Samstag, 1. Mai 2021

WFRP4 - Deutsch: Leitfaden zur Charaktererstellung

Im ersten Teil des Artikels fasse ich einmal die Charaktererstellung aus dem Grundregelwerk des Warhammer Fantasy Rollenspiels 4. Edition in Form einer Checkliste zusammen. 

Im zweiten Teil gehe ich auf ein paar Überlegungen meinerseits ein, die sich insbesondere an Neulinge richten. 

PDF Download des Artikels

Bevor Du loslegst mit der Charaktererstellung:

Sprich vorher mit Deinem SL. Es kann sein, dass dieser bestimmte Karrieren oder Völker für Spieler nicht zulassen möchte. Adlige beispielsweise, oder Zauberer, oder Elfen, weil sie in seine Kampagne nicht hineinpassen. Ihr solltet dies vorher zumindest einmal geklärt haben, bevor Du Dir die Mühe machst.


Checkliste

Volk

Würfele 1W100 auf der Zufälliges-Volk-Tabelle Seite 24 (01-90 = Mensch). Akzeptierst Du das Ergebnis, notiere 20XP. Ansonsten wähle frei und notiere keine XP.

Karriere

  1. Würfele 1W100 auf der Tabelle Seite 30/31, akzeptierst Du das Ergebnis, notiere Dir 50XP oder würfele noch zweimal. 
  2. Akzeptierst Du eine der drei Karrieren notiere 25XP. Notiere auch gleich die Ansehensstufe Deiner ersten Karrierestufe (S. 53—116).
  3. Ansonsten wähle frei und notiere keine XP.
  4. Du solltest Dir die Seite mit Deiner Karriere aus dem Buch am besten ausdrucken.
*Hinweis: Spätere Bücher wie das aktuell noch nicht übersetzte "Up In Arms" oder "Winds Of Magic" bringen weitere Karrieren ins Spiel. Würfelt man beispielsweise "Soldat" als Karriere, wird dann auf einer im Buch enthaltenen Untertabelle die Art des Soldaten ausgewürfelt (z.B. Bogenschütze oder Hellebardier).

Spielwerte (Attribute)

  1. Würfele 10x 2W10 und notiere die Werte in der gewürfelten Reihenfolge, Tabelle Seite 3
  2. Akzeptierst Du die Reihenfolge der Werte, notiere sie Dir inklusive den Speziesbonus (Tabelle Seite 33) und notiere 50XP.
  3. Möchtest Du die Reihenfolge der gewürfelten Werte ändern tu das, addiere dann den Speziesbonus und notiere 25XP statt 50.  
  4. Ansonsten verteile 100 Punkte auf die 10 Werte (Minimum 4, Maximum 18 pro Wert) und keine XP. 

Schicksal und Zähigkeit: 

Selbe Tabelle. Verteile zusätzlichen Punkte auf Schicksal und Zähigkeit. Notiere Dir Schicksal und Zähigkeitspunkte. Die Anzahl der Glückspunkte entspricht den Schicksalspunkten, die Anzahl der Mutpunkte den Zähigkeitspunkten. 

Spielwerte:

Verteile 5 Steigerungen auf einen der drei Spielwerte, die in Deiner Karriere in der ersten Stufe verfügbar sind.

Talente:

Notiere die Talente Deines Volkes. Bei ODER entscheide Dich für eins von beiden. 

Menschen notieren Unkenruf, dann Einnehmendes Wesen (+5 Charisma) oder Gerissenheit (+5 Intelligenz) und würfeln 3x 1W100 auf der Tabelle Seite 36. 

Spezies-Fähigkeiten:

Entscheide Dich für 3 Fähigkeiten aus der Liste Deines Volkes Seite 36 auf die Du 3 Steigerungen verteilst, und 3 Fähigkeiten auf die Du 5 Steigerungen verteilst. 

Notiere Dir Sprache (Reikspiel) mit 0 Steigerungen.

Karriere-Fähigkeiten:

Verteile 40 Punkte auf die 8 Fähigkeiten aus Deiner Karriere. Maximal 10 Minimal 0. 

Legst Du 0 Punkte auf eine. Ausbaufähigkeit hast Du diese gar nicht. Eine einzige Steigerung reicht aber, um die Fähigkeit zu erwerben.

Ausrüstung:

  1. Notiere Dir die Ausrüstung aus Deiner Klasse (S. 37)
  2. Notiere Dir die Ausrüstung aus Deiner ersten Karrierestufe (S. 53—116).
  3. Würfele Dein Startgeld gemäß der Tabelle S. 37. 

Details:

  1. Würfele für Alter (Tabelle S. 39)
  2. Würfele für Haarfarbe (Tabelle S. 40)
  3. Würfele für Augenfarbe (Tabelle S. 40)
  4.  Würfele für Körpergröße (Tabelle S. 40)

Erfahrungspunkte

Vergebe die durch die Generierung erhaltenen Erfahrungspunkte.

Unkenruf: Dein SL überlegt sich einen Unkenruf für Dich (S. 146)

Name des Charakters: Wähle einen Namen

Motivation: Wähle eine Motivation

Ziele: Optional: Wähle kurzfristige und langfristige Ziele

Zehn Fragen: Optional: Beantworte die zehn Fragen (S. 42) bzw. überleg Dir was zum Hintergrund


Tipps zur Charaktererstellung

Hier ein paar optionale Tipps von mir, die ich mir selbst so überlegt habe.

Es gibt verschiedene Herangehensweisen, wie man seinen Charakter erstellen und entwickeln möchte. Der Eine möchte möglichst maximal schnell in die nächste Karrierestufe wechseln, der andere möglichst viele Fähigkeiten erwerben. Und dann gibt’s noch den, der einfach alles zufällig lassen möchte.

Auf die Entwicklung des Charakters gehe ich auch in meinem Artikel „Multiclassing“ ein.

Schicksal und Zähigkeit: 

Die am häufigsten verwendeten Punkte sind Glückspunkte, deren Anzahl gleich Deiner Anzahl an Schicksalspunkten ist. Sie werden u.a. verwendet, um vergurkte Proben zu wiederholen. Drei Glückspunkte sollte man schon haben. Sie werden zu Beginn jeder Spielrunde wieder aufgefüllt.

Spielwerte (Attribute):

Verteilung der Spielwerte

In den seltensten Fällen wirst Du mit der gewürfelten Reihenfolge der Spielwerte zufrieden sein. Zu berücksichtigen sind folgende Punkte:

Welche Spielwerte sind für die Ausübung meiner Karriere wichtig?

Die Fähigkeiten Deines Charakters

Welche sind zum Überleben wichtig?

Verteilung der 5 Punkte

Die Zehnerstelle eines Spielwerts bildet den Spielwertbonus. Hast Du Widerstand 39 ist Dein Bonus 3. Hast Du 40 ist Dein Bonus 4. Wie Du in der Tabelle Seite 33 unter „Lebenspunkte“ siehst, werden Stärke, Widerstand und Willenskraft zur Berechnung Deiner Lebenspunkte verwendet. Hast Du also die Möglichkeit, gemäß Deiner Karriere gleich am Anfang einen dieser Spielwerte mittels der 5 Steigerungen zu steigern, beispielsweise Widerstand von 39 auf 40 heben, dann solltest Du das möglicherweise tun. Noch hinzu kommt, wenn Dein Charakter Schaden erhält, wird davon jedes Mal der Widerstands-Bonus abgezogen.

Volk-Fähigkeiten:

Einige der hier verfügbaren Fähigkeiten wirst Du in Deiner Charakterkarriere nicht wählen dürfen. Der Charakter wird daher vielleicht nie wieder die Gelegenheit haben, diese Fähigkeit zu wählen. Ich persönlich spiele inzwischen ungern einen totalen Dummbatz der nur kloppen kann und sonst nichts. Daher würde ich wahrscheinlich Wissen (Reikland) wählen, da dieses häufiger verwendet wird für allgemeines Wissen über die Gepflogenheiten Deiner Welt. Einige Karrieren beinhalten in der ersten Stufe (oder sogar generell) keine Kampf-Fähigkeit. Hier hast Du dann die letzte reguläre Möglichkeit, wenigstens 3 oder 5 Punkte auf eine Kampf-Fähigkeit zu verteilen.

Karriere-Fähigkeiten:

Zwei Überlegungen: Schnell aufsteigen oder Punkte gut nutzen.

Schnell aufsteigen: legst Du 5 Punkte auf jede der 8 Fähigkeiten, ist die Voraussetzung zum Aufsteigen bei den Fähigkeiten schon einmal erfüllt. Ist es Dir wichtig, schnell in die zweite Stufe aufzusteigen, weil dort eine Dir wichtige Fähigkeit oder Talent winkt, ist dies eventuell Dein Weg.

Punkte gut nutzen

Eine Fähigkeit auf 10 zu kriegen, kostet bei der Charaktergenerierung weniger als später über Erfahrungspunkte. Möchtest Du dies ideal nutzen, wähle 4 Fähigkeiten auf 10.

Mehr als 10 Punkte gleichzeitig auf eine Fähigkeit darfst Du bei der Erstellung nicht wählen (in Kombination mit den Punkten aus den Spezies-Fähigkeiten kannst Du allerdings auf bis zu 13 bzw. 15 kommen ¹ ). 

Steigern ohne Aufstieg

Anders als beispielsweise in der 2. Edition ist es nun auch möglich, einfach in einer Stufe zu bleiben, und die verfügbaren Fähigkeiten und Spielwerte immer weiter zu steigern. Du kannst zum Beispiel Wachmann Stufe 1 sein und trotzdem Nahkampf auf z.B. 30 Steigerungen bringen.

Ausrüstung

Beachte, dass die Ausrüstung Deines Anfangscharakters von zwei Stellen kommt, Klasse und Karriere.

Wie schon in meinem Artikel „Multiclassing“ erwähnt, sind Ausrüstungsgegenstände nicht länger Pflicht, um in die neue Karriere aufsteigen zu können. Sie sind nur noch empfohlen.

Erfahrungspunkte

Die häufigste Summe, die mir unterkommt sind 45XP. 20 XP für das würfeln des Volkes und 25 XP für das würfeln der Spielwerte, mit angepasster Reihenfolge.

Diese Punkte eignen sich hervorragend für denjenigen der die „Punkte gut nutzen“ Option gewählt hat um restliche Fähigkeiten zu kaufen, die er sonst überhaupt nicht hätte. Ein Beispiel: Ein Gelehrter (S. 55) hat folgende Fähigkeiten:

Feilschen, Glücksspiel, Klatsch, Nachforschen, Sprache (Klassisch), Unterhalten (Erzählen), Wissen (1 nach Wahl), Zechen

Der Spieler entscheidet sich Feilschen, Glücksspiel, Klatsch, Nachforschen auf 10 zu nehmen. Die drei Ausbau-Fähigkeiten Sprache (Klassisch), Unterhalten (Erzählen), Wissen (1 nach Wahl) hätte er dann am Anfang überhaupt nicht, da er sich die Fähigkeiten erst notiert, wenn er Steigerungen verteilt. Aber wir haben ja noch 45 XP aus der Generierung. Für 30 Punkte kauft er sich die drei Fähigkeiten jeweils auf 1 Steigerung. Die restlichen 15 XP kann er frei verprassen. 😉

Unkenruf:

Falls Dir nichts einfällt, auf Seite 28-30 des Spielleiter Booklets (gehört zum Spieleiterschirm, Stand 04.05.2021 nur als PDF bei Ulisses / DriveThru erhältlich) findest Du ein paar schöne Beispiele für Unkenrufe.

Name des Charakters:

Dieser Generator ist für Reikländer Menschen gut geeignet:

Motivation: 

Ich habe schon einmal einen Artikel über das Thema Motivation geschrieben, der hilft Dir bestimmt weiter. Sprich dies bevor ihr beginnt mit Deinem SL ab! 

Weitere Ideen für Motivationen findest Du ab Seite 11 des Spielleiter Booklets

Ziele:

Es sollte sich im Gegensatz zur Motivation nicht um "Dauerziele" handeln. Seiner Motivation folgt man regelmäßig (anderen helfen / seine Religion verbreiten / Wissen anhäufen).

Ein Ziel ist eher etwas einmaliges wie „rette die Prinzessin / reise nach Altdorf / werde an einer Magieakademie angenommen“ Sprich diese bevor ihr beginnt mit Deinem SL ab!

Zehn Fragen:

Die zehn Fragen sind natürlich nur eine Hilfestellung um eine Hintergrundgeschichte zu entwerfen. Man kann da auch komplett anders vorgehen. Worüber man sich aber definitiv Gedanken machen sollte, ist die Familie des Charakters. „Alle tot“ finde ich sehr abgenudelt und langweilig.

Eine kleine Hilfestellung kann dieser deutsche Generator bieten oder dieser englische

Ich hoffe, der Artikel wird dem ein oder anderen von Nutzen sein.


Tipps zur Charakterentwicklung

Dazu habe ich diesen Artikel geschrieben.


¹) verifiziert durch Nachfragen bei Andy Law in diesem Post in der (englischsprachigen) WFRP Game Masters Gruppe

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Freitag, 2. April 2021

WFRP4 Deutsch - Multiclassing

Zuerst ein Rückblick:
Im Vergleich zur zweiten Edition wurden ein paar Veränderungen an dem Karrieresystem vorgenommen, die ich durchweg gut finde, da sie den Erfahrungspunktestau der zweiten Edition beheben. Dort konnte es dazu kommen dass man aufgrund beispielsweise eines fehlenden Ausrüstungsgegenstands nicht aufsteigen konnte. Mein Vampirjäger zum Beispiel brauchte eine Repetierarmbrust um Hexenjäger werden zu können. Und da ich keine fand, sammelte ich 1500 Erfahrungspunkte, ohne aufsteigen zu können. Bis ich sie endlich hatte - dann konnte ich auf einen Schlag gleich bis zur Hälfte der neuen Karriere steigern. Totaler Mumpitz. Folgendes wurde geändert:
  • Ausrüstungsgegenstände sind nicht länger Pflicht, um in die neue Karriere aufsteigen zu können. Sie sind nur noch empfohlen. 
  • Fähigkeiten und Eigenschaften der aktuellen Karrierestufe können nun "endlos" gesteigert werden, auch ohne aufzusteigen.
  • Jede Karriere hat nun vier Stufen (siehe Bilder unten), die im Grunde ähnlich zu einem Wechsel zu neuen Karrieren sind, nur mit dem Unterschied, dass innerhalb der Karriere weiterhin Zugriff auf die Fähigkeiten der Vorgängerstufe besteht. 


Multiclassing

Ein Aspekt, der mir bei der vierten Edition gefällt, ist, wie einfach und auch sinnvoll "multiclassing" ist. Genau genommen muss man es hier eigentlich multicareering nennen.


Denn wenn Du eine Karrierestufe abschießt, kannst Du innerhalb Deiner Klasse (s. S. 46) für die gleiche Summe an Erfahrungspunkten in eine andere Karriere auf Stufe 1 wechseln, wie innerhalb Deiner aktuellen Karriere aufzusteigen. 
Warum sollte man das tun?
Nun, nicht für jeden ergeben sich daraus Vorteile, aber für manche bedeutet dies Zugriff auf einen Blumenstrauß an Fähigkeiten, Talenten und Eigenschaften, die man sonst niemals steigern beziehungsweise kaufen dürfte. 

Ein Beispiel: der Rattenfänger ist im Grunde ein Kampfschwein. Er kann Nahkampf, Fernkampf, Kampfgeschick und Ballistische Fertigkeit ab Stufe 1 steigern. Der Spieler (oder die Spielerin) möchte aber vielleicht auch ein paar soziale Fertigkeiten erlernen, um bei invesitigativen Abenteuern auch mal mitreden zu können. Dafür könnte er, sobald die erste Stufe abgeschlossen ist, innerhalb der Klasse "Städter" in die Karriere "Agitator" wechseln. Je nachdem, wie der Charakter erstellt wurde, kostet die erste Stufe (hier: "Rattenjäger") abzuschließen in etwa:

3 Eigenschaften auf 5: 375XP
bis zu 4 Fähigkeiten auf 5: 200XP
Bis zu 3 Talente: 300XP
875XP
Nimmt man Talente nicht, weil sie einem nicht zusagen, oder hat man bei den Fähigkeiten bei der Charaktererstellung nicht 4x10 genommen sondern mehr gestreut, reduziert sich die Summe noch einmal.

Allerdings wird der Spieler wahrscheinlich einige Fähigkeiten wie "Nahkampf" nicht nur auf 5 steigern wollen. Vor allem, wenn er nach einem Karrierewechsel danach ersteinmal keinen Zugriff mehr darauf hat. Ebenso die Eigenschaften. 

Aber irgendwann kommt der Punkt, wo über den Aufstieg nachgedacht werden kann. Nun könnte der Spieler für 100 Punkte in die zweite Stufe "Rattenfänger" aufsteigen. Oder man schiebt eben eine andere Karriere ein. 
Ein Wechsel zum Pamphleteverteiler zum Beispiel würde dem Rattenjäger unter anderem Zugriff auf Charisma, Bestechen, Charme und Lesen und Schreiben geben. 
Im Spiel wäre dies flufftechnisch nur allzu leicht zu begründen. Der Rattenjäger hat einfach die Schnauze voll davon, wie die Oberen auf dem einfachen Volk herumtrampeln und will nun etwas dagegen tun! 
Jetzt kann der Spieler die sozialen Fertigkeiten seines Charakters ausbauen, wie er mag. Mindestens wird das kosten:

2 Eigenschaften auf 5: 250XP (BF hat er ja schon)
8 Eigenschaften auf 5: 400XP
1 Talent: 100XP
Sind 750XP

Der Spieler wird allerdings wahrscheinlich aus denselben Gründen wie bei der vorherigen Karriere nicht überall nur das Minimum verteilen. Auf die erwähnten Charisma, Bestechen und Charme wird er sicherlich noch extra Punkte verteilen. Bei den Talenten hingegen wird er sich vielleicht dafür entscheiden, nur eins zu kaufen, weil der Schwerpunkt des Charakters auf kämpfen bleiben soll. Bei anderen Karrierewechseln wird die Schnittmenge an Fähigkeiten und Eigenschaften möglicherweise sogar noch größer sein, was bedeutet, dass sich die zweite Karriere noch schneller abschließen lässt. 
So wird der Spieler nach um die 1000XP wieder vor Abschluss der Karriere stehen. Das sind etwa 10 Spielsitzungen. Nun kann er wieder zurück in die Karriere Rattenfänger wechseln. Interpretiert man die Regeln hier wortgetreu, müsste der Wechsel zurück in Karrierestufe 1 des Rattenfängers eigentlich wieder 100XP kosten. Du solltest mit Deinem SL darüber sprechen was Du vorhast. Wenn Du eine sinnvolle In-Spiel-Erklärung dafür hast, kannst Du zum Beispiel über eine Unternehmung zwischen den Abenteuern kostenlos zurückwechseln. Mit etwas Kreativität findet sich da schon was, sofern der Karrierewechsel nicht zu abstrus ist. 
Man könnte zum Beispiel im Falle des Rattenjägers/Pamphleteverteilers sagen, er hat sich die Hörner genug abgestoßen oder hat sich die Wut vom Leibe geschrieben und meldet sich nun bei seinen alten Kollegen von der Kanalwache, um seiner alten Beschäftigung wieder nachzugehen. Oder vielleicht braucht er auch einfach Geld. Von hier in die zweite Stufe "Rattenfänger" zu wechseln kostet dann wieder ganz normal 100XP.

Montag, 15. Februar 2021

WFRP4 Deutsch - Kampfbeispiel

Das folgende kurze Beispiel soll die Regeln zum Kampf in der vierten Edition des Warhammer Fantasy Rollenspiels erklären. Vielen Dank an Björn Bornhöft von Nord Nerd für die Vorlage! 

Dieser Artikel ist als zusätzliches Beispiel zu denen aus dem Buch gedacht. Dabei verzichten wir auf Zusatzregeln wie Talente, spezielle Waffen oder Manöver.

Eduard Strahner hat einen Nahkampf-Wert von 43, einen Stärke (ST)-Wert von 35 und einen Widerstands (WI)-Wert von 47. Eduard verfügt derzeit über 12 Lebenspunkte (LP).

Elisabeth Ranzig hat einen Nahkampf-Wert von 38, einen ST-Wert von 41 und einen WI-Wert von 39. Elisabeth verfügt derzeit über 13 Lebenspunkte (LP).

Wir gehen davon aus, dass Strahner den ersten Schlag ausführt. Nun folgt der Vergleichende Wurf (S.153). Dabei wird in erster Linie der Erfolgsgrad und anschließend, zum Ermitteln des Schadens, die gesamte Differenz ermittelt.

Runde 1 - Zug Strahner

Angriffswurf

Strahner würfelt eine 31 und hat somit 1 Erfolgsgrad (EG) generiert. Ranzig würfelt und erhält eine 43. Das ist 1 Misserfolgsgrad. Somit war Strahners Angriff erfolgreich und Ranzig verliert den vergleichenden Wurf. In der nächsten Runde erhält Strahner 1 Vorteil (+10 im Kampf) und kann nun, da er den Vergleichenden (Angriffs-)Wurf gewonnen hat, Schaden verursachen. Mehr zu Vorteil hier

Strahner erhält 2 Erfolgsgrade aus dem Vergleichenden Wurf. 1 Erfolgsgrad aus seinem Wurf und 1 aus dem Misserfolg von Ranzig. Denn die Differenz beträgt 2

Erfolgsgradformel: 

Differenz aus Gewinner EG + Verlierer EG

Im Beispiel ist das:

Differenz +1 zu -1 = 2 EG

Schaden berechnen + Trefferzone

Auf die Erfolgsgrade wird nun der Stärkebonus (STB) von 3 hinzuaddiert, denn Strahner hat einen ST-Wert von 35. Dadurch beläuft sich der Schaden aktuell auf 5 Punkte. Nun wird noch der Waffenwert von +4 auf den Schaden addiert, denn das ist der Wert für eine Handwaffe. Gesamtschadenspunkte 9! Zum Abschluss ermitteln wir, wo Strahner seinen Treffer gelandet hat. Sein Wurf zeigte eine 31, was auf der Treffertabelle der linke Arm ist. Wie wir wissen, wird das Wurfergebnis des Angriffs umgedreht, sodass aus der 31 eine 13 wird 

Ranzig bekommt 9 Punkte Schaden auf ihren linken Arm. Sie trägt dort keine Rüstung. Sie hat einen WI-Wert von 39. Somit beträgt der Bonus 3. Dieser Wert wird vom Schaden, den Strahner verursacht hat, abgezogen. Ranzig muss 6 Punkte Schadeneinstecken. Ihr bleiben noch 7 Lebenspunkte (LP).

Schadensformel: 

(EG aus Angriffswurf + STB + Waffenschaden) - (WIB + Rüstung in der Trefferzone)

Im Beispiel ist das:

(2 + 3 + 4) - (3 + 0) = Verlust von 6 LP

Runde 1 - Zug Ranzig

Nun ist Ranzig an der Reihe. Verwundet holt sie zum Schlag aus. Sie würfelt eine 58. Das sind gleich 2 Misserfolgsgrade. Kein guter Wurf. Strahner, siegessicher, würfelt: Seine Würfel zeigen eine 93. Trotz seiner 10 Punkte extra durch den erhaltenen Vorteil aus der Vorrunde (Nahkampf-Wert von 43 auf 53), hat er dennoch einen Misserfolg generiert. Ganze 4 Misserfolgsgrade. Das sind 2 mehr als Ranzig hat.

Was wir hier nun sehen können, ist, dass eigentlich jeder über seinen Nahkampf-Wert gewürfelt hat. Da hier aber einzig und allein die Differenz zählt, könnte Ranzig, da sie den Vergleichenden Wurf gewonnen hat, einen Treffer erzielen, und genau dies geschieht hier nun.

Da Ranzig nur 2 Misserfolge generiert hat, Strahner aber mit 4 Misserfolgen noch viel schlimmer versagt hat, gewinnt Ranzig den Vergleichenden Wurf, bekommt einen Vorteil für die nächste Runde und nimmt Strahner seinen Vorteil praktisch weg. Die Differenz des Wurfs beträgt 2 (auch wenn der Wurf über den Nahkampf-Wert ging). 

Merke: Bei vergleichenden Proben gibt es immer einen Gewinner. Und zwar den, der weniger schlecht gewürfelt hat, in Relation zu seinem Fähigkeitswurf (inklusive Boni).

Erfolgsgradformel: 

Differenz aus Gewinner EG + Verlierer EG

Im Beispiel ist das:

Differenz -2 zu -4 = 2 EG

Schaden berechnen + Trefferzone

Der STB-Wert von Ranzig beträgt 4 und der Wert für eine Handwaffe beträgt ebenfalls 4. Addieren wir alles, kommen wir auf 10 Punkte Schaden. Drehen wir die von Ranzig gewürfelte 58 um und konsultieren die Trefferzonen, landet sie einen Schlag auf der 85, was das rechte Bein ist. Abzüglich des Widerstands-Bonus von Strahner, der 4 beträgt (WI 47) und den Lederbeinlingen mit 1 Rüstungspunkten (RP) erleidet er 5 Punkte Schaden am rechten Bein; ihm bleiben noch 7 Lebenspunkte. Zudem ist sein Vorteil aus dem ersten Vergleichenden Wurf weg.

Schadensformel: 

(EG aus Angriffswurf + STB + Waffenschaden) - (WIB + Rüstung in der Trefferzone)

Im Beispiel ist das:

(2 + 4 + 4) - (4 + 1) = Verlust von 5 LP

Runde 2 - Zug Strahner

Taumelnd holt Strahner zum Schlag aus. Sowohl er als auch Ranzig haben einen schweren Treffer hinnehmen müssen. Wieder ein Vergleichender Wurf. Strahners Angriffswürfel zeigen 05 bei einem Nahkampf-Wert von 43! Ein sehr gutes Ergebnis. 4 Erfolgsgrade, das kann sich sehen lassen. Ranzig würfelt und die Würfel zeigen eine 94. Das sieht nicht gut aus. Trotz ihres Vorteils von 1 (Nahkampf-Wert von 38 auf 48), kann sie diesen nicht nutzen. Sie generiert 5 Misserfolge und sieht ihrem Ende entgegen.

Erfolgsgradformel: 

Differenz aus Gewinner EG + Verlierer EG

Im Beispiel ist das:

Differenz 4 zu -5 = 9 EG

Strahner gewinnt den Vergleichenden Wurf und erhält wieder einen Vorteil, der in der nächsten Runde zählt. Die Differenz des Vergleichenden Wurfs beträgt 9 Punkte. Addieren wir nun diese 9 Punkte zu Strahners STB von 3, erhalten wir eine 12. Dann folgen noch die 4 Punkte Schaden durch den Wert der Handwaffe. Gesamtschaden 16 Punkte. 

Diese gehen normalerweise, drehen wir den Angriffswurf wieder um, auf den Körper (03 umgedreht = 30, Körper) von Ranzig, die nun eine Kritische Verletzung hinnehmen muss und außer Gefecht gesetzt wird. Abzüglich ihres WIB von 3, gehen dann immer noch 13 Punkte durch. Da sie nur noch 6 Lebenspunkte hat, ist dieser Treffer fatal und kritisch.

Schadensformel: 

(EG aus Angriffswurf + STB + Waffenschaden) - (WIB + Rüstung in der Trefferzone)

Im Beispiel ist das:

(9 + 3 + 4) - (3 + 0) = 13 LP Verlust

Da der Schaden aber weit über die Lebenspunkte von Ranzig hinausgeht, wird in diesem Fall die Trefferzone nicht berücksichtigt. Ab jetzt wird die Tabelle für Kritische Verletzungen konsultiert. Ranzig ermittelt durch den ersten Wurf, dass sie kritisch am Körper getroffen wurde. Die anschließend gewürfelte 92 zeigt, dass Ranzigs Brustkorb eingeschlagen wurde. Mehr Erklärungen zu kritischen Verletzungen und dem Charaktertod findest Du hier.






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Mittwoch, 14. Oktober 2020

WFRP4 Deutsch - Vorteil

Eins der am heißesten diskutierten neuen Regelelemente der vierten Edition ist das Thema "Vorteil", Seite 165 Grundregelwerk (Grw).

Dieses wurde eingeführt, um ein Problem der alten Editionen, auf denen die Regeln basieren (also die erste und zweite) zu lösen. Dieses hatte den liebevollen Namen "whiff factor". Bei Kämpfen zwischen zwei Gegnern, die nicht sonderlich geübt sind, sagen wir mal Nahkampffähigkeit um die 30, kam es dazu, dass beide sehr oft daneben schlugen, was scherzhaft zum "whiff" Geräusch eines vorbeirauschenden Schwertes führte.

Um dies zu verbessern, wurde also der Vorteil (eng. Advantage) etabliert. 

Zusammenfassung der Regeln:

Was ist Vorteil?

"Jeder Vorteil sichert dir einen Bonus von +10 bei jedem passenden Wurf für den Kampf oder für Psychologie (siehe Psychologie auf Seite 190). Das bedeutet, dass du bei 5 Vorteils-Markern einen beeindruckenden Bonus von +50 auf Trefferwürfe, bei der Verteidigung und beim Widerstand gegen die Beeinflussung durch andere erhältst."

Wann erhalte ich Vorteil?

  • Überraschung: Überraschte Gegner zu attackieren bringt +1 Vorteil. Siehe Seite 169.
  • Sturmangriff: Sich mit einem Sturmangriff in den Kampf zu stürzen gewährt +1 Vorteil. Siehe Seite 165.
  • Übersicht: Wenn du eine deiner Fähigkeiten verwendest, um einen taktischen Vorteil zu erhalten, bekommst du +1 Vorteil. In den Fähigkeiten-Beschreibungen in Kapitel 4: Fähigkeiten und Talente erfährst du mehr darüber.
  • Sieg: Wann immer du einen wichtigen NSC besiegst, erhältst du +1 Vorteil. Eine Nemesis der Gruppe zu bezwingen mag sogar +2 Vorteile wert sein.
  • Gewinnen: Wenn du im Kampf einen Vergleichenden Wurf gewinnst, bekommst du +1 Vorteil.
  • Ausmanövrieren: Wenn du einen Gegner verwundest, ohne einen Vergleichenden Wurf durchzuführen, erhältst du +1 Vorteil." (Anm.: Dies zielt darauf ab, dass auch durch beispielsweise magische Geschosse oder Fernkampf Vorteil erlangt werden kann, obwohl dies Würfe sind, bei denen der Gegner nicht" dagegen würfelt" (außer bei FK in Kernschussweite)) 

Wann verliere ich Vorteil?

  • Verlieren: Vergleichenden Wurf im Kampf verlieren -> verliere ALLE Vorteile
  • Zustände erhalten (siehe Seite 167) -> verliere ALLE Vorteile
  • LP verlieren -> verliere ALLE Vorteile
  • Kampf beendet -> verliere ALLE Vorteile
  • Am Ende der Runde keine Vorteile erhalten? -> verliere 1 Vorteil
  • Am Ende der Runde noch in Unterzahl? -> verliere 1 Vorteil

Kommentar

Wow. Und wie das abgeht. Aus zwei Jahren Erfahrung kann ich sagen, speziell wenn man die optionale Regel, Vorteil zu begrenzen, nicht anwendet, kommen hier komplett verrückte Konstellationen zustande. Viele Spielleiter, mich eingeschlossen, hat diese Mechanik zumindest anfangs komplett überfordert. Spielercharaktere erhielten so viel Vorteil, dass es unmöglich schien, sie jemals wieder zu treffen, geschweige denn den Kampf zu gewinnen. 

Probleme beim Kampf gegen große Einzelgegner:

Ein großes Wesen, welches erfolgreich angegriffen wurde, hat ein Problem. Der Spielercharakter mit normaler Größe erhält den Überzahlbonus (ab 3 Überzahl +40, S. 162 Grw) Außerdem +10, weil sie kleiner sind (Grw. S. 340). Das führt natürlich zu vielen erfolgreichen Treffern. Und dies wiederum zu Vorteil. Greift das Wesen dann an und die SC weichen erfolgreich aus (Parieren birgt Mali wg. der Größe (Grw. S. 340), erhalten sie noch mehr Vorteil. Die Kreatur hingegen erhält keinen Vorteil und kann ihre Spezialangriffe nicht nutzen (Biss, Niedertrampeln usw.)

Probleme beim Kampf gegen normale Gegner:

Hier haben wie ein ähnliches Bild, Vorteile bauen sich auf und es wird unter Umständen schwierig, jemals wieder gegen anzukommen. 
 

Was kann der SL nun tun, um dem entgegenzuwirken?

Limitiere Vorteil. 

Auf Seite 164 in dem Kasten wird vorgeschlagen, Vorteil entweder auf den Initiative Bonus zu limitieren oder auf einen festen Wert. Ich bevorzuge die zweite Variante. Sie ist übersichtlicher und benachteiligt keine Charaktere, die in ihrer Karriere Initiative nicht steigern können. Meine Gruppe wehrt sich im Moment noch vehement gegen diese Variante, ich sage dann immer: "Ja, bis es sich mal gegen Euch auswirkt". Wir werden sehen.

Große Kreaturen erhalten "Meisterkämpfer" (S. 140 Grw.)

Gib größeren Kreaturen das Talent Meisterkämpfer für jede Stufe, die sie größer sind, in Abhängigkeit zur Größe ihres Gegners (für den Fall, dass jemand einen Halbling oder Oger spielt). Das heißt eine Kreatur, die eine Stufe größer ist, zählt bei Umzingelung als zwei, eine Kreatur die zwei Stufen größer ist als drei, usw. Meiner Ansicht nach wurde diese Regel bei den Kreatureneigenschaften (ab S.339) schlicht vergessen.

Außerdem müssen sich große Gegner nicht aus dem Nahkampf lösen, sie können einfach lostrampeln / laufen / sprinten OHNE einen freien Angriff zu provozieren. Das heißt, ist die Kreatur bei einem Gegner gebunden, der schon viel Vorteil aufgebaut hat, lass sie einfach losstürmen und den Fernkämpfer oder Magier im Hintergrund mit einem Sturmangriff attackieren.

Nutze alles, was Vorteil zerschlägt

Mit folgenden Methoden kannst Du sich aufbauende Vorteile zerschlagen:

Fernkämpfer: Ist die Gruppe in einem Nahkampf gebunden, können Fernkämpfer gezielt aus halber Schussweite auf den Spieler feuern, der gerade Vorteil aufbaut, ingame also gerade die Oberhand im Kampf zu gewinnen scheint. Er darf nicht ausweichen, solange man nicht bis auf Kernschussweite herangeht. Bei halber Kernschussweite erhält der Schütze +20 (-20 für das Schießen in den Nahkampf, sofern ihr diese optionale Regel nutzt.). Bist Du Dir nicht sicher, lass ihn vorher eine Runde zielen (+20). Ein paar Idioten mit Bögen, Schleudern oder die schlicht Steine oder Messer werfen (S.295 Grw), finden sich eigentlich immer. Armbrüste oder Pulverwaffen sind natürlich schon seltener. SC mit Schild werden gegen Fernkampf mit Nahkampf (Parieren) würfeln dürfen. Aber nur gegen Schüsse aus ihrem Sichtfeld. Im Hinterkopf haben sie (hoffentlich) keine Augen. Ist die Gruppe also von mehreren Fernkämpfern umzingelt, hilft der Schild auch nur noch teilweise. 

Zustände: Erhält der Spieler einen Zustand, verliert er sofort sämtlichen Vorteil. Außerdem verhindern manche Zustände auch, dass wieder Vorteil aufgebaut wird, solange der Zustand nicht entfernt wird. Blutend zum Beispiel, denn durch den Schaden am Ende jeder Runde wird eventuell gewonnener Vorteil jedes Mal wieder entfernt. Bei Vergiftet verhält es sich genauso. 

Es gibt auch Kreatureneigenschaften, die Zustände verursachen. Bei vielen dieser Eigenschaften ist aber ein erfolgreicher Angriff der Kreatur nötig, was uns hier nicht direkt weiterbringt. Trotzdem sollte man es im Hinterkopf behalten, einmal, um Spieler, die einen Zustand erhalten daran zu erinnern ihren Vorteil zu entfernen. Und außerdem, weil sich doch immer wieder Gelegenheiten oder Ideen ergeben, wie eine Situation Zustände hervorbringt: Eine Giftwolke (vergiftet) oder Feuer (brennend) zum Beispiel. Die effektivsten Eigenschaften gegen Vorteil im Nahkampf ist die folgenden beiden:

Beißendes Blut: Diese Kreatureneigenschaft verursacht, wenn die Kreatur LP verliert, jedes Mal mindestens 1 LP Schaden an allen umstehenden. Sayonara Vorteil.

Schwarm: Alle Gegner, die mit einem Schwarm im Nahkampf gebunden sind, verlieren am Ende jeder Runde automatisch 1 LP, da der Schwarm alles in seiner Nähe durch pure Masse übertrifft. Weg ist der Vorteil. Schwärme können alles Mögliche sein: Insekten, Ratten, Zombies(?), aggressive Fledermäuse usw.

Zauber/Wunder: Für Zauber gilt im Grunde das gleiche wie für Fernkämpfer, nur dass die Wahrscheinlichkeit, gegen einen Kundigen zu kämpfen, natürlich geringer ist. Es gibt viele Zauber und Wunder, die Vorteil reduzieren, manche sogar als Flächenzauber (z.B. Seelenfeuer, S. 226 Grw.).

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