält eine 43. Das ist 1 Misserfolgsgrad. Somit war Strahners Angriff erfolgreich und Ranzig verliert den vergleichenden Wurf. In der nächsten Runde erhält Strahner 1 Vorteil (+10 im Kampf) und kann nun, da er den Vergleichenden (Angriffs-)Wurf gewonnen hat, Schaden verursachen. Mehr zu Vorteil hier

Strahner erhält 2 Erfolgsgrade aus dem Vergleichenden Wurf. 1 Erfolgsgrad aus seinem Wurf und 1 aus dem Misserfolg von Ranzig. Denn die Differenz beträgt 2

Erfolgsgradformel: 

Differenz aus Gewinner EG + Verlierer EG

Im Beispiel ist das:

Differenz +1 zu -1 = 2 EG

Schaden berechnen + Trefferzone

Auf dei Erfolgsgrade wird nun der Stärkebonus (STB) von 3 hinzuaddiert, denn Strahner hat einen ST-Wert von 35. Dadurch beläuft sich der Schaden aktuell auf 5 Punkte. Nun wird noch der Waffenwert von +4 auf den Schaden addiert, denn das ist der Wert für eine Handwaffe. Gesamtschadenspunkte 9! Zum Abschluss ermitteln wir, wo Strahner seinen Treffer gelandet hat. Sein Wurf zeigte eine 31, was auf der Treffertabelle der linke Arm ist. Wie wir wissen, wird das Wurfergebnis des Angriffs umgedreht, sodass aus der 31 eine 13 wird 

Ranzig bekommt 9 Punkte Schaden auf ihren linken Arm. Sie trägt dort keine Rüstung. Sie hat einen WI-Wert von 39. Somit beträgt der Bonus 3. Dieser Wert wird vom Schaden, den Strahner verursacht hat, abgezogen. Ranzig muss 6 Punkte Schadeneinstecken. Ihr bleiben noch 7 Lebenspunkte (LP).

Schadensformel: 

(EG aus Angriffswurf + STB + Waffenschaden) - (WIB + Rüstung in der Trefferzone)

Im Beispiel ist das:

( 2 + 3 + 4) - (3 + 0) = Verlust von 6 LP

Runde 1 - Zug Ranzig

Nun ist Ranzig an der Reihe. Verwundet holt sie zum Schlag aus. Sie würfelt eine 58. Das sind gleich 2 Misserfolgsgrade. Kein guter Wurf. Strahner, siegessicher, würfelt: Seine Würfel zeigen eine 93. Trotz seiner 10 Punkte extra durch den erhaltenen Vorteil aus der Vorrunde (Nahkampf-Wert von 43 auf 53), hat er dennoch einen Misserfolg generiert. Ganze 4 Misserfolgsgrade. Das sind 2 mehr als Ranzig hat.

Was wir hier nun sehen können, ist, dass eigentlich jeder über seinen Nahkampf-Wert gewürfelt hat. Da hier aber einzig und allein die Differenz zählt, könnte Ranzig, da sie den Vergleichenden Wurf gewonnen hat, einen Treffer erzielen, und genau dies geschieht hier nun.

Da Ranzig nur 2 Misserfolge generiert hat, Strahner aber mit 4 Misserfolgen noch viel schlimmer versagt hat, gewinnt Ranzig den Vergleichenden Wurf, bekommt einen Vorteil für die nächste Runde und nimmt Strahner seinen Vorteil praktisch weg. Die Differenz des Wurfs beträgt 2 (auch wenn der Wurf über den Nahkampf-Wert ging). 

Merke: Bei vergleichenden Proben gibt es immer einen Gewinner. Und zwar den, der weniger schlecht gewürfelt hat, in Relation zu seinem Fähigkeitswurf (inklusive Boni).

Erfolgsgradformel: 

Differenz aus Gewinner EG + Verlierer EG

Im Beispiel ist das:

Differenz -2 zu -4 = 2 EG

Schaden berechnen + Trefferzone

Der STB-Wert von Ranzig beträgt 4 und der Wert für eine Handwaffe beträgt ebenfalls 4. Addieren wir alles, kommen wir auf 10 Punkte Schaden. Drehen wir die von Ranzig gewürfelte 58 um und konsultieren die Trefferzonen, landet sie einen Schlag auf der 85, was das rechte Bein ist. Abzüglich des Widerstands-Bonus von Strahner, der 4 beträgt (WI 47) und den Lederbeinlingen mit 1 Rüstungspunkten (RP) erleidet er 5 Punkte Schaden am rechten Bein; ihm bleiben noch 7 Lebenspunkte. Zudem ist sein Vorteil aus dem ersten Vergleichenden Wurf weg.

Schadensformel: 

(EG aus Angriffswurf + STB + Waffenschaden) - (WIB + Rüstung in der Trefferzone)

Im Beispiel ist das:

( 2 + 4 + 4) - (4 + 1) = Verlust von 5 LP

Runde 2 - Zug Strahner

Taumelnd holt Strahner zum Schlag aus. Sowohl er als auch Ranzig haben einen schweren Treffer hinnehmen müssen. Wieder ein Vergleichender Wurf. Strahners Angriffswürfel zeigen 05 bei einem Nahkampf-Wert von 43! Ein sehr gutes Ergebnis. 4 Erfolgsgrade, das kann sich sehen lassen. Ranzig würfelt und die Würfel zeigen eine 94. Das sieht nicht gut aus. Trotz ihres Vorteils von 1 (Nahkampf-Wert von 38 auf 48), kann sie diesen nicht nutzen. Sie generiert 5 Misserfolge und sieht ihrem Ende entgegen.

Erfolgsgradformel: 

Differenz aus Gewinner EG + Verlierer EG

Im Beispiel ist das:

Differenz 4 zu -5 = 9 EG

Strahner gewinnt den Vergleichenden Wurf und erhält wieder einen Vorteil, der in der nächsten Runde zählt. Die Differenz des Vergleichenden Wurfs beträgt 9 Punkte. Addieren wir nun diese 9 Punkte zu Strahners STB von 3, erhalten wir eine 12. Dann folgen noch die 4 Punkte Schaden durch den Wert der Handwaffe. Gesamtschaden 16 Punkte. 

Diese gehen normalerweise, drehen wir den Angriffswurf wieder um, auf den Körper (03 umgedreht = 30, Körper) von Ranzig, die nun eine Kritische Verletzung hinnehmen muss und außer Gefecht gesetzt wird. Abzüglich ihres WIB von 3, gehen dann immer noch 13 Punkte durch. Da sie nur noch 6 Lebenspunkte hat, ist dieser Treffer fatal und kritisch.

Schadensformel: 

(EG aus Angriffswurf + STB + Waffenschaden) - (WIB + Rüstung in der Trefferzone)

Im Beispiel ist das:

( 9 + 3 + 4) - (3 + 0) = 13 LP Verlust

Da der Schaden aber weit über die Lebenspunkte von Ranzig hinausgeht, wird in diesem Fall die Trefferzone nicht berücksichtigt. Ab jetzt wird die Tabelle für Kritische Verletzungen konsultiert. Ranzig ermittelt durch den ersten Wurf, dass sie kritisch am Körper getroffen wurde. Die anschließend gewürfelte 92 zeigt, dass Ranzigs Brustkorb eingeschlagen wurde. Mehr Erklärungen zu kritischen Verletzungen und dem Charaktertod findest Du hier.

 

Mittwoch, 14. Oktober 2020

WFRP4 Deutsch - Vorteil

Eins der am heißesten diskutierten neuen Regelelemente der vierten Edition ist das Thema "Vorteil", Seite 165 Grundregelwerk (Grw).

Dieses wurde eingeführt, um ein Problem der alten Editionen, auf denen die Regeln basieren (also die erste und zweite) zu lösen. Dieses hatte den liebevollen Namen "whiff factor". Bei Kämpfen zwischen zwei Gegnern, die nicht sonderlich geübt sind, sagen wir mal Nahkampffähigkeit um die 30, kam es dazu, dass beide sehr oft daneben schlugen, was scherzhaft zum "whiff" Geräusch eines vorbeirauschenden Schwertes führte.

Um dies zu verbessern, wurde also der Vorteil (eng. Advantage) etabliert. 

Zusammenfassung der Regeln:

Was ist Vorteil?

"Jeder Vorteil sichert dir einen Bonus von +10 bei jedem passenden Wurf für den Kampf oder für Psychologie (siehe Psychologie auf Seite 190). Das bedeutet, dass du bei 5 Vorteils-Markern einen beeindruckenden Bonus von +50 auf Trefferwürfe, bei der Verteidigung und beim Widerstand gegen die Beeinflussung durch andere erhältst."

Wann erhalte ich Vorteil?

  • Überraschung: Überraschte Gegner zu attackieren bringt +1 Vorteil. Siehe Seite 169.
  • Sturmangriff: Sich mit einem Sturmangriff in den Kampf zu stürzen gewährt +1 Vorteil. Siehe Seite 165.
  • Übersicht: Wenn du eine deiner Fähigkeiten verwendest, um einen taktischen Vorteil zu erhalten, bekommst du +1 Vorteil. In den Fähigkeiten-Beschreibungen in Kapitel 4: Fähigkeiten und Talente erfährst du mehr darüber.
  • Sieg: Wann immer du einen wichtigen NSC besiegst, erhältst du +1 Vorteil. Eine Nemesis der Gruppe zu bezwingen mag sogar +2 Vorteile wert sein.
  • Gewinnen: Wenn du im Kampf einen Vergleichenden Wurf gewinnst, bekommst du +1 Vorteil.
  • Ausmanövrieren: Wenn du einem Gegner bei einem Vergleichenden Wurf verwundest, ohne gebunden zu werden, erhältst du +1 Vorteil." (Anm.: zum Beispiel durch Schießen oder Zauber)

Wann verliere ich Vorteil?

  • Verlieren: Vergleichenden Wurf im Kapf verlieren -> verliere ALLE Vorteile
  • Zustände erhalten (siehe Seite 167) -> verliere ALLE Vorteile
  • LP verlieren -> verliere ALLE Vorteile
  • Kampf beendet -> verliere ALLE Vorteile
  • Am Ende der Runde keine Vorteile erhalten?-> verliere 1 Vorteil
  • Am Ende der Runde noch in Unterzahl?-> verliere 1 Vorteil

Kommentar

Wow. Und wie das abgeht. Aus zwei Jahren Erfahrung kann ich sagen, speziell wenn man die optionale Regel, Vorteil zu begrenzen, nicht anwendet, kommen hier komplett verrückte Konstellationen zustande.Viele Spielleiter, mich eingeschlossen, hat diese Mechanik zumindest anfangs komplett überfordert. Spielercharaktere erhielten so viel Vorteil, dass es unmöglich schien, sie jemals wieder zu treffen, geschweige denn den Kampf zu gewinnen. 

Probleme beim Kampf gegen große Einzelgegner:

Ein großes Wesen, welches erfolgreich angegriffen wurde, hat ein Problem. Der Spielercharakter mit normaler Größe erhält den Überzahlbonus (ab 3 Überzahl +40, S. 162 Grw) Außerdem +10 weil sie kleiner sind (Grw. S. 340). Das führt natürlich zu vielen erfolgreichen Treffern. Und dies wiederum zu Vorteil. Greift das Wesen dann an und die SC weichen erfolgreich aus (Parieren birgt Mali wg. der Größe (Grw. S. 340), erhalten sie noch mehr Vorteil. Die Kreatur hingegen erhält keinen Vorteil und kann ihre Spezialangriffe nicht nutzen (Biss, Niedertrampeln usw.)

Probleme beim Kampf gegen normale Gegner:

Hier haben wie ein ähnliches Bild, Vorteile bauen sich auf und es wird unter Umständen schwierig, jemals wieder gegen anzukommen. 
 

Was kann der SL nun tun, um dem entgegenzuwirken?

Limitiere Vorteil. 

Auf Seite 164 in dem Kasten wird vorgeschlagen, Vorteil entweder auf den Initiative Bonus zu limitieren oder auf einen festen Wert. Ich bevorzuge die zweite Variante. Sie ist übersichtlicher und benachteiligt keine Charaktere, die in ihrer Karriere Initiative nicht steigern können. Meine Gruppe wehrt sich im Moment noch vehement gegen diese Variante, ich sage dann immer: "Ja, bis es sich mal gegen Euch auswirkt". Wir werden sehen.

Große Kreaturen erhalten "Meisterkämpfer"

Gib größeren Kreaturen das Talent Meisterkäpfer für jede Stufe, die sie größer sind, in Abhängigkeit zur Größe ihres Gegners (für den Fall, das jemand einen Halbling oder Oger spielt). Das heißt eine Kreatur, die eine Stufe größer ist, zählt bei Umzingelung als zwei, eine Kreatur die zwei Stufen größer ist als drei, usw. Meiner Ansicht nach wurde diese Regel bei den Kreatureneigenschaften (ab S.339) schlicht vergessen.

Ausserdem müssen sich große Gegner nicht aus dem Nahkampf lösen, sie können einfach lostrampeln / laufen / sprinten OHNE einen freien Angriff zu provozieren. Das heißt, ist die Kreatur bei einem Gegner gebunden, der schon viel Vorteil aufgebaut hat, lass sie einfach losstürmen und den Fernkämpfer oder Magier im Hintergrund mit einem Sturmangriff attackieren.

Nutze alles, was Vorteil zerschlägt

Mit folgenden Methoden kannst Du sich aufbauende Vorteile zerschlagen:

Fernkämpfer: Ist die Gruppe in einem Nahkampf gebunden, können Fernkämpfer gezielt aus halber Schussweite auf den Spieler feuern, der gerade Vorteil aufbaut, ingame also gerade die Oberhand im Kampf zu gewinnen scheint. Er darf nicht ausweichen, solange man nicht bis auf Kernschussweite herangeht. Bei halber Kernschussweite erhält der Schütze +20 (-20 für das Schießen in den Nahkampf, sofern ihr diese optionale Regel nutzt.). Bist Du Dir nicht sicher, lass ihn vorher eine Runde zielen (+20). Ein paar Idioten mit Bögen / Schleudern oder die schlicht Steine werfen (S.295 Grw), finden sich eigentlich immer. Armbrüste oder Pulverwaffen sind natürlich schon seltener. SC mit Schild werden gegen Fernkampf mit Nahlkampf (Parieren) würfeln dürfen. Aber nur gegen Schüsse aus ihrem Sichtfeld. Im Hinterkopf haben sie (hoffentlich) keine Augen. Ist die Gruppe also von mehreren Fernkämpfern umzingelt, hilft der Schild auch nur noch teilweise. 

Zustände: Erhält der Spieler einen Zustand, verliert er sofort sämtlichen Vorteil. Außerdem verhindern manche Zustände auch, das wieder Vorteil aufgebaut wird, solange der Zustand nicht entfernt wird. Blutend zum Beispiel, denn durch den Schaden am Ende jeder Runde wird eventuell gewonnener Vorteil jedesmal wieder entfernt. Bei Vergiftet verhält es sich genauso. 

Es gibt auch Kreatureneigenschaften, die Zustände verursachen. Bei vielen dieser Eigenschaften ist aber ein erfolgreicher Angriff der Kreatur nötig, was uns hier nicht direkt weiter bringt. Trotzdem sollte man es im Hinterkopf behalten, einmal, um Spieler, die einen Zustand erhalten daran zu erinnern ihren Vorteil zu entfernen. Und außerdem, weil sich doch immer wieder Gelegenheiten oder Ideen ergeben, wie eine Situation Zustände hervorbringt: Eine Giftwolke (vergiftet) oder Feuer (brennend) zum Beispiel. Die effektivste Eigenschaft gegen Vorteil im Nahkampf ist die folgende:

Beißendes Blut: Diese Kreatureneigenschaft verursacht, wenn die Kreatur LP verliert, jedesmal mindestens 1 LP Schaden an allen umstehenden. Sayonara Vorteil.

Schwarm: Alle Gegner, die mit einem Schwarm im Nahkampf gebunden sind, verlieren am Ende jeder Runde automatisch 1 LP, da der Schwarm alles in seiner Nähe durch pure Masse übertrifft. Weg ist der Vorteil. Schwärme können alles mögliche sein: Insekten, Ratten, Zombies(?), agressive Fledermäuse usw.

Zauber/Wunder: Für Zauber gilt im Grunde das gleiche wie für Fenrkämpfer, nur dass die Wahrscheilichkeit, gegen einen Kundigen zu kämpfen, natürlich geringer ist. Es gibt viele Zauber und Wunder, die Vorteil reduzieren, manche sogar als Flächenzauber (z.B. Seelenfeuer).

Dienstag, 17. März 2020

WFRP4 Deutsch - Spielleiterschirm

Warhammer Fantasy Rollenspiel 4te Edition Spielleiterschirm 

Für meinen 6 seitigen DIN A4 Spielleiterschirm habe ich mir jetzt neue Einlagen erstellt, die hoffentlich die wichtigsten Informationen für den Spielleiter enthalten. Hier nun Version 1.0

Es ist noch etwas Platz geblieben für weitere Erweiterungen, was fehlt Euch noch? Spontan denke ich an einen Abschnitt zu Magie und Wundern.

Manches ist leider sehr klein geworden, deshalb wird es vielleicht nicht jedermanns Sache sein. Aber ich liebe es einfach, möglichst viele Informationen auf einen Blick zu haben, so wie schon bei meinem Hellfrost SL Schirm, von dem ich mit Stolz sagen kann, dass er seinerzeit von Prometheus Games zum offiziellen Schirm gekürt wurde und auf deren Seite zum Download zur Verfügung stand.

Bei den Informationen habe ich versucht, thematisch zu sortieren. Es gibt Sektionen zu Themen wie:

  • Aufstieg mittels Erfahrungspunkten
  • Rund um das Thema Geld
  • Gesundheitszustand, Lebenspunkte, Zustände
  • Würfe, Patzer, Schicksalspunkte, Zähigkeitspunkte
  • Kampf
  • Und die Tabellen für kritische Treffer

bei letzterem war es schwierig, alles auf eine Seite zu pressen. Daher wirkt dort alles etwas gequetscht. Hier der Download:



Hier mal ein Foto wie mein Schirm aktuell aussieht. Sind einfach nur ein paar Pappstücke, auf die ich Klarsichthüllen geklebt habe. Auf der Vorderseite habe ich Bilder aus den neuen Büchern verwendet: 



Dienstag, 3. März 2020

WFRP4 Deutsch - Zustände-Karten

Heute habe ich mal nebenbei ein paar Zustände-Karten für das deutsche Warhammer Fantasy Rollenspiel 4te Edition erstellt.

Ich habe mich von diesem Post inspirieren lassen. Auch wenn ich vielleicht nicht so schön layouten kann, sind sie doch funktional. Das Dokument ist so gedacht, dass man es beidseitig ausdruckt, daher sind die Felder auf der zweiten Seite vertauscht.


Viel Spaß damit :-)

Freitag, 21. Februar 2020

WFRP4 Deutsch - Übersetzungsliste Fähigkeiten & Talente

Das Übersetzen eines englischen Charakters ins Deutsche birgt eine Menge Arbeit. Das Nachschlagen der deutschen Namen für Fähigkeiten und insbesondere die vielen Talente (ich zähle 167!) ist eine Qual. Um der Community und mir für das nächste Mal eine echte Hilfe zu bieten, habe ich eine simple Übersetzungstabelle erstellt, in der man schnell alles nachschauen kann.
 
Ein Tipp für diejenigen, die mit Excel noch nicht so viel gemacht haben. Wenn ihr nach den englischen Begriffen sortieren möchtet, klickt zuerst auf die Spalte mit den Begriffen (in beiden Fällen Spalte C). Dann klickt auf Sortieren und Filtern. Und wenn Excel Euch fragt, ob es die Markierung erweitern soll, bestätigt dies mit OK. Nun ist alles nach den englischen Begriffen sortiert. ;-)

Danke an Kai Küstner aus der deutschen WFRP Facebook-Gruppe für die Hilfe!