Freitag, 21. Februar 2020
WFRP4 Deutsch - Übersetzungsliste Fähigkeiten & Talente
Danke an Kai Küstner aus der deutschen WFRP Facebook-Gruppe für die Hilfe!
Dienstag, 11. Februar 2020
WFRP4 Deutsch - kritische Treffer-Tabellen für den Spielleiterschirm
http://files.smokin-ace.de/CritsWFRP.xlsx
An einem eigenen SL Schirm arbeite ich noch ;-)
Freitag, 10. Januar 2020
WFRP4 Deutsch - Verletzungen und Tod
- Wenn nach Reduktion auf 0LP nicht innerhalb von WiB Runden geheilt --> bewusstlos.
- bestimmte Kritische Treffer verlangen eine Probe, wenn man vergeigt --> bewusstlos.
- Verbluten - Ist man bei 0 LP wird man sofort bewusstlos, dann hat man pro "Blutend" Zustand eine zehnprozentige Chance, am Ende der Runde zu verbluten.
- Vergiftungen - Ist man bewusstlos, wird nach WiB-Runden ein Ausdauer-Wurf gewürfelt, schafft man diesen nicht, stirbt man.
- Verbrennen - Der Zustand "Brennend" macht Schaden über Zeit. Sind die Lebenspunkte auf 0, erhält man gemäß Regeln stattdessen jedes Mal eine kritische Wunde, was, wie in Punkt 2 beschrieben, auch irgendwann zum Tode führt.
- Der Zustand "Bewusstlos" ist generell gefährlich. Erstens greifen dann besondere Regeln für Zustände wie Blutend oder Vergiftet, zweitens kann ein Angreifer automatisch kritische Treffer verursachen, siehe wieder Punkt 2.
Zwei Ungors stürzen sich auf ihn und sind an der Reihe. Der eine würfelt eine 44, dank des +20 Bonus für das Umzingeln reicht das aber (+1EG) Während Hans bei seinem Ausweichversuch eine 62 würfelt (-3EG). Zuerst wird der kritische Treffer aus dem Pasch abgehandelt. Der Ungor würfelt für die Trefferzone eine 51, also Körper. Dann würfelt er eine 71, "gezerrter Rücken". Hans verliert durch die kritische Wunde sofort 4LP und wird auf 2LP reduziert. Des Weiteren erhält er die Verletzung "Muskelriss (schwer)". Außerdem steht er jetzt bei 2 kritischen Wunden gesamt, da er ja noch mit der gebrochenen Rippe von vor zwei Wochen zu kämpfen hat!
Anschließend wird mit dem regulären Schaden aus dem Angriff weitergemacht! 4EG plus 6 Grundschaden = 10 Gesamtschaden minus WiB3 plus Rüstung 1. Hans verliert 6 LP effektiv und würde, ausgehend von den 2LP von eben, damit rechnerisch auf minus 4 kommen. Da er ins Negative rutschen würde, erhält er stattdessen noch eine kritische Wunde und den Zustand "Niedergestreckt". Weil er aber nur zwei Punkte im negativen wäre und sein WiB 3 beträgt, darf er sich von dem Wurf für die kritische Wunde -20 abziehen (Juhu!). Der Ungor wirft für die Trefferzone eine 23 (linker Arm) und eine 49, minus 20 ergibt 29 "Böse geprellter Arm". Er hielt nichts in dem Arm, was er hätte fallen lassen können. Hans würfelt einen W10 minus WiB um zu sehen, wie viele Runden sein Arm betäubt ist (siehe Beschreibung der kritischen Wunde). Hierbei kommt er auf 7 minus WiB3 gleich 4 Runden. Für diese 4 Runden hat er nun 3 kritische Wunden. Danach wieder 2.
Nun ist der andere Ungor dran. Dieser will sichergehen, dass von Hans keine Gefahr mehr ausgeht, bevor er sich dem Rest der Reisegruppe widmet, und schlägt zu. Der Ungor erhält einen Bonus von +40, da Hans umzingelt ist und niedergestreckt. Der Ungor zieht voll durch. Sein Kampfgeschick (KG) beträgt 35 +40 also 75. Er würfelt eine 52 (+2EG). Trefferzone 25 ist wieder der linke Arm. Hans versucht auszuweichen, erhält wegen des "niedergestreckt" aber -20 auf KG, da bleibt nur 10. Er würfelt eine 08 (+1EG). Der Ungor trifft mit 1EG + 6 Basisschaden minus 3WiB minus 1 Rüstung sind effektiv 3 Schaden. Weil Hans wieder ins Negative rutschen würde, erhält er stattdessen noch einen kritischen Treffer. Da er dieses Mal mit den Negativ-LP nicht unter seinen WiB3 bleibt, werden vom Wurf nicht wieder 20 abgezogen. Der Ungor würfelt Trefferzone 80, linkes Bein, kritischer Treffer 71 "Gerissene Sehne". Hans hat nun 4 kritische Wunden. Er erhält zusätzlich einen "Betäubt" Zustand, niedergestreckt ist er ja schon. Außerdem muss er sofort einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf anlegen, um nicht bewusstlos zu werden. Sein Ausdauer-Wert beträgt 41 minus 20 durch den Schwierigkeitsgrad der Probe minus 10 wegen "Betäubt" ergibt 11. Er würfelt 38, nicht geschafft. Hans wird bewusstlos. Er muss sofort seine Anzahl kritischer Wunden mit seinem WiB vergleichen. Da dieser nur 3 beträgt und er 4 kritische Wunden hat, stirbt er am Ende der Runde (S. 173). Dies waren nur zwei Treffer, die ich hier detailliert ausformuliert habe.
Montag, 30. Dezember 2019
The Witcher - Kritik
Aufgehört hatte ich damals, weil mir von der Engine ständig schlecht wurde. Ich "leide" an "Motion Sickness", die bei bestimmten Spielen auftritt. Doom 1&2 konnte ich bis zum abwinken spielen, von Duke Nukem wurde mir schlecht. Falls ich dafür mal Zeit finde, werde ich es vielleicht nochmal versuchen, es gibt heutzutage oft Einstellungen, mit denen man den Effekt reduzieren kann.
Was die Kritik zur Serie angeht, möchte ich erst einmal zwei negative Punkte auflisten:
- Die Kleidung der Bewohnerinnen des Brokilon erinnerte mich zu stark an LARPer. Hat mir nicht gefallen.
- Die Dialoge sind zum Teil etwas cheesy.
Das war es eigentlich auch schon, was mir an Negativem in Erinnerung geblieben ist. Manchmal fühlte ich mich ein bisschen an die Conan-Filme erinnert. Einsamer, wortkarger Hulk streift durch Fantasy-Welt und wird zwischenzeitlich begleitet von einem nervigen Side-Kick. Was für mich OK ist, ich mochte die Conan Filme (mit Schwarzenegger. Der mit Momoa war ganz OK.). Insgesamt ist die Serie sicherlich eher leichte Kost. Allerdings hat sie ihre großen Momente:
- Die Schwertkämpfe sind sehr schön choreografiert.
- Henry Cavill macht seinen Job gut.
- Yennefers Geschichte hat mir gefallen.
- Ich fand einige der Plot-Twists gelungen.
Was mir allerdings auch aufgefallen ist, sind die Parallelen zur Warhammer-Welt. Zum Beispiel, was die Magie angeht. Sie wird aus dem reinen "Chaos" geschöpft. Außerdem natürlich das ganze mitteleuropäische Dark Fantasy-Thema. Auch das Thema der Mutationen und wie mit Mutanten umgegangen wird.
Da der Autor Andrzej Sapkowski noch lebt und seine Hexer-Romane in den 90ern geschrieben hat, kann es sein, dass er sich davon hat inspirieren lassen. Allerdings muss man zugestehen, dass die Idee der Chaosmagie Michael Moorcock mit seinen Elric-Romanen zuzuschreiben ist, die schon in den 70ern geschrieben wurden. Vielleicht hat Sapkowski sich auch davon inspirieren lassen. Man weiß es nicht. Warhammer-Fans werden jedenfalls auf ihre Kosten kommen.
Mittwoch, 6. November 2019
WFRP4 Deutsch - Motivation
Ein Thema, in der Warhammer Fantasy Rollenspiel 4. Edition hat meiner Erfahrung nach immer wieder zu Irritationen, Missverständnissen und so weiter geführt (Das klingt jetzt ein bisschen nach 90er Jahre O.B. Werbung).
WFRP4 Motivation
Alle Charaktere haben eine Motivation. Ich denke, der Hintergedanke, warum diese Regelmechanik eingeführt wurde, ist es, einen Ansporn oder Anlass für den Spieler zu schaffen, ein bisschen Charakterrollenspiel zu betreiben. Die Motivation sollte auch nicht mit den Zielen (persönlich / Gruppe) vermischt werden, welche konkrete, in der Regel nicht wiederholbare Ziele repräsentieren.
Für einige Spieler ist allerdings etwas, bei dem sich Fluff auf Crunch auswirkt, also Story auf Regeln, etwas, was sie erstmal überfordert.
Regeltechnisch wirkt sich die Motivation folgendermaßen aus:
Immer, wenn ihr erfolgreich gemäß Eurer Motivation handelt, könnt ihr Mutpunkte zurückerlangen (fragt den Spielleiter danach) und wenn ihr einen wirklich tiefgreifenden Erfolg in Richtung Eurer Motivation erreicht, könnt ihr auch einen permanenten Zähigkeitspunkt verdienen (Mut schützt vor psychischen Beeinflussungen und Zuständen wie "blutend" und Zähigkeit vor Mutationen und Patzern).
Das Hauptproblem für die Spieler ist es nun, eine passende Motivation zu finden. Hierbei sollte auch beachtet werden, dass es ja zwei Stufen gibt, in der die Motivation erfüllt werden kann. Außerdem sollte der Spielleiter darauf achten, dass der Spieler das Ganze nicht einfach so beliebig wiederholen kann. Ich versuche hier mal eine Liste zu erstellen, die alle nötigen Informationen enthält. Auch die Beispiele aus dem Buch lasse ich am Ende einfließen. Im Booklet des Spielleiterschirms wurde dieses Thema noch einmal aufgegriffen und besser beantwortet.
Einige Beispiele, die ich mir überlegt habe:
Motivation: Reinigende Flamme!
Beispiel für einfachen Erfolg: Etwas verdorbenes (Chaos/Untot/Ketzer...) verbrennen.
Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Herdenstein / Kultistentempel o.ä. niederbrennen
Einschränkung: Kann nur einmal pro Begegnung wiederholt werden.
Motivation: Eine(n) flach legen
Beispiel für einfachen Erfolg: Erfolgreich jemanden ins Bett kriegen.
Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Eine besonders anbetungswürdige, schwer zu erreichende Person ins Bett kriegen: Die hübsche Tochter des Barons, den schroffen Hauptmann der Wache usw.
Einschränkung: Kann nur einmal pro Begegnung wiederholt werden.
Motivation: Wer schreibt der bleibt
Beispiel für einfachen Erfolg: Notiere Dir die Ereignisse und Erkenntnisse des Tages, z.B. in Tagebuchform
Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Aufgrund Deiner Notizen und Aufzeichnungen konntest Du einen wichtigen Zusammenhang herstellen oder eine wichtige Erkenntnis gewinnen, die Dich gravierend weiterbringt.
Einschränkung: SL Einschätzung, der Text sollte "würdig" sein...
Motivation: Spieler
Beispiel für einfachen Erfolg: Gewinn (oder vielleicht auch nur Teilnahme!) beim Glücksspiel.
Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: gegen jemanden fett abzuräumen, der als Profispieler gilt, oder eine Art Hauptgewinn bei einem großen Spiel...
Einschränkung: Kann nur einmal pro Begegnung wiederholt werden.
Motivation: Klugscheißer
Beispiel für einfachen Erfolg: Teile mit jemandem Dein Wissen über eine bestimmte Sache, auch ohne, dass derjenige gefragt hat.
Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Belehre einen anderen Gelehrten (am Besten in dessen Fachgebiet), der falsch lag und stelle ihn bloß, bzw. erheische Anerkennung.
Einschränkung: Kann nur einmal pro Begegnung wiederholt werden.
Motivation: Andere abziehen
Die Beispiele aus dem Grundregelwerk:
Motivation: Nervenkitzel (von S.34)
Beispiel für einfachen Erfolg: Aktiv riskante Situationen provozieren, wie in Tavernen Streit vom Zaun brechen oder Stadtwachen die Feder vom Hut klauen.
Einschränkung: Kann nur einmal pro Tag wiederholt werden, sollte etwas neues sein.
Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Lebensgefährliche Situation, wie auf einem Seil über einen Abgrund balancieren
Einschränkung: Kann nur einmal pro Tag wiederholt werden, sollte etwas neues sein.
Motivation: Die Schwachen beschützen (von S.34)
Beispiel für einfachen Erfolg: Ein anderes, am besten schwächeres, Individuum aus einer misslichen Lage retten
Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Ein anderes, am besten schwächeres, Individuum aus einer lebensgefährlichen Lage retten, die für den Spielercharakter auch sehr gefährlich ist.
Einschränkung: Kann nur einmal pro Tag wiederholt werden, sollte jemand anderes sein.
Motivation: Rebellisch (von S.34)
Beispiel für einfachen Erfolg: Regeln brechen, gerne aus der eigenen Organisation (mittelschwer, wie z.B. verbotene Literatur lesen).
Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Grundlegende, wichtige Regeln brechen, gerne aus der eigenen Organisation (schwer, wie z.B. einen Hexenprozess sabotieren)
Einschränkung: Kann nur einmal pro Tag wiederholt werden, sollte etwas neues sein.
Motivation: Perfektionist (von S.34ff)
Beispiel für einfachen Erfolg: Einen detaillierten Plan für ein Vorhaben ausarbeiten und genau so ausführen, der Plan muss funktionieren. Perfektion in einer Sache erreichen.
Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Einen detaillierten Plan für ein sehr großes Vorhaben ausarbeiten
Einschränkung: Es sollte ein neues, wichtiges/gravierendes Vorhaben sein, der Plan muss funktionieren.
Motivation: Fürsorger (von S.35)
Beispiel für einfachen Erfolg: Jemanden / eine Gruppe pflegen und versorgen oder aus der Patsche helfen
Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Einen Waisenknaben aufziehen, einen todkranken über einen langen Zeitraum gesund pflegen.
Einschränkung: Es sollte jemand anderes als bei den letzten Malen sein.
Motivation: Büßer (von S.35)
Beispiel für einfachen Erfolg: In Armut und Demut bleiben, sich nichts gönnen, sich geißeln
Einschränkung: Ein Grund für die Bußfertigkeit sollte festgelegt werden, sei es religös oder für ein Verbrechen. Dementsprechend sollten die demütigen Taten ausfallen, möglichst nicht immer das Gleiche.
Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Eine wichtige Wiedergutmachung oder immense Leistung für den Gott / den Geschädigten leisten
Einschränkung: nicht einfach wiederholbar.
Motivation: Sonnenschein (von S.35)
Beispiel für einfachen Erfolg: Die Stimmung heben durch Humor.
Einschränkung: wohl akzentuiert zu setzende Pointe, statt einen Witz nach dem anderen zu reißen.
Beispiel für tiefgreifenden Erfolg:
Einschränkung:
Motivation: Sigmar! (von S.172)
Beispiel für einfachen Erfolg: In einem Sigmartempel oder Schrein beten.
Einschränkung: Der Spieler sollte in dem Tempel noch nie oder eine signifikante Weile nicht mehr gewesen sein.
Beispiel für tiefgreifenden Erfolg: Beispielsweise einen Sigmartempel bauen.
Einschränkung: Eine andere Stadt als beim letzten Mal.