Montag, 15. November 2021

WFRP Deutsch - Abklären von Erwartungen an das Spiel

 Bei diesem Artikel handelt sich um eine Übersetzung des Cubicle 7 Artikels Setting Expectaions

Anlässlich des Warhammer-Mittwochs möchten wir euch den dritten Beitrag in unserer Serie von WFRPBlog-Posts von C7-Autor Ben Scerri vorstellen. Wenn ihr seine vorherigen ausführlichen Beiträge nachlesen wollt, findet ihr den ersten hier und den zweiten hier. Ihr könnt auch dem C7-Chat auf Facebook, Twitter und Instagram beitreten und uns euer Feedback geben. Das WFRP4 Grundregelwerk ist ab sofort im Handel erhältlich oder kann direkt hier bestellt werden.

Nochmals hallo, liebe Leute! Heute sprechen wir über das Setzen von Erwartungen in WFRP - das ist richtig, wir machen einen kleinen Spielleitertipp! Das Regelbuch ist voll von Mechaniken, Geschichten, Aufhängern, Monstern, Zaubern, Karrieren, Fallen... ALLES, was man zum Leiten eines Spiels braucht. Aber heute möchte ich ein wenig über den Beginn eines Spiels sprechen, also fangen wir gleich damit an.

"Niemand rechnet mit der Estalischen Inquisition... aber, bei Sigmar, man sollte mit euren Spielsitzungen rechnen!"


Eine gute Kampagne beginnt mit der Abklärung von Erwartungen (besonders in Bezug auf das, was man vom Setting erwarten sollte *zwinker*) - was sind die wahrscheinlichen Themen, was sind die Grenzen, womit werden die Charaktere die meiste Zeit verbringen - Dies ermöglicht es den Spielern, richtig in die Geschichte gezogen zu werden und ihre Charaktere nach den Stärken der gemeinsamen Geschichte zu spielen.

Ich habe ein kleines Werkzeug, das ich gerne verwende, wenn ich eine WFRP-Kampagne beginne, und - wie alle guten Dinge - verdankt es seine Wurzeln den dunklen Mächten!

Die vier Chaosgötter waren für mich schon immer die vier Hauptpfeiler einer guten, vollwertigen Warhammer-Erfahrung. In ihnen sehen wir die größten Extreme menschlicher Emotionen, und da Warhammer ein zutiefst emotionales Setting ist, macht es Sinn, dass Khorne, Nurgle, Tzeentch und Slaanesh die äußersten Extreme darin sind!

Ich stelle mir jeden Chaosgott gerne als einen Schieberegler vor - eine Skala von "0" bis "Tzeentch" - der uns sagt, wie sehr wir uns im Spiel auf den Extremismus dieses Gottes konzentrieren wollen. Eine gute Kampagne wird sich - meiner Meinung nach - etwa die Hälfte der Zeit auf die Sphäre eines Gottes konzentrieren, dann werden zwei andere Götter eingestreut, die den größten Teil der anderen Hälfte ausmachen, wobei der letzte Gott nur unter extremen Umständen zum Einsatz kommt... Was meine ich? Nun, das ist eine gute Frage: Schauen wir uns das doch einmal genauer an, oder?

Bei Khorne - dem Blutgott - geht es darum, Dinge zu töten, Feinde in glorreichen Schlachten zu bekämpfen und wahrscheinlich am Ende eines Schwertes zu sterben.

Kampagnen, in denen der Einflussbereich von Khorne eine große Rolle spielt, enthalten wahrscheinlich eine Menge Kämpfe: Die Charaktere jagen Monster, dienen in der Staatsarmee von Altdorf, erforschen die Tiefen einer Zwergenruine oder dienen als Kanalarbeiter unter Ubersreik! Bei dieser Art von Kampagnen muss man mindestens in jeder Sitzung mit Kämpfen rechnen, wobei das Risiko des Charaktertodes immer gleich um die Ecke lauert.

Die Spieler werden ermutigt, Karrieren zu wählen, die sich auf kriegerische Fertigkeiten und Eigenschaften konzentrieren, oder solche, die kriegerische Charaktere ergänzen (Barbier-Chirurgen, Zauberer, Priester und so weiter). Außerdem wird den Spielern empfohlen, Ersatzcharaktere bereitzuhalten, für den Fall, dass ihr Hauptcharakter während einer Sitzung durch das Portal geht und Morr, den Gott des Todes, begrüßt – zum Beispiel indem er die Kontrolle über einen Nicht-Spieler-Charakter übernimmt, z.B. einen Mietling, der als zusätzliche Kraft mitgebracht wurde.

Spielleiter dieser Art von Kampagnen sollten mit den Regeln für Kampf und Verletzungen sehr vertraut sein und die optionale Regel „Sofortiger Tod“ (S. 173 Grw.) vielleicht ganz ignorieren! Außerdem sollte sich der Spielleiter auf das Geschehen am Tisch konzentrieren und sich nicht zu sehr um Hintergrundgeschichten und Intrigen kümmern. Ziehen Sie die Charaktere in Konflikte hinein, indem Sie sie mit tiefgreifenden Bedrohungen konfrontieren - Feinde, die an die Tür klopfen, die Gefahr, als Verbrecher gehängt zu werden, die Ermordung eines geliebten Menschen oder einer bekannten Person in der Stadt.

Nurgle - der Herr der Fliegen - ist der perfekte Vektor für Geschichten über gesellschaftlichen Verfall (sowohl buchstäblich durch die Pest als auch im übertragenen Sinne durch korrupte Politiker) und Hoffnungslosigkeit, wobei die Charaktere darum kämpfen, das Unvermeidliche aufzuhalten.

Kampagnen, in denen der Einflussbereich von Nurgle eine große Rolle spielt, verfügen wahrscheinlich über viel Rollenspiel mit den Unterdrückten, viele heimtückische Kulte und viel düsteren "Realismus", durch den die Charaktere kämpfen müssen. Eine Mahlzeit und einen Platz zum Schlafen zu finden, ist ein Problem. Sich vor dem Regen zu schützen, um sich nicht zu erkälten, ist das Wichtigste. Und die von Pestbeulen übersäten Bettler auf den Stufen von Shallyas Tempel zu meiden, ist mehr als nur eine farbenfrohe Beschreibung: Es ist der Unterschied zwischen Leben und Tod!

Die Spieler werden ermutigt, sich auf die schaurigen Themen dieser Art von Kampagnen einzulassen: Im Allgemeinen ist es unmöglich, jemandem während eines Spiels Angst zu machen, wenn er nicht Angst haben will. Die Spieler sollten Charaktere wählen, die sie in die Konflikte verwickeln - so dass sie nicht einfach vor dem ganzen Horror davonlaufen können - durch Akademiker, die an einem Studienort gebunden sind, Gemeindevorsteher oder familienorientierte Charaktere oder andere solche kleinen Leute, die nicht den Luxus haben, einfach gehen zu können.

Spielleiter sollten die Regeln für Krankheiten und Infektionen, Psychologie und das Kapitel "Zwischen den Abenteuern" nachlesen. Außerdem sollte der Spielleiter danach suchen, was die Charaktere wollen, und unkonventionelle Methoden anwenden, um eine Bedrohung aufzubauen. Der Spielleiter sollte sich bemühen, die Charaktere über ihre Möglichkeiten hinaus zu fordern und sie in die Ausweglosigkeit und zu schrecklichen Konsequenzen zu treiben. Dies ist nicht die Art von Kampagne, in die Leute hineingeschoben werden sollten, ohne dass sie vorher zugestimmt haben!

Tzeentch - der Herr des Wandels - ist ein gerissener Meister der Schicksalswendungen und umständlichen Logik, wobei die Charaktere Spuren verfolgen, von üblen Kulten erfahren und Geheimnisse aufdecken, die im Staub der Zeit liegen.

Kampagnen, in denen der Einflussbereich von Tzeentch eine große Rolle spielt, werden wahrscheinlich vom Spielleiter mit viel Hintergrundwissen ausgestattet und beinhalten Ermittlungen, Verschwörungen und Lügen, die erzählt werden. Die Charaktere selbst könnten sogar Geheimnisse voreinander haben - obwohl es oft mehr Spaß macht, wenn die Spieler alle in die Geheimnisse der anderen eingeweiht sind, damit jeder die dramatische Ironie zu schätzen weiß, wenn sie ins Spiel kommen. Dinge zu lernen, die man lieber für sich behält, und die allgegenwärtige Bedrohung durch Korruption sind ständige Themen in diesen Kampagnen.

Die Spieler werden ermutigt, Charaktere mit tieferen Beweggründen zu erschaffen, die über die bloße Erwirtschaftung von Reichtum, den Kampf für das Gute oder das Berühmtwerden hinausgehen. Charaktere mit großen Ambitionen – „the sky is the limit“ - lassen sich leichter zu schrecklichen Taten anstacheln und geben jedem ein gutes Spielfeld, um Fragen zu stellen wie: "Heiligt der Zweck die Mittel?" Charaktere in dieser Art von Spielen profitieren auch davon, dass sie bereits über einige Mittel verfügen - ruchlose Verbindungen, obszönen Reichtum, eine zwielichtige Vergangenheit oder Zugang zu verbotenem Wissen.

Spielleiter sollten sich mit den Regeln für Mutation, Korrumpierung (insbesondere Dunkle Einflüsterungen) und den Ermittlungsfähigkeiten wie Bestechung, Klatsch, Einschüchtern, Intuition usw. vertraut machen. Außerdem sollte der Spielleiter sich mit Genre-Filmen - wie Farce und Noir - vertraut machen und lernen, den Spielercharakteren Leitfragen zu stellen wie: "Wer hat deine Mutter ermordet?" und nicht "Was ist mit deiner Mutter passiert?". Diese Art von Spiel erfordert mehr Vorbereitungszeit für den Spielleiter und ist daher nicht zu empfehlen, wenn man nur wenig Zeit hat, aber ich finde, es ist die lohnendste Spielart.

Slaanesh - der Fürst der Ausschweifung - ist ein verführerischer Gott, dessen Geschichten von den schlimmsten Verbrechen der Menschheit handeln. Die Ungleichheiten des Adels, die Heuchelei des Sigmar-Kultes und die Unterströmung menschlicher Gier und Perversion sind die ständigen Bedrohungen für die Charaktere...

Kampagnen, in denen der Einflussbereich von Slaanesh eine große Rolle spielt, befassen sich wahrscheinlich mit einigen Problemen der realen Welt, die auf die Spitze getrieben werden, und können als Katharsis oder amüsante Satire dienen. Die Geschichte der realen Welt kann oft Inspiration für diese Art von Kampagnen liefern, indem sie politische Figuren aus Vergangenheit und Gegenwart mit einbezieht! Meistens geht es in diesen Kampagnen jedoch um Charaktere, die miteinander reden, intrigieren und sich gegenseitig in den Rücken fallen.

Die Spieler werden ermutigt, Charaktere und Geschichten zu erschaffen, die sich um die Obrigkeit - den Adel, die Priesterschaft, die Zauberer in Altdorf - drehen, sei es direkt (indem sie diese Figuren sind) oder indirekt (indem sie ihnen dienen, sie untersuchen oder sie umgeben). Die Spieler sollten besonders auf ihre Ambitionen achten und zusammenarbeiten, um potenziell widersprüchliche Geschichten zu entwickeln! Wenn alle mitmachen, kann eine Kampagne, in der die Charaktere gegeneinander antreten, sehr unterhaltsam sein - solange alle noch Spaß haben und die Grenzen der anderen respektieren. Denkt daran, dass eine gute Geschichte wichtiger ist als das "Gewinnen".

Die Spielleiter sollten sich über die Regeln für Ziele (S. 40) und die Politik des Reiklandes / die Geschichte der Alten Welt informieren. Außerdem sollten sie einen Großteil ihrer Vorbereitungszeit damit verbringen, interessante Nicht-Spieler-Charaktere zu planen, die ebenso tiefgreifende Motivationen und Ziele haben wie die Charaktere - vielleicht sogar so weit gehen, ihnen ihre eigenen vollständigen Charakterbögen zu geben und sich wie alle anderen an den Unternehmungen zwischen den Abenteuern zu beteiligen! Die Spielleiter sind gut damit beraten, wenn sie eine Übersicht der Beziehungen ihrer Nicht-Spieler-Charaktere zueinander erstellen, und oft müssen sie ihre Pläne an die Aktionen der Spieler anpassen.

Nachdem wir nun unsere einzelnen Zutaten besprochen haben, wollen wir sie zusammenmischen und sehen, was dabei herauskommt! Ich werde vier Beispielkampagnen mit einer Kombination aus den vier Schiebereglern vorschlagen - einen hoch eingestellt, zwei weitere am unteren Ende und den letzten für einen einzigen epischen Moment im Spiel...




Slaanesh, mit einer Prise Khorne und Tzeentch, und einer Prise Nurgle. Die Charaktere sind Diener und Höflinge an einem adligen Hof, wo Duelle, Verrat und politische Intrigen ihr tägliches Brot sind. Das Spiel dreht sich darum, die eigenen Ziele zu verfolgen und sich gleichzeitig vor den Machenschaften eifersüchtiger und intriganter Rivalen und Schurken zu schützen. Die Bedrohung durch Krankheiten und Hungersnöte sollte weit weg von ihren Gedanken sein... bis ein schrecklicher Winter Hungersnot und Seuchen über das Land bringt.

Tzeentch, mit einer Prise Slaanesh und Nurgle, und einer Prise Khorne. Die Charaktere sind Bürger, Ermittler, örtliche Priester und Rattenfänger - Einheimische in einer großen Stadt, in der etwas nicht stimmt. Menschen verschwinden, sterben an seltsamen Krankheiten, während neue und seltsame Leute mit großem Reichtum aufsteigen. Nur die Charaktere können die Puzzleteile zusammensetzen und sich der Dunkelheit stellen, die in ihrer Mitte wächst...

Khorne, mit einer Prise Nurgle und Tzeentch, und einer Prise Slaanesh. Die Charaktere sind Mitglieder einer Söldnerkompanie, die am Rande des Imperiums oder tief in den Grenzfürstentümern stationiert sind und mit der ständigen Bedrohung durch Krieg, Hunger und den Krankheiten, die der Krieg mit sich bringt, zu kämpfen haben. Aber nicht alles ist so, wie es scheint, und ein Drahtzieher hinter der Kompanie hat andere, dunklere Pläne - vielleicht etwas aus den Händen ihrer Feinde zu verwenden. Werden die Charaktere nur Spielfiguren ihres Generals sein, indem sie ihre Augen geschlossen und ihre Bäuche einigermaßen gefüllt halten? Oder werden sie das Krebsgeschwür in ihrer Mitte ausrotten?

Nurgle, mit einer Prise Khorne und Slaanesh, und einer Prise Tzeentch. Die Charaktere sind Mitglieder einer kleinen Gemeinschaft in den tiefsten Teilen des Reikwaldes, in einer vergessenen Ecke des Imperiums. Ihr Leben ist hart, und es ist ein ständiger Kampf, alle zu ernähren und bei Laune zu halten... Aber solch ständige Entbehrungen bringen Grausamkeit und Korruption hervor - werden die Charaktere der Versuchung erliegen, oder wird jemand oder etwas anderes die Sache in die Hand nehmen müssen?

Was ich euch mit auf den Weg geben möchte, ist, dass ihr als Gruppe über eure Dämonen sprecht. Was liegt euch am Herzen? Was macht euch Spaß? Was habt ihr noch nie gespielt? Besprecht dies als Gruppe, bevor ihr mit der Erstellung der Charaktere beginnt, und ihr werdet feststellen, dass eine viel stärkere Geschichte mit tiefgreifenderen Themen und mehr Spaß dabei herauskommt.

Ich hoffe, ihr lasst uns auf unseren Social-Media-Kanälen wissen, welcher der oben genannten Spielstile euer Favorit ist, und gebt uns eure besten Ratschläge für die Leitung dieser Art von Spielen!

Bis zum nächsten Mal, liebe Leute!


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