Freitag, 29. Oktober 2021

WFRP - Deutsch: Parieren im Kampf

Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des Cubicle 7 Artikels In Defence of Defence.

WFRP Zur Verteidigung der Verteidigung

Dies ist der erste in einer Reihe von ausführlichen Cubicle 7 WFRP-Blogbeiträgen von einem unserer Autoren, Ben Scerri. Das Ziel dieser Beiträge ist es, fachkundigen Rat und Einblicke in viele verschiedene Aspekte von Warhammer zu geben. Lest sie und nehmt am Chat auf Facebook, Twitter und Instagram teil! Klickt hier, um ein wenig mehr über Ben zu erfahren! #WarhammerMittwoch

Hallo Leute, ich bin Ben, ein Autor für Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition - und ich bin hier, um meiner Lieblingsbeschäftigung nachzugehen: über WFRP zu reden! Es war eine Freude zu sehen, wie sich alle mit so viel Begeisterung in die neue Edition gestürzt haben. Also lasst uns einsteigen, das Schwert schwingen und... hmm...

Wenn wir kämpfen, sollte ich mich wirklich mit etwas verteidigen, oder? Soll ich mit meiner Handwaffe parieren, mir einen Schild besorgen (und welche Größe dann?) oder soll ich mir eine spezielle Parierwaffe zulegen? Und es sieht so aus, als wäre ich nicht der Einzige, der nach dem besten Weg sucht, sich zu verteidigen. Die 4. Edition hat uns mehr Möglichkeiten als je zuvor gegeben, uns zu verteidigen - also lasst uns die Vor- und Nachteile der einzelnen Methoden durchgehen.

Meiner Meinung nach ist der Geschmack, die Fiktion, genauso ein Mechanismus wie die Zahlen. Wir werden uns nicht nur mit der Mathematik hinter jeder Option befassen, sondern auch damit, was jede Option bedeutet. Was sagt es über dich aus, wenn du eine große Axt mit dir herumträgst? Und ist es ein Fauxpas, einen Buckler zusammen mit einem Rapier zu tragen, anstatt einen Parierdolch zu tragen?!

Dann wollen wir mal loslegen, ja? Beim Parieren gibt es drei Hauptoptionen (das Ausweichen ist hier natürlich nicht gemeint):

  • Parieren mit einer normalen Waffe,
  • Parieren mit einem Schild,
  • und Parieren mit einer Spezialwaffe.

Bleiben wir bei den Grundlagen: Parieren mit einer normalen Waffe

Parieren mit einer normalen Waffe bedeutet, was auf dem Etikett steht: eine Waffe in der Primär- oder Sekundärhand benutzen, die normalerweise zum Angriff verwendet wird. Es gibt drei Situationen, in denen dies wahrscheinlich der Fall ist: Du hast nur eine Waffe in deiner Haupthand und nichts anderes; du führst zwei Waffen, eine in jeder Hand; oder du trägst eine zweihändige Waffe.

Was auch immer der Grund für das Parieren mit einer normalen Waffe ist, ein Charakter setzt seine entsprechende Nahkampf-Fertigkeit ein, um die Nahkampf-Fertigkeit seines Angreifers zu kontern. Das ist oft ein guter Tipp: Charaktere, die sich in einem Kampf ohne einen Plan B befinden, sind wahrscheinlich mit ihrer Hauptwaffe geschickt... Oder sie wurden überrascht... Oder sie sind zu arm, um sich etwas anderes zu leisten! Daher ist diese Art zu kämpfen für viele Kämpfer funktionell, wirtschaftlich und wahrscheinlich auch klug.

Aber es gibt ein Problem mit dieser Art zu kämpfen: Du verlässt dich völlig darauf, einen Vergleichenden Wurf zu gewinnen. Außerdem ist man völlig den Launen des Gegners auf Distanz ausgeliefert. Wenn ihr euch jedoch für eine massive Zweihandwaffe entschieden habt oder eine Sekundärwaffe mit dem Talent "Beidhändiger Angriff" kombiniert, dann sind diese Kompromisse vielleicht klug genug.

Diese Art des Kampfes hat auch soziale Auswirkungen. Bedenke, wie dumm du aussehen würdest, wenn du gegen einen gut vorbereiteten Ritter - bewaffnet mit Schwert und Schild - nur mit einer Axt in der Hand kämpfst. Bedenke, wie ungehobelt Du wirken würdest, wenn Du in einem Duell mit einem geckenhaften Adligen, der ein Rapier und einen Parierdolch führt, ein riesiges Bastardschwert ziehen würdest. Hand- und Zweihandwaffen sind Werkzeuge der persönlichen Verteidigung - ihnen fehlt die Subtilität und der Stil von speziell angefertigten Waffen wie einem Florett oder Rapier. Man kann ja auch nicht einfach mit einer in den Gürtel gesteckten Pike an einen adligen Hof schlendern, oder?

Effektiv aber schwer zu verbergen: Der Schild

Es gibt einen Grund, warum die Menschen - in der realen Welt - Schilde schon vor den schriftlichen Aufzeichnungen benutzt haben, bis hin zu... nun ja... heute. Schilde machen einfach Sinn: Jemand schwingt oder schießt mit etwas Spitzem nach dir, also stell ein großes Stück Holz oder Metall in den Weg! Das Gleiche gilt für Schilde in WFRP - besonders in der neuesten Edition, wo sie mit allerlei Schnickschnack ausgestattet wurden, der den normalen Stoß und Stoß des Kampfes aufmischt!

Schilde bringen eine Menge mechanischer Vorteile mit sich, also lasst uns einen Blick auf jeden einzelnen werfen und dann auf die einzelnen Arten von Schilden eingehen.

Alle drei Schilde gehören zur Gruppe der Standardwaffen - verwenden also Nahkampf (Standard) als ihre Angriffs- oder Verteidigungsfertigkeit - und haben die folgenden drei Waffeneigenschaften: Schild, Defensiv und Stumpf.

  • Defensiv ist schön einfach: Wenn du die Waffe führst, erhältst du +1 EG auf die Nahkampfprobe beim Verteidigen. Das funktioniert sogar, wenn du dich mit einer Waffe in der anderen Hand verteidigst, da du deinen Schild in den Weg der angreifenden Waffen manövrierst! In Kombination mit der Tatsache, dass ihr wahrscheinlich eine relativ hohe Nahkampf-Grundfertigkeit besitzt, solltet ihr eine gute Chance haben, viele eingehende Angriffe vollständig zu parieren (oder zumindest die Differenz der EG zu verringern). Die Defensiv-Qualität erlaubt es auch, Schilde mit Nahkampf (Parade) zu benutzen, wodurch der -20 Malus entfällt, den ihr für die Benutzung von Nahkampf (Grundfertigkeit) in einer freien Hand erhaltet (wenn ihr nicht beidhändig seid).
  • Stumpf ist nicht das Beste, aber da es sich um einen Schild handelt und du wahrscheinlich nicht mit ihm angreifen wirst, es sei denn, du hast das Talent "Beidhändiger Angriff" (erlaubt den Angriff mit Haupthand und Nebenhand im selben Zug), sollte dich das nicht allzu sehr stören. Diese Eigenschaft bedeutet, dass alle Rüstungspunkte (RP) gegen Angriffe von Schilden verdoppelt werden und dass besagte Angriffe nicht wie sonst mindestens 1 Schaden anrichten.
  • Schild (Wert) hier kommen wir zum Punkt, wo Schilde wirklich "glänzen" - wenn du den Schild zur Verteidigung verwendest, zählt der der Rüstungswert des Schildes an allen Trefferzonen. Damit können kritische Wunden abgewehrt werden, und mit einem Wert von 2+ (also einem normalen und großen Schild) kann man sich sogar gegen Fernkampfangriffe verteidigen! Das ist ein echter Game-Changer!

Schauen wir uns also die einzelnen Schilde an. Unser Schild (Buckler) ist die billigste Option - mit 18/2, also nur knapp einer Krone - und gibt Schild 1. Zusammen mit der Verteidigung ist dies bereits eine gute taktische Wahl: Du kannst entweder Nahkampf (Standard) mit -20 oder Nahkampf (Parade) nutzen, während du +1 EG auf alle Verteidigungstests und +1 RP auf alle Trefferpunkte erhältst, wenn du dich mit dem Schild verteidigst. Selbst wenn dein Gegner durchkommt, wird sein Angriff durch diese beeindruckende Verteidigung stark behindert!


Als Nächstes haben wir den Schild und den Schild (groß), die 2GK mit Schild 2 bzw. 3GK mit Schild 3 kosten. Beide haben die gleichen taktischen Vorteile wie der Buckler, bieten aber zusätzlich Schutz gegen Fernkampfangriffe in Sichtweite - der einzige Schutz, der gegen solche Angriffe verfügbar ist. Obwohl sie sicherlich teuer sind - und daher für viele Abenteurer unerschwinglich - wären sie meine erste Wahl.

Es ist sogar erwähnenswert, dass ich einen Schild weit vor allen anderen Rüstungsteilen kaufen würde. Und warum? Nun, weil, obwohl ein Schild 2GK kostet, eine vollständige Rüstung aus Leder - die nur 1 AP an allen Orten gewährt, anstatt 2 RP mit +1 SL zur Verteidigung - 1GC 14/- kostet. Für nur 6/- mehr erhältst du den doppelten Wert, und noch mehr!

Aber es geht nicht nur um Mechanik und Mathematik. Dies ist schließlich ein Rollenspiel - du wirst dich schon bald mit einigen Nicht-Spieler-Charakteren unterhalten müssen, und ich bezweifle, dass der Dandy es gut findet, wenn ein zerlumpter Heckenritter einen massiven Schild herumschleppt. Nein, leider sind Schilde bei den Wüstlingen des Kaiserreichs nicht in Mode - wobei Buckler in der Mittelschicht immer noch häufig verwendet werden - was bedeutet, dass Du den Krieg (un Deine Ehre) verloren haben könntest, noch bevor Du überhaupt einen Schlag abgewehrt hast. Außerdem sind Schilde praktische ein Symbol des Krieges - man kann sie nicht verstecken, man kann ihnen nicht ausweichen. Wenn du mit einem Schild in ein Dorf kommst, ist klar, wonach du suchst, und die Bewohner werden mit Problemen rechnen. Ist das die Art von Aufmerksamkeit, die du erregen willst?

Trickreich und modisch: Parierwaffen

Schließlich gibt es noch die Parierwaffen - entweder eine Parierdolch oder ein Klingenbrecher-, die aufgrund ihrer relativen Seltenheit im Vergleich zu Schilden in erster Linie der Elite vorbehalten sind. Diese Waffen sind nicht nur modisch, sondern auch äußerst funktionell, da sie die defensiven Eigenschaften eines Schildes (und alles, was damit zusammenhängt) mit der Tatsache kombinieren, dass sie selbst mächtige Waffen sind. Allerdings erfordern beide Waffen die Nahkampf-Fertigkeit (Parade), so dass sie nicht ernsthaft als Option in Betracht gezogen werden sollten, wenn ihr Träger nicht in dieser Fertigkeit ausgebildet ist.

  • Betrachten wir den Parierdolch: +STB+2 Schaden mit der Defensiv-Qualität für nur 1GK (obwohl er aufgrund seiner Seltenheit schwer zu finden sein wird). Kombiniert mit dem Talent "Beidhändiger Angriff" und vielleicht dem Talent "Beidhändigkeit" (Du hast nur einen Abzug von -10 bei Würfen, bei denen es allein um die nichtdominante Hand geht, nicht die üblichen -20) würde dies eine mächtige defensive und offensive Option im Kampf darstellen.

  • Aber die Waffe, über die ich wirklich sprechen möchte, ist der Schwertbrecher. Nur 2/6 teurer als der Parierdolch und nur selten zu finden, bietet diese trickreiche kleine Waffe viel: +SB+3 Schaden, Defensiv, eine größere Reichweite (kurz, im Gegensatz zu sehr kurz) und die merkwürdige Klingenfänger-Qualität. Was bewirkt Klingenfänger? Wenn du bei der Verteidigung einen kritischen Treffer würfelst, kannst du eine gegnerische Stärkeprobe erzwingen, zu der du die EG aus der Nahkampfprobe (Parade) addierst. Ein Erfolg führt dazu, dass dein Gegner entwaffnet wird, und ein Erfolg mit +6 EG zerstört die Waffe vollständig!

Parierwaffen sind bei weitem am einfachsten in sozialen Kontexten zu platzieren - sie sind in der Oberschicht sehr beliebt und helfen dir, zu ihr zu gehören. Sie lassen dich auch in der Mittelschicht modischer erscheinen und helfen dir, in den Lokalen der Unterschicht aufzufallen. Außerdem lassen sie sich viel leichter verbergen, so dass du den Vorteil hast, "nur eine Handwaffe" zu besitzen, bis dein Gegner dich unterschätzt und du deinen gerissenen Schwertbrecher ziehst.

Stirb einfach nur nicht, in Ordnung?

Letzten Endes ist es egal, wie du kämpfst, solange du am Leben bleibst, um darüber zu reden (und dabei auch noch gut aussiehst), nicht wahr? Das ist die wahre WFRP-Art. Ich hoffe, dieser kleine Einblick hat dir geholfen, den Waffengeschmack deines Charakters ein wenig besser zu bestimmen, und ich freue mich darauf, von deinen Lieblingskombinationen auf unseren Social-Media-Kanälen zu hören.

Bis zum nächsten Mal, liebe Leute!

Anm. d. Übersetzers.:

wenn Du mehr über WFRP4-Kampfregeln lesen möchtest, empfehle ich diese Artikel:

Kampfbeispiele

Wie funktioniert Vorteil? 

Verletzungen und Tod


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Dienstag, 28. September 2021

WFRP4 - Deutsch: Druckfreundlicher Charakterbogen





Der liebe Walter von 2.5 Warriors hat für die Community einen druckerfreundlichen Charakterbogen für das Warhammer Fantasy Rollenspiel 4. Edition Deutsch erstellt und in der aus der WFRP_DE Facebook-Community geteilt! Ich habe, mit seiner Erlaubnis, ihn hier "gemirrort":


Vielen Dank dafür, super Arbeit! :-)

Eine weitere Variante hat der freundliche Chris Nix  für uns gebastelt: 




Dienstag, 21. September 2021

WFRP4 Deutsch - Charaktere aus der Einsteigerbox ohne Erfahrungspunkte

Die Charaktere aus der Warhammer Fantasy Rollenspiel Einsteigerbox sind absolut cool geschrieben. Ihre Hintergründe sind toll ausgearbeitet, die Faltblätter genial gemacht und die Bilder der Gruppe tauchen im Grundregelwerk und Folgepublikationen (beispielsweise Rauhe Tage Harte Nächte Cover, Der Innere Feind Cover) immer wieder auf. 

Von Cubicle 7 wurde bereits auf englisch das "Character Pack" zum Download angeboten. Es enthält die doppelseitigen Bögen der Starter-Charaktere auf englisch. C7 schreibt dazu einleitend:

Deutsche Version

Die reinen Bögen, ohne Bilder und Einleitungstext habe ich übersetzt ausgefüllt und biete sie hier als Download mit an. 


Ich habe dazu den ausfüllbaren Charakterbogen von Ulisses verwendet.

Character Pack 0XP

Allerdings wird es Spielgruppen geben, die sich daran stören, dass die Charaktere jeweils bereits 2200 Erfahrungspunkte haben und teilweise schon mehrere Karrieren hinter sich haben. Wie bereits im englischen Screenshot beschrieben, kann man ja die Charaktere von Null auf neu erstellen. Das habe ich für Euch gemacht. Allerdings ergeben sich hier ein paar Schwierigkeiten. 

Gunnar beispielsweise ist in seiner ersten Karriere Juwelenschmied gewesen. Da er dann auch eine komplett andere Erscheinung hätte, habe ich entschieden, dies in den "Fluff" zu verbannen und ihn gleich als Trollslayer zu bauen. Bei den anderen verhält es sich ähnlich. Ich habe versucht, Charaktere zu bauen, die dem, was sie mit 2200XP sind, am nächsten kommen. Dafür habe ich meist auf die abgebrochenen Erstkarrieren verzichtet. Ein paar wenige Fähigkeiten gingen dabei zu Morrs Toren.  Des Weiteren habe ich meine Excel-Übersicht beigefügt, in der ich die Aufstiege dokumentiere.

Download Einsteigerset-Charaktere Doppelseitig 0XP

Weitere Anfängercharaktere

Wie im Character Pack angekündigt, finden sich auch im bis dato nur auf englisch erschienenen und auf Deutsch angekündigten Kompendium für "Der Feind Im Schatten" solche Anfängercharaktere mit 0 Erfahrungspunkten. Sie wurden kommentarlos ans Ende des PDFs gehängt und tauchen weder im Inhaltsverzeichnis, noch in den PDF Bookmarks auf. Wanda Weltschmertz, Werner Murrmann und Co. sollten einigen vielleicht noch aus den früheren Ausgaben des Inneren Feinds bekannt sein.

Außerdem empfehle ich natürlich gerne meine WFRP4 Anfängercharaktere aus dem Anhang vom "Oldenhaller-Vertrag".

Und auch in den zukünftigen Abenteuern, die ich hier veröffentlichen will, werde ich immer mal wieder Anfängercharaktere hinzufügen, das macht mir einfach Spaß.

Wenn Ihr Tipps braucht, wie man einen Charakter erstellt, schaut hier.
Wenn Ihr Tipps braucht, wie man einen Charakter weiterentwickelt, schaut hier.


Mittwoch, 1. September 2021

Warhammer Fantasy Rollenspiel - Die Unterschiede zwischen der zweiten Edition und der vierten Edition

 In diesem Artikel versuche ich die Unterschiede der zweiten Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels mit der vierten herauszustellen. Der Artikel richtet sich also an Leute, die mit der zweiten Edition vertraut sind.

Die vierte Edition ist seit 2019 bei Ulisses Spiele erhältlich (dämlicherweise hat Ulisses im Shop nur eine Kategorie für "Warhammer" man findet dort also auch Produkte zum Warhammer 40.000 Rollenspiel "Wrath & Glory".

Editionsüberblick

Einen Überblick über die Editionen findet Ihr im Wikipedia-Artikel. Da muss ich hier jetzt nicht das Rad neu erfinden.

Die Unterschiede zwischen zweiter und vierter Edition

Beim Entwurf der vierten Edition wollte Cubicle 7 nach eigenem Verkünden wieder zurück zum Regelsystem der ersten und zweiten, nur besser. Dies ist aus meiner Sicht gelungen. Als Regelbasis für die Weiterentwicklung diente offensichtlich die zweite Edition. 

Neue Spielwerte:

(Bei Spielwerten handelt es sich in der Nomenklatur von WFRP um das, was in anderen Spielen oft als Attribute bezeichnet wird, also Stärke, Charisma usw. Der Begriff Attribute wird bei WFRP hingegen für die Spielwerte plus alle Schicksalspunkte, Lebenspunkte usw. verwandt, S. 33 Grw.)



In der zweiten Edition hat man den Gewandtheitswert verwendet für körperliche Gewandtheit, Fingergeschick und die Kampf-Initiative. Offenbar wurde dieser Wert als zu mächtig erachtet und daher in drei Spielwerte aufgeteilt. 

Zähigkeit und Mut (S.179 Grw.)

Zusätzlich zu Schicksalspunkten und Glückspunkten, die im Grunde funktionieren wie vorher, wurden mit Zähigkeit und Mut weitere „Gummipunkte“ eingeführt. Genau wie bei Schicksal/Glück hängen die Werte zusammen, Du kannst nur so viele Mutpunkte haben, wie Du Zähigkeitspunkte hast. Mit Zähigkeitspunkten kannst Du Mutationen widerstehen oder Wurfergebnisse festlegen. Mit Mut temporär verschiedene Effekte ignorieren. Zähigkeit zu regenerieren ist ähnlich schwer wie einen Schicksalspunkt zu erhalten, während ein Mutpunkt deutlich schneller wiederkommt. Hierzu muss der Charakter einer vorher festgelegten Motivation folgen, ein Anreiz zum Rollenspiel. 

Mehr dazu hier: http://www.pnprpg.de/2019/10/wfrp-motivation.html

Karrieresystem

Die Veränderungen hatte ich in diesem Artikel bereits einmal angesprochen:

http://www.pnprpg.de/2021/04/wfrp4-deutsch-multiclassing.html

Ich werde sie aber der Vollständigkeit hier nochmal listen:

Im Vergleich zur zweiten Edition wurden ein paar Veränderungen an dem Karrieresystem vorgenommen, die ich durchweg gut finde, da sie den Erfahrungspunktestau der zweiten Edition beheben. Dort konnte es dazu kommen, dass man aufgrund beispielsweise eines fehlenden Ausrüstungsgegenstands nicht aufsteigen konnte. Mein Vampirjäger zum Beispiel brauchte eine Repetierarmbrust um Hexenjäger werden zu können. Und da ich keine fand, sammelte ich 1500 Erfahrungspunkte, ohne aufsteigen zu können. Bis ich sie endlich hatte - dann konnte ich auf einen Schlag gleich bis zur Hälfte der neuen Karriere steigern. Totaler Mumpitz. Folgendes wurde geändert:

  • Fähigkeiten und Eigenschaften der aktuellen Karrierestufe können nun "endlos" gesteigert werden, auch ohne aufzusteigen.
  • Jede Karriere hat nun vier Stufen (siehe Bilder unten), die im Grunde ähnlich zu einem Wechsel zu neuen Karrieren sind, nur mit dem Unterschied, dass innerhalb der Karriere weiterhin Zugriff auf die Fähigkeiten der Vorgängerstufe besteht.
  • Ausrüstungsgegenstände sind nicht länger Pflicht, um in die neue Karriere aufsteigen zu können. Sie sind nur noch empfohlen. Allerdings wird man einen Hexenjäger ohne Hut oder einen Sigmarpriester ohne Hammer wahrscheinlich nicht ernst nehmen.

Korruption

Das alte System der Wahnsinnspunkte wurde durch das Korruptionspunktesystem ersetzt. Es fokussiert sich weniger auf ein Cthulhu-artiges langsames Wahnsinnigwerden des Charakters als auf den Weg zum Chaos, der durch Kontakt mit Kreaturen des Chaos oder schrecklichen Ereignissen ausgelöst wird. 

Erleichterung bei Proben

Standardwürfe wurden um 20% erleichtert. Bedenkt man, dass ein Anfängercharakter im Schnitt Werte im Bereich zwischen 25 und 35 Prozent hat, was auch der Erfolgschance entspricht, ist diese Entscheidung nachvollziehbar. Der brutale Schwierigkeitsgrad wurde insgesamt etwas erleichtert. 



Kämpfe

Die zwei wichtigsten Änderungen sind für mich die Einführung des Vergleichenden Wurfs und das Vorteil-System. Ich persönlich begrüße diese Neuerungen. Es gibt jedoch einige, die insbesondere das Vorteil-System nicht so gut finden. 

Vergleichender Wurf

Griff man in der zweiten Edition an, würfelte man vereinfacht gesagt, auf das eigene Kampfgeschick und traf entweder, oder eben nicht. Kämpften zwei Unfähige gegeneinander, konnte dies lange dauern, da sie beide ständig daneben schlugen. Dieses Problem erhielt im englischsprachigen Raum den Spitznamen „Whiff-Factor“, vom Geräusch eines vorbeisausenden Schwerts. Gelöst wurde dies, in dem nun beide Parteien gegeneinander Würfeln. Verkürzt erklärt gewinnt nun einfach der, der besser gewürfelt hat. Ein besserer Wert steigert hier natürlich weiterhin die Chance. Dieses System wird nicht nur bei Kämpfen angewandt sondern bei allen Würfen, die gegeneinander gehen, so auch bei sozialen Proben, zum Beispiel Charme gegen Besonnenheit. 

Vorteil

Jedes Mal, wenn einen Charakter eine Aktion im Kampf gelingt, erhält dieser Vorteil. Dieser drückt sich als 10% Bonus auf alle zukünftigen Kampfaktionen aus! Dieser Vorteil kann sich immer weiter aufbauen, je nachdem ob ihr in Eurer Runde ein Limit für Vorteil eingeführt habt, oder nicht. Wird der Charakter getroffen, verliert er sofort sämtliche Vorteilspunkte. 

Mehr dazu hier: http://www.pnprpg.de/2020/10/wfrp4-deutsch-vorteil.html

Kritische Treffer

Anders als in der zweiten Edition erhält man kritische Treffer nicht nur, wenn die Lebenspunkte auf 0 sinken, sondern auch, wenn der Gegner im Kampf einen erfolgreichen Pasch würfelt. Bei einem Kampfgeschick von 49 wären 11, 22, 33, 44 beispielsweise erfolgreich, ab 55 sind es stattdessen Patzer. Dies macht Kämpfe folgenreicher. Um dies etwas abzufedern, ist es erlaubt, statt den Kritischen Treffer zu kassieren, einen Rüstungspunkt an der betroffenen Stelle zu verlieren, sofern vorhanden (S. 299)

Mehr dazu hier: http://www.pnprpg.de/2020/01/wfrp-verletzungen-und-tod.html

Fazit

Die vierte Edition versucht, Probleme der zweiten zu lösen und Kämpfe krasser und aufregender zu machen. Gleichzeitig ist sie sehr nah an der zweiten Edition gehalten, um alte Fans nicht zu vergrätzen. Ich persönlich spiele sie seit Erscheinen 2018 und halte sie unterm Strich für die beste, die es bisher gibt.


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Samstag, 24. Juli 2021

WFRP - Zeichnung: Die Übersreik Drei

Dejan Mandic, der Art Director des Zweihander Rollenspiels, hat für mich eine Zeichnung angefertigt, die ich meinen Spielern geschenkt habe.

Es handelt sich um die ehemaligen Gruppenmitglieder.

Der Slayer Thigar hat sich nach einer Weile aus dem Staub gemacht und wollte seinen eigenen Weg gehen (Daher der Daumen).

Der Oger Butterblume Sackheim ist bei Halblingen aufgewachsen, die ihn als Säugling im Wald gefunden haben. Er starb bei einem Kampf gegen eine nicht enden wollende Schar von Zombies, die aus dem Wasser aufstiegen und an Bord kletterten. Er rettete zwei andere Gruppenmitglieder, bevor die Horde ihn niederrang und tötete. Morr sei seiner Seele gnädig. 

Der Halbling ist Wollfuß Sackheim, den der Tod seines kleinen Bruders das Herz gebrochen hat. Er hat sich von der Gruppe verabschiedet und den Körper seines Bruders zurück in ihr Heimadorf Oberaudorf bei Auerswald gebracht, um ihn dort im Morrsgarten beizusetzen.

Mittwoch, 26. Mai 2021

WFRP4 - Deutsch: Der Oldenhaller Vertrag für die vierte Edition

Als Cubicle 7 im Jahre 2018 die vierte Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels in englischer Sprache veröffentlichte, machte sich der Fan Ryan Graham daran, das Abenteuer "The Oldenhaller Contract" für die vierte Edition nicht nur zu konvertieren, sondern sogar etwas zu erweitern. 

Ich hatte schon länger vor, diese Konvertierung ins Deutsche zu Übersetzen. Im ersten Schritt machte ich mich daran, die Version für die erste Edition in ein bearbeitbares Format zu bringen. Da ich aber keine Lust hatte, das Ganze von Null an abzutippen, habe ich als erstes das alte deutsche Abenteuer Seite für Seite eingescannt und mit einer OCR (optical character recognition) den Text erkannt und editiert. Dazu musste ich mir das Grundregelwerk erstmal gebraucht besorgen, da meins sich nach der vielen Benutzung schon vor vielen Jahren buchstäblich in seine Bestandteile aufgelöst hatte. Als ich damit fertig war, stellte ich diese Version für die erste Edition WFRP online. 

Seither ist viel passiert, wir haben einige Jahre WFRP4 mit den englischen Büchern gespielt, ich habe für die deutsche Version eine eigene Warhammer Fantasy Rollenspiel Deutsch Facebook-Gruppe und später einen Warhammer Fantasy Rollenspiel Deutsch Discord Server gegründet. Die alten Foren (Kriegshammer / Alte Welt Forum) gibt's ja alle nicht mehr. Und mein Vorhaben fing an, etwas Schimmel anzusetzen.

Mit diesem Dokument möchte ich nun endlich die Regeln für die vierte Edition konvertieren. Die Original-Artworks von damals habe ich drin gelassen. Zusätzlich verwendete ich die Original-Artworks der englischen Version und die aus Ryans überarbeiteten Version. Daher sieht mein Oldenhaller Vertrag etwas anders aus, als der von Ryan. Außerdem versuche ich ein paar zusätzliche Seitenverweise ins Grundregelwerk (Grw.) mit einzuflechten, damit man schneller nachschlagen kann. 

Zu der Zeit als ich die Version für die vierte Edition bearbeitete, herrschte die Coronavirus-Pandemie und die Veröffentlichungen seitens des deutschen Verlages kamen deswegen ins Stocken. Nur das Grundregelwerk und einige kostenlose PDFs waren bisher herausgekommen und die Community wartete sehnsüchtig auf das Starter Set, ich habe es mir damals direkt auf Englisch gekauft und habe es auch geleitet.

Dieses Abenteuer spielte ursprünglich in Nuln. Ich habe die Handlung nach Übersreik verlegt, da dort das Warhammer Fantasy Rollenspiel 4. Edition Einsteigerset spielt. Ich finde, dieses Abenteuer eignet sich hervorragend als kleines Vorgeplänkel für das Einsteigerset. In diesem wird, soweit ich mich erinnere, nicht erwähnt, wie die Gruppe nach Übersreik gekommen ist. Und da es als Einführungsabenteuer für Spieler und Spielleiter (SL) gedacht ist, würde dies einen SL, der sich das Einsteigerset kauft, gleich vor das Problem stellen, die Charaktere von Nuln nach Übersreik zu kriegen.

Der Anhang

Im Anhang findet ihr ein paar Startcharaktere, die ich für das Abenteuer erstellt habe. Des Weiteren einige Blogartikel, die ich seit dem Erscheinen der vierten Edition geschrieben habe. Sie sind gedacht, um dem Spielleiter den Einstieg zu erleichtern und das Regelverständnis zu unterstützen.

Bei den Charakteren verfolge ich eine etwas andere Philosophie als das Starter Set. Erstens haben sie noch keine Erfahrungspunkte (außer die aus der Erstellung) und zweitens habe ich als Karrieren bewusst keine der typischen „Power-Karrieren“ wie Trollslayer und Hexenjäger gewählt, sondern „einfaches“ Volk. Für mich besteht der Geist dieses Spiels darin, als Niemand anzufangen und, sollte man überleben, vielleicht später in solch eine „coole“ Karriere zu wechseln. Auch finde ich dies mit Hinblick auf die Handlung des Einsteigerset glaubwürdiger.

Was mir beim Einsteigerset sehr gefällt, ist dass die Charaktere nicht einfach nur eine Ansammlung von ein paar Werten sind, sondern ihren eigenen Hintergrund mitbringen, ihre eigenen Motive haben und auch einen Grund, warum sie zusammenarbeiten sollten. Meine Startcharaktere können natürlich nach Belieben abgeändert und Euren Bedürfnissen angepasst werden. Seien es Geschlechter und zugehörige Namen, Motivation, Ziele oder auch Hintergrundgeschichten. 

Download: WFRP 4. Editon Deutsch - Der Oldenhaller Vertrag

 

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