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Montag, 12. Dezember 2022

WFRP Deutsch - Zauber Kanalisieren in der vierten Edition

 Die Magieregeln der vierten Edition von Warhammer Fantasy Rollenspiel trafen nicht überall auf viel Gegenliebe. 

Inzwischen hat Cubicle 7 deshalb schon zwei weitere Regelvarianten herausgebracht, einmal im "Winds of Magic" und einmal ganz frisch im "Archives of the Empire III".

In unserer sehr aktiven Discord Community wurde das Thema jüngst diskutiert und der User "ontheline" war so freundlich, eine Gegenüberstellung zu posten. Dem voran stelle ich der Übersichtlichkeit halber eine Zusammenfassung der Regeln aus dem Grundregelwerk (wobei ich hoffentlich nichts falsch mache)

Kanalisieren im Grundregelwerk

Wurf: 

Erweiterter Kanalisieren-Wurf gegen die Fertigkeit Kanalisieren(Lehre) -> Jeder EG wird zu einem Pool hinzugefügt der den ZW(Zauberwert) des nächsten Zaubers bis zu einem Wert von 0 senkt.). Wenn nach Wunsch des Magiers genug EG kanalisiert wurden, darf gezaubert werden gegen den ZW(-kanalisierte EG) des gewünschten Zaubers gewürfelt werden. 

Kritisches Kanalisieren:

Zauber kann sofort in der nächsten Runde gewirkt werden, unabhängig davon, ob schon genug EG für den ZW gesammelt wurden. Ohne Äthergespür (Talent) ein Wurf auf der Tabelle für Leichte Kontrollverluste.

Kanalisieren-Patzer:

Wurf auf der Tabelle für schwere Kontrollverluste.

Unterbrechung beim Kanalisieren:

Bei nahezu jeglicher Ablenkung musst Du einen Schweren (-20) Besonnenheits-Wurf
bestehen, oder du erleidest einen Leichten Kontrollverlust und der Zauber schlägt fehl.

Kanalisieren im WoM (S.21/22):

Wurf:

Erweiterter Kanalisieren-Wurf gegen die Fertigkeit Kanalisieren(Lehre) -> Jeder EG wird zu einem Pool hinzugefügt der den ZW(Zauberwert) des nächsten Zaubers bis zu einem Wert von 0 senkt.). Wenn nach Wunsch des Magiers genug EG kanalisiert wurden, darf gezaubert werden gegen den ZW(-kanalisierte EG) des gewünschten Zaubers gewürfelt werden. 

Kritisches Kanalisieren:

Bonus EG zum Kanalisieren-Wurf basierend auf dem WKB des Zauberers. (WK von 55 währen dann 5 Bonus EG). Ohne Äthergespür (Talent) ein Wurf auf der Tabelle für Leichte Kontrollverluste,.

Kanalisieren-Patzer:

Wurf auf der Tabelle für leichte Kontrollverluste (wurde also entschärft)

Unterbrechung beim Kanalisieren:

Bei Schaden ober Zustand "Überrascht" muss Besonnenheit(-20) geworfen werden, oder alle EG sind verloren und ein Wurf auf der kleinen Zauberpatzer-Tabelle ist notwendig.

NEU Kanalisieren via AotE3 (S.85 ff.)

Wurf:

Einfacher Kanalisieren-Wurf -> Bei Erfolg sammelt der Zauberer EG in Höhe seines WKB. Nach diesem Wurf kannst du die nächste Runde normal agieren und hast die EG in dir gesammelt. In jedem Zug wo du nicht als Aktion "Kanalisieren" verwendest verliest du einen kanalisierten EG. 

Kritisches Kanalisieren:

Zusätzlich zu den EG die durch den WKB des Magiers generiert werden, gibt es nun auch die EG des Wurfes als Zusatz. (Quasi vertauscht im Gegensatz zum bisherigen Kanalisieren.). Theoretisch steht im Buch nicht, dass bei einem Krit grundsätzlich auf der Tabelle geworfen werden muss, was Äthergespür schlecht machen würde. 

Kanalisieren-Patzer:

Bei einem Patzer verlierst du alle EG die du aktuell gespeichert hast. 

Wenn die Anzahl der angesammelten EG kleiner oder gleich deines WKB ist, dann würfelt man auf der kleinen Zauberpatzer-Tabelle.

Wenn die Anzahl der angesammelten EG größer deines WKB ist, dann würfelt man auf der großen Zauberpatzer-Tabelle.

Unterbrechen:

Wenn man EG kanalisiert hat und Schaden nimmt, wirf einen herausfordernden Ausdauer-Wurf(+/- 0),Wenn nicht geschafft, verliert man EG in Höhe der verlorenen Lebenspunkte.

Die Kosten der Macht:

Wenn man erfolgreich kanalisiert hat, passiert erstmal nichts. Sollte man EG aber länger als 1 Minute(10 Runden) gespeichert haben beginnt man ab der 11. Runde Zauberpatzer zu würfeln. Die Tabelle wird nach den Regeln für Patzer gewählt. (Mehr oder weniger EG als WKB gespeichert.)

Sollte ein Charakter sterben oder Ohnmächtig werden, zählt dies wie als Patzer (Was besonders bei Ohnmacht gefährlich sein kann.)

Zaubern:

Wenn du zauberst, kannst du wie bisher die EG hinzufügen, musst es aber nicht. Du fügst die EG aus dem Kanalisieren danach hinzu. 

Viel Magie ist viel Macht:

Eine kleine Zusatzbox gibt dem SL die Möglichkeit die Anzahl der maximal sammelbaren EG auf 3x WKB zu limitieren, was praktisch ist, wenn man die Art Spieler hat die gerne mit perfekter Vorbereitung in einen Kampf gehen wollen 😉

"Cants" 

Je nach Schule der man folgt kann man kanalisierte EG auch in kurzfristige Effekte investieren die einem Magier jetzt im Moment etwas bringen. Jede Lehre hat 3 Cants die sich meist folgend Aufzeigen, hier einige Beispiele:

1 EG Cant: Nützlicher kleiner Effekt. 

  • Bestien (Furcht(1) für eine Runde),
  • Feuer (Nichtmagisches Feuer 1 Stufe größer machen.)
  • Leben (Entferne alle Erschöpfung- und Bluten-Effekte von dir selbst.)

X EG Cant: Meist 2 EG oder variable EG Kosten: Variable Effekte 

  • Licht (2EG, Lade Waffe oder Munition für eine Runde mit Lichtmagie. Getroffene Gegner werden Geblendet und Dämonen nehmen extra Schaden.)
  • Metall (2EG, Reaktion wenn kritisch getroffen: Gegner wirft doppelt auf der Krit-Tabelle und nimmt das schlechtere)
  • Schatten (2EG, Gegner müssen dich für eine Runde im Kampf ignorieren wenn es andere gültige Ziele gibt.)

3 EG Cant: Werde für einen Moment eins mit deinem Wind: 

  • Tod (Werde eins mit dem Tod für eine Runde musst du nicht mehr Atmen, bist Immun gegen Erschöpfung, Krankheit oder Vergiftet und Untote ignorieren dich wenn du sie nicht angreifst oder sie intelligent genug sind.)
  • Himmel (Blick in die Zukunft und ruf das einem Verbündeten zu: Dieser erhält +2 EG auf einen beliebigen Test in deren nächsten Zug.)

Die Cants bekommt man intuitiv wenn man die Lehre meistert. Wähle den ersten Cant mit dem 1. gelernten Zauber, den Zweiten beim 3. Zauber und den Letzten beim 6. Zauber. Es gibt aber keine Reihenfolge in der diese Cants gelernt werden müssen.

onthelines Fazit: 

Ich glaube es macht Zaubern einfacher und intuitiver. Sowohl SL als auch Spieler können Abschätzen wie viel man ansammelt und die Varianz ist deutlich niedriger. Es gibt doch nicht langweiligeres als verzweifelt einen Zauber wirken zu wollen, aber man würfelt zwei mal nur 1 EG für einen 3 EG Zauber. Hier nun weis man Kanalisiert sind fix  X EG und nur bei einem Krit gibts ne Bonus-Gewinnausschüttung. 

Meiner Meinung nach werden Zauberer mit niedriger Stufe deutlich besser, während hochstufige Zauberer nicht wirklich schlechter werden. Bei den hochstufigen Magiern wird die Chance auf "absolut lächerlich" und "richtig mies" deutlich abgeschwächt. 


Mittwoch, 23. November 2022

WFRP - Spielreihenfolge der Abenteuer

Ich habe hier mal versucht, mich einer Frage zu stelle, die sehr häufig gestellt wird. 

Wann und in welcher Reihenfolge soll ich die verschiedenen Warhammer Abenteuer leiten?

Hier nun meine Gedanken zur Reihenfolge (ACHTUNG SPOILER, NUR FÜR SL)

DOWNLOAD

Ich werde die Datei immer wieder aktualisieren.

Gebt mir gerne ein Feedback hier, in unserem Discord-Server oder unserer Facebook-Gruppe.


Dienstag, 1. November 2022

WFRP Deutsch - Ein paar Karten und Handouts Der Innere Feind

Für Der Feind im Schatten fehlt die Berebeli-Karte.




 Tod auf dem Reik


Da die Übersetzung noch etwas auf sich warten lässt, habe ich schon einmal ein Handout übersetzt.



Außerdem bei der Karte des Signal / Semaphor-Turms die Falltür in der Mitte entfernt. 





Freitag, 30. September 2022

WFRP Deutsch - Der Innere Feind Band 1 erschienen

Nach langem warten sind nun das Kompendium und der erste Kampagnenband für The Enemy Within / Der Innere Feind auf Deutsch erschienen. Zumindest als PDF. 

Nun möchte ich mich darüber freuen, dass zumindest die PDFs endlich verfügbar sind:


Die Geschichte zieht sich schon über Monate, zwischenzeitlich kamen immer wieder Informationen über die VLogs von Ulisses oder auf ihrem Discord Server. Im März hat Michael Warhammer Fantasy wieder redaktionell übernommen. 


Dann kamen im Mai erste vorsichtige Ankündigungen:


Und schließlich im Juli die Vorbestelleraktion: 


Vor einem Monat hatte Ulisses Spiele auf ihrem Discord Server bereits Fortschritte gemeldet, dass es nun Probeexemplare gibt, die zu GW geschickt werden. 



Nachdem Ulisses dies gestern u.a. bei Gesichtsbuch angekündigt hatte, gab es wie immer negatives Feedback. Die vielen Verzögerungen sorgen bei den WH Fans für Verärgerung. 
 


Mir war schon vor einigen Wochen aufgefallen, dass die Franzosen und Polen an dieser Stelle schon einige Schritte weiter sind und diese Bände längst auf dem Markt haben. Mein polnisch ist etwas eingerostet aber dort kann man offenbar auch schon Power Behind The Throne / Die Graue Eminenz bestellen: 



Der Ton wird schriller und die Mitarbeiter sind in der Defensive. 


Man kann nur hoffen, dass sich, so wie im Mai orakelt nun die Wogen glätten und es jetzt regelmäßige Releases gibt. Die Fanbase von WFRP mag nicht so groß sein wie die von DSA oder D&D, aber doch nicht zu verachten. Die deutsche Facebookgruppe hat inzwischen 460 Mitglieder und der deutsche Discordserver Stand heute 196 Mitglieder. Auch bei Tanelorn wird das Thema diskutiert. 

Montag, 19. September 2022

WFRP4 Deutsch - Kampfspickzettel Grashnaks Vandalen

Meine Gruppe soll demnächst mal auf ein paar Tiermenschen treffen. Ich finde die Warhammer Underworlds-Boxen fürs Rollenspiel ideal, weil sie eine gute Anzahl an Monstern enthalten. 

Hier nun mein Versuch, Grashnaks Vandalen für WFRP zu erstellen. Die Biester sind relativ stark, da meine Gruppe schon fortgeschritten ist. Wir werden sehen, wie das läuft.


Download (aktualisiert auf Version 1.1)


Spielbericht:

Letzten Samstag habe ich die Gruppe mit einer einfachen Sidequest beglückt, um nach dem durchgeknallten "Raue Nächte im drei Federn" mal wieder eine kleine Action-Einlage bereitzustellen.

Das Schiff der Gruppe passiert einen Lastkahn, der mit Enterhaken an Land gezogen wurde. Die Gruppe reist inzwischen mit drei Schiffen: Der Maria Borger, dem eigenen Schiff, der Kaschemme und dem Schiff der Komtess. An Bord liegt ein Mann, der ihnen mühsam unter Schmerzen zuwinkt. Die Gruppe legt an und findet an Deck ein brutales Gemetzel vor. Dem einzigen Überlebenden fehlt eine Hand, der Sigmarpriester stoppt die Blutung. Der Überlebende berichtet von einem Tiermenschen-Überfall und dass seine Frau und seine Tochter in den Wald entführt wurden. Er bittet die Gruppe inständig um Hilfe. Sie willigt ein. Vom Schiff der Komtess kommen zwei Wachen mit, ein Zwerg und ein Mensch, außerdem die vier Mann aus der Besatzung der Maria Borger. 

Nach einer kleinen Spurenlese-Einlage findet die Gruppe den Herdenstein im Wald und das Gemetzel geht los. 

Ich habe Grashnaks Vandalen noch zwei Ungors mit Bögen und vier Gors beigestellt, die die Werte aus dem Buch verwendeten. Das Größte Problem für die Gruppe stellte Draknar dar. Grashak hielt sich schön im Hintergrund, vergeigte aber leider zwei Mal das Zaubern, einmal sogar mit Kontrollverlust, jedoch ohne weitere Folgen. Des Weiteren hatte die Gruppe um die SC keine Fernkämpfer dabei, was auch recht ungünstig für sie war. Einen der NSC hätte ich vielleicht besser als Fernkämpfer bereitgestellt. So wurden die SC in einen harten Nahkampf mit Draknar verwickelt, der Dank Nahkampf (Zweihändig) 80, Champion und Meisterkämpfer (2) einen brutal schweren Gegner darstellte. Die anderen Ungors und Gors stürzten sich teilweise auf die beigestellten NSC und die Ungors mit Bögen feuerten Runde um Runde in die Menge, zerstörten sich aufbauenden Vorteil der  Gruppe und dezimierten die NSCs. Zwischenzeitlich dachte ich, ich würde die Gruppe tatsächlich auslöschen, woraufhin ich die Zügel etwas lockerer ließ. 

Zum Schluss stand nur noch der Kriegerpriester des Sigmar, der sich mit Vorteil vollgesogen hatte (11!) und mit Seelenfeuer gleich vier Gors die um ihn herumstanden besiegte. Zwischendurch wurde auch er mit Pfeilen beschossen, die er aber dank seines Schildes parieren durfte. Wenn ich hier hart gewesen wäre, hätte ich darauf bestanden, dass er nur mit dem Schild abwehren kann, was er kommen sieht. (S.298, Schild, "vergleichend gegen Fernkampf-Attacken in deiner Sichtlinie würfeln") Dann wäre es aber wahrscheinlich zum Total Party Wipeout gekommen.

Alles in allem ein spannendes Gefecht, welches sich von 23 Uhr bis 2 Uhr morgens zog und mehrfach hin und herwogte. Die drei SC, die auf 0 LP reduziert wurden, hatten alle unglaubliches Schwein, dass ich bei den kritischen Treffern immer erst hoch (für die Trefferzone) und dann niedrig gewürfelt habe (für die Verletzung) andersherum wäre es übel gewesen. 

Fotos

Der Herdenstein:




Mit LED verschönert:



Vatti steht hinter Theke



Der Nahkampf im vollen Gange

Die Helden


Ich habe in der Datei beim Spiel noch diverse Fehler gefunden, die ich mit Version 1.1 hoffentlich ausgemerzt habe.