Samstag, 6. November 2021

WFRP - Deutsch: Verblüffender Erfolg!

Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des Cubicle 7 Artikels Astounding Success

Letzte Woche haben wir euch den ersten Teil unserer neuen Serie von WFRP-Blogbeiträgen vorgestellt. Wenn ihr ihn verpasst habt, könnt ihr ihn hier nachholen. Heute befasst sich Cubicle 7-Autor Ben Scerri mit den Erfolgsgraden. Nehmt am Chat auf Facebook und Twitter teil und lasst uns wissen, was ihr denkt! 

Hallo, Leute! Hier ist wieder Ben. Die Alte Welt ist ein brutaler Ort, an dem man sich abmühen muss, um über die Runden zu kommen, und allzu oft gewinnt man nur, weil jemand anderes mehr verliert als man selbst... Deshalb werde ich mich heute mit einem Kernstück des Spiels beschäftigen: Die Erfolgsgrade!

Bleib dran, Kumpel.

Erfolgsgrade (EG) kommen in drei Hauptbereichen des Spiels vor: Dramatische Würfe, vergleichende Würfe und insbesondere Vergleichende Würfe im Kampf. Fangen wir am Anfang an, ja?

Erfolgsgrade in dramatischen Würfen

Manchmal reicht es nicht aus, zu wissen, ob ihr erfolgreich seid oder versagt, sondern wir müssen wissen, wie sehr ihr euch zum Narren (oder, Sigmar möge uns beistehen, zum Helden) gemacht habt. Für solche Fälle verwenden wir dramatische Würfe. Der Wurf folgt dem gleichen Muster wie ein einfacher Wurf, aber es nicht nur relevant, ob du höher oder niedriger als die geprüfte Fertigkeit oder Eigenschaft gewürfelt hast, sondern auch die gewürfelte Zahl ist wichtig.

Salundra und Gunnar schlendern in das Gasthaus "Zum Roten Mond" in Übersreik, begeistert von der Aussicht auf einen starkes Gebräu, um die Mühen des Tages wegzuspülen. Unglücklicherweise wird die Taverne heute Abend von einer rüpelhaften Bande von Einheimischen besucht, die Salundras edles Auftreten mit dem der verhassten Altdorfer verwechseln! Ein Schläger erhebt sich leicht schwankend und bellt heraus, dass Altdorfer hier nicht willkommen sind, und versucht, die beiden hinauszuwerfen. Salundra beschließt, sich über den Mann lustig zu machen und sich vielleicht ein paar Freigetränke bei den Einheimischen zu verdienen, also würfelt sie eine Charmeprobe. Da dieser Test eine Reihe von möglichen Ergebnissen hat, ist es ein Dramatischer Test. Salundra würfelt eine 91 gegen ihren Charme von 28!

Wenn du gewürfelt hast, musst du zuerst herausfinden, ob du erfolgreich warst oder nicht, wie bei einer einfachen Probe. Denke daran, dass du erfolgreich bist, wenn der Wurf gleich oder niedriger als das Ziel ist, andernfalls bist du durchgefallen.

91 ist viel höher als Salundras Zielwert von 28, also ist dies ein Fehlschlag...

Als Nächstes ziehen wir die Zehner-Spalte des Ziels von der Zehner-Spalte des Wurfs ab, um die EG zu ermitteln. Wenn der Wurf ein Fehlschlag war, machen wir es umgekehrt.

Die Zehnerspalte des Ziels war "2" und die Zehnerspalte des Wurfs war "-9". Also 2 - 9 = -7 EG!

-7 EG bei einem Dramatischen Wurf ist ein verblüffendes Scheitern, was bedeutet, dass es Salundra nicht nur nicht gelingt, die Menge auf ihre Seite zu ziehen, sondern dass ihr auch noch ein paar "kostenlose" Getränke in den Weg geworfen werden... Und zwar nicht so, wie sie gehofft hatte!

Erfolgsgrade bei vergleichenden Würfen

Wenn zwei oder mehr Charaktere gegeneinander antreten, wird ein vergleichender Wurf durchgeführt. Alle beteiligten Parteien machen eine Probe mit einer relevanten Fertigkeit oder Eigenschaft (es kann dieselbe sein, wie z.B. bei einem Pferderennen, bei dem beide Parteien eine Reitprobe machen, oder es können verschiedene Fertigkeiten sein, wie z.B. ein Dieb, der sich mit Schleichen versteckt, und ein Wächter, der mit Wahrnehmung suchen) und vergleichen dann, wer gewonnen hat. Vergleichende Würfe fügen den EG ein ganz neues Element hinzu, denn bei einem vergleichenden Wurf geht es nicht so sehr um Erfolg und Misserfolg, sondern darum, wer mehr EG erzielt hat.

Gunnar kann sehen, dass sich die Situation schnell ändert, und wenn jemand weiß, wann ein Kampf ausbricht, dann ist es ein Slayer. Er sieht, dass die meisten Gäste zumindest mit Knüppeln und Dolchen bewaffnet sind, also beschließt er, den Anstifter mit seiner Axt einzuschüchtern, in der Hoffnung, dass die Menge ermutigt wird, ihre Waffen nicht zu ziehen und diese Auseinandersetzung nur mit den Fäusten zu führen.



Gunnar würfelt 45 gegen seinen Einschüchterungswurf von 43 - ein Fehlschlag mit -0 EG. Der Schläger würfelt eine 64 gegen seine Besonnenheit von 29 - ein Fehlschlag mit -4 EG. Obwohl beide Charaktere "versagt" haben, hat Gunnar mit weniger -EG versagt und somit die Gegenprobe gewonnen: Die Gäste in der Bar werden sich immer noch prügeln, aber sie behalten ihre Waffen in ihren Gürteln, während Gunnar seinen Daumen an der Schneide seiner Axt entlang gleiten lässt, so wie es die großartigen Trollslayer tun...

Der Charakter, der bei einem vergleichenden Wurf besser abschneidet, gilt als "Gewinner", der andere Charakter als "Verlierer". Bitte beachtet, dass gewinnen nicht gleichbedeutend mit erfolgreich sein ist! Für die meisten vergleichenden Würfe ist diese Unterscheidung nicht wichtig... aber sie wird sehr wichtig, wenn wir zum Kampf kommen. Wo wir gerade dabei sind...

Erfolgsgrade im Kampf

Die meisten Aktionen im Kampf sind vergleichende Würfe - entweder greift man einen Gegner mit einer Nahkampf-Fertigkeit an oder man benutzt eine andere Fertigkeit, um einen Vorteil gegenüber dem Gegner zu erlangen. Aber ein Kampf ist dynamischer als ein durchschnittlicher Geschicklichkeitstest, und die Bandbreite möglicher Ergebnisse und Komplikationen wächst damit einher.

Wenn ein Charakter einen anderen Charakter im Nahkampf angreift, würfelt er eine Gegenprobe mit der entsprechenden Fertigkeit - Nahkampf (Standard), Nahkampf (Zweihändig), usw. Der Verteidiger würfelt mit der entsprechenden Fertigkeit, je nachdem, wie er sich schützt - Nahkampf (Standard), wenn er mit seiner Hauptwaffe pariert, Nahkampf (Parade), wenn er einen Parierdolch oder ähnliches benutzt, oder Ausweichen, wenn er versucht, ganz aus dem Weg zu gehen!

Das Ergebnis dieses Wurfs hängt davon ab, wer den vergleichenden Wurf gewinnt: Gewinnt der Angreifer, fügt er Schaden zu, und wenn der Verteidiger gewinnt, wird der Schlag abgewehrt.

Salundra ergreift die Initiative und stürzt sich auf den Schläger, wobei sie ihre Fäuste wild schwingt - sie würfelt 14 gegen ihr Nahkampf (Waffenlos) von 49: Erfolg mit +3 EG! Der Schläger, der von Salundras Wildheit überrumpelt wurde, versucht, sich wegzuducken - er würfelt 33 gegen seinen Nahkampf (Raufen) von 36: Erfolg mit +0 EG.

Die Differenz der EG einer Angriffsaktion - sowohl im Nah- als auch im Fernkampf - wird zum verursachten Schaden addiert. Wäre die Differenz negativ, so wird sie positiv (z.B. -1 EG gegen -6 EG = +5 EG).

Die Gesamt-EG ist +3 für den obigen Angriff, und Salundra ist unbewaffnet mit einem Schaden von +SB+0. Salundras Stärke ist 36, also ist ihr Stärkebonus 3, was einen Gesamtschaden von 6 ergibt! Der Schläger trägt an seinem rechten Bein (wo der Schlag traf) keine Rüstung, so dass der Schaden nur durch seinen Zähigkeitsbonus von 3 auf 3 Wunden reduziert wird. Salundra hat anscheinend tief angegriffen und hat bei ihrem Schlag nur knapp seine Leiste verpasst!

Kritische Treffer und Patzer

Aber erinnerst du dich, was ich darüber gesagt habe, dass Gewinnen nicht dasselbe ist wie Erfolg haben? Schaut euch noch einmal den Wurf des Schlägers oben an - eine 33... Das ist ein Kritischer Treffer! Denkt daran, dass ein Pasch bei einem erfolgreichen Nahkampftest einen Kritischen Treffer ergibt, während ein Pasch bei einem misslungenen Test einen Patzer ergibt.

Obwohl der Schläger die Gegenprobe nicht gewonnen hat - und daher von Salundra getroffen wurde - hat er ihr eine Kritische Wunde zugefügt!

Der Schläger würfelt 1d100, um zu bestimmen, wo die kritische Wunde zugefügt wird, und erzielt eine 19 - Linker Arm. Er würfelt 1d100 auf der Tabelle für kritische Wunden und erhält eine 22 - eine Stauchung! Während Salundra in die Tiefe geht, um dem Schläger in die Leiste zu schlagen, springt dieser zurück und schwingt seine Faust nach unten. Der Schlag kracht gegen Salundras linke Schulter, verrenkt sie und fügt ihr einen Muskelriss (leicht) sowie 1 Verwundung zu, die nicht durch ihren Zähigkeitsbonus oder ihre Rüstung beeinflusst wird!

Auf diese Weise ist der Kampf immer gefährlich. Es gibt nie eine Situation, in der man völlig sicher ist, dass man sich nicht verletzen kann!

Gunnar folgt Salundra ins Getümmel und schwingt seine schinkengroßen Fäuste nach links und rechts. Er versucht, einen der Kumpane des Schlägers zu verprügeln und würfelt eine 55 gegen seinen Nahkampfwert von 45 - ein Fehlschlag mit -1 EG. Der Spießgeselle ist von diesem Angriff so erschüttert, dass er eine 92 gegen seinen Nahkampfwert von 31 würfelt - ein Fehlschlag mit -6 EG! Gunnar hat den vergleichenden Wurf gewonnen und verursacht Schaden in Höhe der Differenz der EG (+5) zuzüglich seines Stärkebonus (STB) (3), was insgesamt 8 Lebenspunkte ergibt!

Allerdings hat Gunnar bei einer misslungenen Probe auch einen Pasch gewürfelt, also gepatzt. Er würfelt 1d100 auf der Ups! Tabelle und erzielt eine 44 - sein Manöver hat ihm einen Malus von -10 auf seine nächste Aktion eingebracht. Kein Wunder, wenn man bedenkt, wie leichtsinnig er sich verhalten hat!

Wenn die EG gleich sind

Für den Fall, dass beide Charaktere bei einem vergleichenden Wurf die gleichen EG erzielen, wird die entsprechende gewürfelte Fähigkeit oder Charaktereigenschaft verglichen, wobei die höhere Eigenschaft den Sieg davonträgt. Wenn es dann immer noch unentschieden steht, kann der Spielleiter die Runde entweder als Patt werten - zwei gleichstarke Kämpfer, die sich gegenseitig umkreisen und nicht die Oberhand gewinnen - oder er kann verlangen, dass die Probe wiederholt wird.

Der Spießgeselle erholt sich von Gunnars Schlag in den Bauch und erwidert den Schlag mit einer Faust. Er würfelt eine 25 gegen seinen Nahkampfwert von 31 - Erfolg mit +1 EG. Gunnar, der von allen Seiten umzingelt ist, beschließt, sich zur Seite zu ducken und würfelt eine 21 gegen sein Ausweichen von 33 - Erfolg mit +1 EG. Die EG sind gleich, aber Gunnars Ausweichen (33) ist größer als der Nahkampf (Raufen) des Kumpels (31), also gewinnt Gunnar den Kampf, und der Schwinger geht über seinen Kopf hinweg durch den leeren Raum.

Es geht nicht ums Gewinnen oder Verlieren...

...sondern darum, wie man auf dem Weg stirbt.'

Stimmt's? So geht das Sprichwort, richtig?

Erfolgsgrade fügen eine Ebene der Granularität hinzu, die es Spielern und Spielleitern gleichermaßen ermöglicht, die wahre Bandbreite der Möglichkeiten im WFRP auszudrücken - von einer schrecklichen Farce bis hin zu verwegenen Heldentaten. Wenn ihr irgendwelche Fragen zu den obigen Punkten habt, fragt uns auf unseren Social-Media-Kanälen, und wir werden euch antworten, sobald wir damit fertig sind, diese Schurken im Red Moon Inn zu verprügeln (denn, seien wir ehrlich, Salundra und Gunnar werden jede Hilfe brauchen, die sie bekommen können).

Bis zum nächsten Mal, Leute!

In dieser Reihe bisher erschienene Artikel: 

WFRP - Deutsch: Parieren im Kampf

Anm. d. Übersetzers.:

wenn Du mehr über WFRP4-Kampfregeln lesen möchtest, empfehle ich diese Artikel:

Kampfbeispiele

Wie funktioniert Vorteil? 

Verletzungen und Tod


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